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2007.02.27 SD건담 온라인이라는 게임이 오픈 베타를 한 날이다.
이 전에 2~3차례의 클로즈 베타를 통해 유저들에게 맛뵈기를 보여줬고,
이 당시 국내 건덕 + 메카닉게임 마니아 들에게 엄청난 호평을 들으며
게임에 대한 기대도가 매우 높았었던 게임이다.
(자세한 이야기는 모르지만 2007년이 아닌 05년도 오픈을 목표로
하고 있었다가 꼬였다는 것 같지만 그 이야기는 잘은 모르니
넘어가도록한다.)
클로즈 베타 때부터 이 게임을 해왔었던 필자로써는 이 게임에 대한
애정이 매우 높은 유저이다. 충성심이 높다고나 할까.
내가 좋아하는 ‘건담’ 이라는 매체의 유닛들이 전부 나오는 대다가
다른 건담게임에서는 다뤄볼 수가 없거나, 다룬다고 해도 간단한 턴제
게임으로 밖에는 움직일 수 없던 기체들을 (SD건담 G제네 시리즈) 내 손으로 직접
뽑아서 액션게임으로 굴릴 수 있다는 점 자체는 건담 매니아들에게 있어서 매우 큰
장점으로 다가온다.
장점만 본다면 다뤄 볼 수 없었던 유닛들을 다뤄볼 수 있으며, 한 달에 한 번씩 꾸준한
대규모 업데이트에 최근 들어서는 유저들과 소통하여 최대한 밸런스를 맞출려는
노력을 할려고 하는 것이 눈에 보인다는 것이다. 거기다가 게임 자체는 매우
스피드있고 빠른 진행을 통해 간단히 한판 하는 것 자체에는 캐쥬얼로써의
성공점도 있다고는 볼 수 있다.
장점만 놓고 본다면 SD건담 온라인이라는 게임 자체는 실패한 게임이 아니다.
문제는 단점이 저 장점들을 상쇄하다 못해 묻어버려 두각을 나타내지 못할 정도로
많다는 것이다.
1. 그들은 무엇을 실패하였는가
SD건담 온라인의 실패요인은 여러 가지가 있다.
(1) 접근성
이 게임의 진입 장벽은 국내 온라인 게임 중에서 상위권이 아니라 TOP이라고 해도
과언이 아니다. 간단하게 건담이 좋거나 메카닉 게임을 하고 싶거나 로봇이 멋있어서
게임을 들어오는 신규유저들이 많다.
저 유저들은 순전히 게임을 하거나 기체를 모으고 싶고 자신이 주인공이 되고 싶어서
게임에 들어온다. 그리고 들어왔을때 알려주는 굉장히 불친절한 튜토리얼과 도움말부터
시작해서 강제로 훈련용 기체를 지급해주고, 재미라고는 찾아볼 수도 없는 미션을 강제로
돌게 만든다. 자그마치 ‘이등병’을 진급하기 전까지 말이다.
저 재미없는 미션을 돌다가 상당수의 초보들이 떨어져 나가며 그나마 그걸 버티고
유닛을 모으겠다는 일념하에 게임을 계속 하는 사람들은 또 좌절한다.
마음에 드는 유닛을 얻기 위해선 ‘캐시’ 라는 현금을 쓰는 행위가 아니면
퀘스트와 캡슐을 통해 얻는 수밖에 없는데 퀘스트에서 주는 기체들은 제대로 된
기체를 주는 것도 아니며(2슬롯, 루키, 한물간 기체들) 캡슐을 돌리기에는
포인트가 턱없이 부족하다. 캐시질을 통해서 살 수 있는 포인트는 매우 비싸다고
할 수 있으며 (아이템 현거래 사이트 평균 포인트 Vs 현금 비율이 1:3~1:4인것에 비해
SD건담 온라인 자체에서 주는 패키지는 1:2) 이등병까지 힘들게 올라오기 위해 도는
미션에서 주는 포인트는 병아리 눈물 수준으로 짜다. 거기다 캡슐머신에서는 또
내가 원하는 유닛이 나오는 것이 아니기에 대량의 포인트가 필요한데, 처음 접근한
유저들에게 대량의 포인트가 있을 리가 만무하지 않은가. 결국 접는다.
그래도 나중을 기약하며 공짜 지급 기체나 진급 포인트 등을 모으면서 차근차근
성장한 유저들은 매우 불친절한 도움말과 튜토리얼을 통해 아무것도 모르고 초급채널로
가서 랭크에도 맞지 않은 방에 들어갔다가 가차 없이 강퇴를 당하거나 매우 처참하게
짓밟힌체 상처만 입게 된다. (저런 행위를 더욱 가중하는 짓거리를 하는 캡파의 핵
폐기물 수준들이 바로 세컨 양학러들이다. 난 이들을 유저라고 취급하지 않는다.)
대전게임이라는 베이스를 깔고 있는 이 게임에서 처참하게 짓밟히거나 연패를 당하면
게임을 하고 싶은 마음이 잘도 생길 듯하다. 거기다 유저들이 기본적으로
세운 룰 같은 것을 알아보기 쉽게 해줘야 하는데... 이 이야기는 나중에 따로 언급하도록
하겠다.
룰 같은 것도 모르고 멋도 모르고 들어간 방에서 큰 상처와 욕설을 듣고 모멸감을 느낀
유저들은 이 게임을 떠나게 되고, 그것을 버텨낸 유저들만이 결국 이 게임에 남게 되는
것인데 저런 유저들과 함께 게임을 하면 누구나 이기고 싶어서 악바리 정신으로 자랐는데
퍽이나 즐거운 게임이 될듯하다
게임의 접근성 자체가 TOP 수준으로 높다보니 저절로 이 게임에 남은 유저들은
고인물이 되버리고, 서서히 썩어가고 있는 것이다.
무슨 세계 신기록 세울 것도 아니면서 게임 진입 장벽을 낮출 생각도
안하고 있는 소프트맥스에게 고한다.
초보유저 유치를 안 한다는 것은 곧 망한다는 이야기다.
(2). 그래픽
어느 분이 그랬다. SD건담 온라인의 클라이언트는 1995~2005년도 나온 쥬얼 CD
클라이언트와 비슷하거나 그 이하수준의 저질이라고
유닛 자체의 디자인과 그래픽을 볼만하지만 이것은 소프트 맥스가 만든 것이 아닌
돈을 주고 사온 유닛들이다. 소프트 맥스가 직접 제작하고 고안한 맵 디테일과
배경을 보면 한숨만 나온다.
그렇다고 저 그래픽을 높이기 위해선 게임 자체를 갈아엎거나 렉이 미칠듯이
가중되는 특이한 클라이언트이기 때문에 어쩔 수 없는 것일까?
유저들은 눈이 즐거운 게임을 원한다.
최소한의 정성이라도 보여줬으면 한다.
2011년도 어느 세상 게임이 와이드 지원도 안 해주고 자체 안티엘리어싱 옵션 조정도
안해준단 말인가. 이건 무슨 똥배짱인가. 당신들이 NC가 만든 리니지 같은 게임을 돌리고
있다고 생각하는 것인가? 한숨만 나온다.
(3) 사양
1년 전만 해도 무리 없이 돌아가던 필자의 컴퓨터가 얼마 전에 파워가 죽어버렸다.
몇달전부터 계속 파워의 팬 돌아가는 소리가 미칠듯이 증가하더니, 결국엔 캡파 키자마자
연기를 내면서 파워가 사망해버렸다. 이 이야기는 이 게임이 매우 특이할 정도로 사양이
높다는 것이다. 데드 스페이스 2라는 게임을 풀 옵션으로 돌려도 조용하던 컴퓨터가
캡파만 가동하면 미칠듯이 비명을 질러댄다. 지인 중 한명은 클라이언트 자체가 매우
뛰어나니 그냥 포기하고 다른 게임 하는게 컴퓨터 생존에 도움이 된다고 하더라.
저런 소리를 대놓고 들어도 반박을 못한다는 점이 참 황당하고 안타깝다.
실제로 게임이 업데이트때마다 이상할정도로 무거워지는 점을 느끼고 있다.
이미 이 게임에서 최소 사양이나 권장사양으로 돌린다는 것은 말도 안되는
일이라는 것을 만천하가 알고 있는 사실.
클라이언트 자체를 아예 갈아엎거나, 수정을 통해 사양 좀 낮춰줬으면 좋겠다.
유저들이 더 떠나가는 것을 막고 싶다면.
(4) 게임제목
초등학생들을 노리고 지었는지는 모르겠지만, 안타깝게도 건담이라는 매체 자체는
고등학생 이후의 청년과 어른들이 더 많이 알고, 즐기는 매체이다. 그런 매체를
억지로 초등학생수준으로 맞추고 지은 네임자체가 실패 원인중 하나라고 본다.
실제로 주변인들도 이 게임 이름 때문에 접근하기를 꺼려하는 경우를 상당수를
봤다. 초등학생보단 청년층을 중심으로 잡고 게임 제목을 정하지 않은 점도
실패 원인중 하나라고 본다.
(5) 장사
참 장사 못하는 소프트 맥스. 라는 말을 많이 듣고 있다. 보관함이라는 강제적으로
요구하는 3,500원짜리 캐시 상품을 제외하면, 아예 캐시를 지르지 않고 플레이가
가능한 점이 이 게임의 장점이자 단점이다. 좋게 말해서 캐시 안드는 것이고 나쁘게 말하면
캐시를 쓸 곳이 없는 것이다.
캐시를 부분 유료화 게임에서 캐시를 쓰는 경우는
① 시간 단축 ② 한정판 ③ 편리성 ④ 이쁨 ⑤ 합당함 등이 있다고 본다.
(필자의 의견이기 때문에 더 공감을 하는분도, 못하는 분이 있을 수도 있다.)
SD건담의 캐시를 보면 한정판이라고 볼 수 있는 S랭크 3슬 패키지부터 여러 가지
경우가 있지만, 참 돈쓰기 싫은 구조라고 볼 수도 있다. S랭크 같은 경우엔
만드는 과정이 매우 힘들고 포인트 소모가 크지만 매달 꾸준히 일일 퀘스트를 통해
포인트를 모아온 유저라면 재료가 진짜 환장할 정도로 더럽거나 운이 없는 경우가 아니면
무난하게 제작이 가능하기에 굳이 살 필요를 못 느끼는 분들도 상당수가 된다.
부분유료화게임은 캐쉬 자체를 질러줘야 어느 정도 게임의 수익이 정해진다.
유료화 게임의 경우엔 유저만 확보된다면 일정수준의 일정한 수입이 보장되기에
안정적이지만, 부분 유료화 게임은 아니란 말이다.
모 게임처럼 숨쉬는 것 까지 캐쉬. 이 정도는 솔직히 오바수준이지만 어느정도 유저들이
캐시를 지르고 싶은 마음이 드는 상품을 내놓으면 좋을듯하다.
초보유저들은 포인트 부족에, 고수 유저들은 컨텐츠 부족과 딱히 쓸데가 없는
포인트 때문에 소비를 안하는 이 구조를 개선해주었으면 좋겠다.
그렇다고 넥슨처럼 숨 쉬는 것조차 캐쉬로 만들어서 소비자체를 안하게 만드는
그런 구조를 만들어버리면 안되고...
(6) 캐쥬얼? 캐쥬얼!
캡파의 게임 지속시간은 매우 짧다. 기껏해야 1~2분. 길어야 3분이면 게임 결과가
나와버린다. (일반대전과 그리드전 제외)
데스매치와 태그매치에서 게임시간 5분과 7분을 다쓰는 경우는 진짜 가뭄에
콩나듯 발생하며, 저 1~2분, 3분정도 내에 끝나는 게임이라는 점은 내가 별
활약도 못해보고 순식간에 죽는 경우라는 것을 말한다.
흔히 그런 일들 많이 겪지 않았는가. 공중에 살짝 체공했을 뿐인다 멀리서
날아오는 폭격에 반피, 혹은 개피가 남은체로 바닥에 내려와서 멍하는 사이에
빠르게 다가온 적 묵에게 죽는다던지, 몰래 들어온 적 묵기체에게 붙잡혀
순식간에 죽는다던지 말이다...
이 적은 플레이 시간은 장점이 될 수도 있지만 1-(1) 항목에 따라 유저가
부족한 상황과 맞물려 최악의 사태로 가고 있다. 그리고 이 짧은 플레이 타임과
1-(1)번, 그리고 곧 설명한 죠안이라 불리는 강제종료 현상 때문에 유저들이
치를 떨며 게임을 접는 현상도 발생하고 있다.
(7) 죠안
원인불명의 강제종료현상이다. 캡파내에서 이 현상을 겪지 않은 유저는 단 한명도
없으며 딱히 아무런 짓도 안했는데 클라이언트 오류로 튕기는 현상이다.
사실 위에 언급한 (1)~(6)번 항목을 죄다 갔다 버리고 이 (7)번만 잡아내더라도
유저들이 접는 일은 어느정도 방지될 것이다.
(8) 유저 편의성 부족
캡슐 머신 옆에 있는 머신 찾기는 4년동안 구현되지를 않았다.
많은 유저가 그토록 요구하였지만 마이룸 정리 기능은 활성화 자체가
안되고있다.
대기방을 수정한답시고 무슨 짓을 하였는지는 모르겠지만 방 모드를 대기실내에서
바꿀 수 있던 간단하면서 편리한 기능조차도 막아버렸다.
1-(1)에 언급한 유저들의 룰을 알기 위해서라도 공략게시판의 베스트 공략들을
모아놔야 하는 그들의 기본적인 업무조차도 하지 않고 있다. 수많은 뻘글과
잡담들이 난무하는 공략게시판에서 초보들은 공략을 어떻게 찾아야 한단 말인가.
베스트 공략 선정이라는 기본적인 행위도 안하는 소프트 맥스의 게시판 지기들에게
치가 떨린다.
뭐, 애시당초 아이디어 게시판 조차도 없애버린 그들에게 이런 편의성을 요구하는
필자가 바보같은 것인가... 그들에게 있어 유저들이 편하게 즐길 수 있는 사안은
절대로 업데이트 하지 않고 있다.
원하지도 않는 대기실 업데이트로 안 그래도 무거운 클라이언트를 더욱 무겁게하는
어설픈 대규모 패치는 잘만 하는 주제에 말이다.
2. 밸런스
사실 1번 항목의 하위로 집어넣을려고 하였지만, 글 자체의 내용이 매우 방대하여
상위 항목으로 글을 써내려가겠다.
(1) 부스터
묵과 찌, 빠라는 상성 자체는 이미 굳어져 버린지 오래다. 이 상성 시스템 덕분에
고수급 유저라 할지라도 상성시스템의 굴레 안에 있어 절대로 잡을 수 없다. 라는
말 자체는 불가능한게 캡파라는 시스템이지만, 묵기체의 경우에는 감히 ‘절대’ 라는 말을
붙여도 될 정도로 상성의 우위에 있다. 흔히 유저들이 우스갯 소리로 하는 말중에
묵>>>>>>>>>찌>>>(넘사벽)>>>>>>>>>>빠>묵 이라고 할 정도로 묵의 역상성 대처
능력은 찌나 빠와 비교도 할 수 없을 정도로 엄청나다. 그 이유는 부스터 량의 절대적인
우위를 묵이 가져가고 있기 때문이다. 넉넉한 부스터로 인해 기동성과 뛰어난 회피력,
이동력에서 나오는 돌진과 공격력은 엄청난 위력을 보여준다. 가장 높은 부스터를
가지고 있는 기체이면서 기체의 기동력에 영향을 주는 민첩성과 스피드역시 최강이기에
부스터도 매우 적으면서 민첩과 스피드도 굼뜬 빠기체로 찌기체에게 달려드는 묵기체를
막기는커녕 칼을 들고 달려드는 묵기체 피하기도 힘든 것이 일반적인 풍경이다.
(2) 맞추기 쉬운 무장들
여타 건담게임에서도 그렇고, FPS 의 일반적인 전투 양상을 보면 알겠지만
사격무장들은 거리가 멀어질수록 맞추기 어려워야 하고, 가까워질수록 명중률이
높은것이 정상이다. (일부 무장 제외)
하지만 이 게임에서 사격무장은 진짜 맞추기가 너무나도 쉽다. 그냥 쏘면 맞는다.
덕분에 유저들은 데미지 딜러의 극대화를 노리고 무조건 공격력만 올인하는 것이
거의 정석이 되버렸다.
(3) 대전 게임에 강화
웃기는 이야기이다. 오버커스텀 자체를 도입했을 때부터 이 게임이 절반... 아니,
절반 이상은 허물어졌다고 보고 있다. 웃기지 않은가. 대전게임에 강화 시스템이라니.
이 게임이 무슨 캐쥬얼 RPG나 MMO RPG도 아닌 주제에 강화 시스템이다.
마치 KOF98에서 다이몬 고로의 방어력이나 공격력을 극대화 시켜서 주먹질 한방에
적들을 퍽퍽 쓰러트리겠다는 소리나 마찬가지 아닌가
대전게임에서 강화라는 시스템 자체는 정말 도입되서는 안 되는 것이었다.
정 하고 싶으면 다른 방안으로 가야 했지만 이 게임은 웃기게도 유닛 자체의 능력을
조절해버리는 치명적인 실수를 해버렸다.
3. 컨텐츠의 부족
캡파 내에 접속하면 일단 하는 일이 무엇인가. 다음 두가지 루트 빼면 없을 것이다.
1. 대전 채널에 접속 -> 퀘스트 수령 -> 해당 모드를 플레이 -> 보상 -> 접속종료
2. 미션채널에 접속 -> 미션 플레이 -> 유닛 레벨업 -> 접속종료
저 행위만 거의 4년 넘게 해왔다. 클베 때부터 해온 필자의 지인들은 게임자체가 질려버려
접은 사람이 한둘이 아니다. 올드 유저들에게 있어 이런 심각한 컨텐츠 부족 현상은
반기는 사람이 없다. 게임 자체가 재밌으면 뭐하는가. 이미 다 겪은 일들이고, 위에
언급한 여러 가지 상황이 계속 겹치면서 저 뻔한 컨텐츠조차도 즐기기 힘든 상황이
계속 되고, 질릴만한 요소와 무조건적인 노가다만 요구하는 게임 자체에 욕하는
행위조차도 다들 그만둔 상태이다. 그저 묵묵히 일일퀘스트를 하면서 포인트만
수령할 뿐이다. (필자 역시도 그런 상태이고)
쓰잘대기 없는 대기실 수정 같은 어설픈 대규모 패치가 아닌 진정 유저들에게 ‘재미’를
제공해 줘야 한다고 생각한다. 노가다가 재미는 아니다. 단지 유저들을 어거지로
게임 내에 더 붙잡아 놓을 뿐이지만 편법이다. 그 편법은 유저들을 질리게 하고,
결국 게임을 떠나가게 하여 악순환을 시킬 뿐이다.
4. 유저들이여, 각성하라
공략 게시판은 이미 DC인사이드 갤러리 화가 되어버린지 오래이다.
(필자도 즐기긴 하지만, 바람직한 현상이 아니라는 점은 잘 알고 있다.)
유저들 자체도 게임 자체를 바꿀려는 노력을 안하고 있다. 그저 소수의 유저들만이
계속적으로 장문의 글을 올리지만 그들에게 있어 장문의 글은 귀찮음의 대상이지
읽어보고 따져볼만한 글이 아닌것이다.
소수의 유저들만이 소프트 맥스에게 항의 글을 계속 올리고 있다. 적어도 유저들이
합심하여 게임 자체를 뒤엎기 위한 노력을 하지 않는 한엔 SD건담의 변혁의 바람은
불지 않을 것이다.
관심만 가져달라. 이것뿐이다. 정치인들도 그렇고, 운영진들도 그렇고 유저들과 국민들의
관심이 자기들에게 사라져서 자기들 맘대로 북치고장구치고 하기만을 학수고대하는
실정이다. 게시판 돌아가는 꼴을 그저 방관하지 말아달라. 어느 정도는 지키기 위해
관심과 노력을 기울여주길 바란다. 신규 유저들을 배려해주자. 그리고 저들을 짓밟는
핵폐기물 양학러들을 절대로 용서하지 말자.
다만 필자도 귀찮아서 안하는 행위를 유저들에게 요구하는 나도 참 웃긴 놈이다.
5. 해결책
위에 언급한 행위들을 죄다 수정하는것은 천지가 개벽하지 않는한엔 불가능하겠지만,
최소한 어느 정도는 잡아줘야 한다고 생각한다.
(1) 신규 유저 지원
지금처럼 강제적인 훈기 시스템이 아닌 훈기는 신규 가입자에게 아무런 포인트
소모도 없이 공짜로 주고, 맨처음 돌리는 캡슐 머신은 A랭크 0원짜리 캡슐머신으로
줘야 한다고 생각한다. 그리고 최소한 원사까지 진급할때까지 포인트의 대폭적인 지원과
S랭크 자유 이용권 30일권 같은 전폭적인 지원이라도 해줘야 초보유저가 관심을 갖고
들어오지 않겠는가. 물론 말도 안되는 지원이긴 하지만, 포인트에 목마르지 않을
정도로는 만들어줘야 신규유저들이 즐겁게 게임할 것 같다.
그리고 훈련채널용 대전을 원상복구도 시키면서 말이다....
(2) 탄속과 부스터 평준화
묵, 찌, 빠간의 민첩과 스피드 차이는 어쩔 수 없다 쳐도 부스터 량은 통일시켜야 한다고
생각한다. 똑같은 기체이고 성능도 더 좋은데 어떤건 묵이라고 기동성이 좋고 어떤건
빠라고 기동성이 말도 안되게 구리면 할맛 나겠는가.
물론 부스터 평준화만 하면 묵기체가 상대적으로 매우 불리해 지니 사격무장들에
탄속을 주면서 근거리에선 맞추기 쉽게, 장거리로 갈수록 맞추기 어렵게 해놔야
수지타산이 맞는다고 본다. ‘굵은 빔’ 이라고 부르는 고출력 메가 입자포 계열의 무기들은
한번 쏘면 2~3초간 발사하는 대신 데미지는 무지막지하지만 역시 빠르게 움직이는
대상에겐 맞추기가 어렵게 만들고, 스나이핑 무기는 한자리 고정인 대신에 거리에
구애받지 않고 쏘면 맞는 무장으로 만들고 판넬과 헤드 발칸은 쏘면 맞는 무기로
내버려 두면서 실탄계열과 다른 빔계열 무장들에 현재 더블오 계열 양산기들이 쓰는
리니어 레일건 수준으로 탄속을 줘야 한다고 생각한다.
(3) 컨텐츠의 대폭 추가
굳이 유저와 유저가 만나는 대전이나 협동 미션이 아닌 싱글 미션같은 컨텐츠를 대폭
증가시켜줘야 한다고 생각한다. 나라고 갓건담으로 데빌건담과 1:1 맞다이를 뜨기
싫겠는가. 팬들과 유저들이 만족하고 재밌게, 그저 재밌게 즐길 수 있는 컨텐츠를
제발 추가시켜 달라. 우리는 이 답 없는 컨텐츠에 질려버린지 오래이다.
(4) 속성별 코스트 제도
목숨 외에도 속성별 코스트 제도를 새로 개편해야 한다고 생각한다. 일반대전과
그리드 대전은 건들지 않으면서, 주류가 되는 태그매치와 데스매치도 개편이 필요하다고
생각하고 있다.
기본적으로 S랭크는 500점. A랭크는 400정. B랭크는 300점. C랭크는 200점 기준으로
잡고 각 기체별로 성능에 따라 ±90 정도의 코스트를 따로 매기는 것이다.
예를 들자면 현재 B랭크의 TOP급으로 달리는 블데 2의 경우엔 목숨 3개에 코스트 390점.
B랭크 최하위 급의 즈곡크 E의 경우 3목숨에 210점.
C랭크 최상급인 묵볼의 경우엔 4목숨에 290점.
S랭크 최상급인 D암즈나 인저의 경우엔 590점.
이런식으로 먹이면서 데스매치도 단순 목숨제가 아닌 코스트제도 병행해야 한다고
생각한다.
각 팀으로 랜덤으로 나뉠때 한 팀에 랭크가 S랭 한A랭 한기, B랭 한기, C랭 한기일 경우엔
S랭크 기준 코스트 500점에 목숨 수를 곱해서 1,000점
A랭크 기준 코스트 400점에 A랭크 목숨수를 곱해서 800점
이런 식으로 정해지면 한팀의 고스트는 1,000 + 800 + 900 + 800 = 2,500점 으로
먹인 다음 정해진 목숨이 다 사라지거나, 코스트가 먼저 사라지는 팀이
지는 것으로 정하는 것으로 변경하는 것도 이 더러운 랭크간 밸런스를 구제할 수 있는
방법이 되지 않을까?
태그매치의 경우에도 전함 한 대에 집어넣을 수 있는 기체의 코스트를 1,000점으로 잡으면
S+S가 정형화된 지금의 전함에서 변화의 바람이 불지도 모른다.
(5) 오버커스텀의 개편
기체의 능력 강화가 아닌 단순 도움을 주는 정도로 그쳐야 한다고 생각한다.
오커 1일시 해당기체로 플레이시 포인트 +10%.
오커 2일히 해당 기체로 플레이시 포인트 + 10%
이런식으로 말이다..
오커 EX는 지금 그상태로 내비두면 고오커를 찍은 유저나, 저오커를 찍은 유저나
별 문제없이 게임내에서 플레이가 가능하지 않을까.
사실 이 글은 필자의 일방적인 주장이기에 모순이 되는 주장이 매우 많다.
최근 소프트 맥스는 최소한 유저들의 말을 들을려고 노력이라도 하는 구석이 있어서
다행이라고는 느끼지만, 정작 중요한 패치는 안해주고 있기에 답답해서 글을 써올린다.
이상 글을 마치겠다.
2일사이에 두번 올려서 총합 추천 400개를 돌파.
문제는 광 To The 삭.
이건 공략이 아닌가보다.
유저들과 소통좀 할수 있게 간담회라도 열어주던가...
4년이 다되가는 게임이 말이야..
프X우스는 한달만에 열더니 -┏
이것도 광삭될 예정입니다.
ps.
이 글에 대한 답변이 왔습니다.
고객님을 향해서라면 붉은혜성 샤아보다 3배 빠르게 달리는
"SD건담 캡슐파이터" Game Master [조니] 입니다.
안녕하세요. [브륵쿨린] 님의 소중한 문의에 답변 드리겠습니다.
고객님께서는 취미로 이용하는 게임이지만 저희는 직업으로 대하는 부분입니다.
저희가 게임을 소홀히 여기고 고객님들을 무시 한다면
저희는 직장을 잃고 밥을 굶어야 하는 부분입니다.
어떻게 생각하실지 모르겠지만 게임을 만든 부모와 같은 사람들이
게임을 이용하는 사람들 보다 결코 애정이 부족 하다고는 생각치 않습니다.
하루 종일 게임을 생각하고 수천, 수만여명의 의견듣는 저희 입니다.
이렇게 하면 좋을것 같다는 컨텐츠가 있다면 당연히 그에 대해서 생각해보았고
그것이 이루어지지 않는 다면 그에 따른 여러가지 이유가 있습니다.
회사간의 협약사항을 전부 설명하고
저희의 입장을 모든 고객님들께 이해시켜드릴 수는 없지만
항상 최선을 다하여 노력하고 있는 점 이해부탁드립니다.
고객님이 무엇을 걱정하시는지 깊이 생각하여 보겠으며
좋은 의견을 보내주신 것에 깊은 감사드립니다.
지속적으로 노력하는 SD건담 캡슐파이터가 되겠습니다.
감사합니다.
1:1문의는 계속적으로 보내긴 하겠지만,
저건 매크로는 아닌듯
정성들여 보낸 글은 나름 읽어보긴 하는건가
동참해주시는 분이 많아서 기분은 좋습니다만;;
두서없이 쓴글이라 부끄럽습니다...
게임과 나라는 유저와 국민의 참여가 있어야 하고,
그들이 바꿔나가야합니다.
장점을 전혀 살리지 못하고 묻어버리는것도 능력이겠죠?
별까지 달정도로 애착을 줬던 게임인지라 안타깝기만 합니다;
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