한번씩 번갈아 가면서 공격하지 않기 때문입니다.
즉 공격순서가 랜덤이되면서 공지에도 있었듯이 이제는 적보다 한기라도 많은 유닛이 있는게 그만큼 턴을 획득할 확률이 올라갑니다.
또한 이전 시즌에서 용병은 후반부로 갈수록 오히려 마이너스 요소로 작용했습니다.
이유인즉, 스랭 용병이라고 해봐야 30-39나 되는 효율좋은 강화파츠낀 비랭크 1렙수준밖에 안되는 스탯인데...
문제는 스탯 교정도 불가능하기때문에 용병이 공격을 해봐야 회피 위주로 올리던 고랭크 고렙 +강화파츠 기체들에게 명중이 거의 안됐죠..
렙이 올라갈수록 용병이 공격을 하게되는 상황이 곧 소중한 공격턴을 허비하는 상황이 올수밖에 없던거죠..
공격을 맞춘다고 하더라고 이미 스탯이 높아진 아군의 다른 공격력높은 기체가 공격하지 못한 만큼의 손해가 생겼었습니다.
결국 그나마 도움이 될수 있는 상황은 공격을 안하고 아군을 대신해서 먼저 피격을 받아 격추되는게 최상의 시나리오고
그나마도 용병이 스랭급일때 얘기지 그 이하일경우는 말할 필요도 없었습니다.
하지만 일반적으로 용병의 체력과 방어력으로 적의 공격을 받아내는건 5-6발 정도...
게다가 적팀에 전체 공격이라도 있다면 그 이하의 효율이었는데
보통은 용병 공격횟수(공격턴 허비)> 몸빵 인 상황이 빈번히 발생해서 개인적으로는 용병을 돈들여 사용하지 않았습니다.
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