저는 바이오해저드시리즈는 물론 데드스페이스 시리즈도 전부 재미있게 플레이하였고,
데드스페이스의 정신적 후속작이라고 하는 칼리스토 프로토콜을 엄청 기대하고 있었습니다.
그런데 발매 후 비난 일색에 똥겜, 망겜이라고 하는 평까지 들리더군요.
사이버펑크와 마찬가지로 패치 등이 진행되면 나아지지 않을까 하여 일단 기다리던 중 이번에
월간 게임으로 나와서 받게 되었습니다.
그리고 저 간만에 시간 잊고 제대로 플레이 중입니다....
물론 명작 반열까진 못 들겠지만 이게 왜 망겜 소리까지 들어야 하는가 궁금증이 들 정도에요.
제가 생각하기론 다음 두 가지 때문입니다.
1. 재미없는 전투
데드스페이스처럼 사지절단후 마무리 같은 전략이 있는게 아니라 기본적으로 무조건 빠따질입니다.
그런데 빠따질에 바리에이션이 있는것도 아니고 그냥 무식하게 패고, 패다가 타이밍 맞춰서 총
싸주는게 기본 시스템인데, 이런 류의 게임들이 다양한 총기와 그에 따른 전략을 제공하는 것에 비해
너무나 할 게 없다는 것입니다.
그래서 그런 점을 좋아하거나, 기대하신 분들은 혹평할 만 합니다만, 심플하게 두드려 패는 것을 좋아하는 분들이라면
크게 신경 안 쓰실 것 같습니다. 단조롭다고는 하나 몽둥이찜질의 손맛이 정말 죽여주기에, 저는 처음부터
끝까지 거의 몽둥이질만 하고 다녔고, 탄이 남아돌았습니다.
2. 의미없는 회피 시스템
저도 이 부분은 굳이 왜 넣었는지 모르겠습니다. 처음에는 적의 팔 방향에 따라 회피 방향이 달라지는 건줄
알았는데 그냥 무조건 공격받기 전부터 아무 방향이나 스틱 밀고 있으면 회피입니다. 저스트 회피가 있긴 한데
굳이 그럴 이유가 없습니다. 이런 의미 없는 회피 넣을 바에야 그냥 회피버튼을 따로 설정하는게 낫습니다.
1:1 심리전을 노리고 싶었다면, 위에 적은 것처럼 상대가 오른팔 휘두를 때 나는 왼쪽으로 입력해야 피해진다든지..
저스트 회피를 하면 카운터를 크게 맥일 수 있다든지 하는 요소를 넣었어야 했어요.
그러니 이 회피방식은 사족입니다. 미리 밀고 있어도 피해지니까 긴장감도 없고요. 이 부분은 정말 어떻게
고쳤어야 했습니다.
아마도 데드스페이스의 정신적 후속작을 표방하고 있으면서, 분위기나 UI말고는 그닥 공통점이 전혀 없다는
점에 다들 큰 실망을 하신거겠지요. 그래서 처음부터 이 게임이 데드스페이스와는 무관하다고 생각하시고
진행하면 충분히 재밌을 겁니다. 저 같은 경우는 거대한 이 선형 플레이 속을 긴장감 있게 천천히 걸어다니며
구석 뒤져 물자 찾아내고, 배경 구경하는 재미에 몰입하게 되었습니다. 저에게 있어 칼리스토 프로토콜은
언차티드 시리즈와 별반 다를 게 없었습니다.
물론 1200억을 들였다는 것에 비하면 참으로 믿어지지 않는 결과물입니다만, 제가 기업인이 아닌 이상 나한테 재밌냐,
재미없냐 둘 중 하나뿐인거고 저는 재미있게 하였으며, 후속작을 좀 잘 다듬어서 내어줬으면 하는 바람입니다.
이러니 저러니 말을 해도 칼리스토 프로토콜 하면 '빠따질' 이 떠오른 만큼, 이 근접 몽둥이 액션 부분을 좀 더 심화해서
정말 긴장감 넘치는 전투를 할 수 있도록요. (다만 그렇게 되면 1대 다수인 상황에서의 시스템도 고안해야 할 텐데, 이 부분이
과제가 되겠지요)
결론은, 아쉽지만 그래도 재밌었다! 입니다.
진짜 재미없는 게임은 초반 한 30분 해보고 바로 각이 나옵니다. 이번 월간 게임으로 올라온 만큼 한번 받아보시고 30분정도는
플레이해보시길 추천드려요.
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확실히 타격음, 타격감, 효과는 최고인 것 같습니다. 괴물 상대로 빠따질이면 사일런트 힐이나, 데이즈 곤 정도였는데 거기 비할 바가 아니네요... | 23.10.10 12:58 | | |
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평범해 보이는 지금이 패치를 많이 한 결과라고 하면, 출시 초기 버전은 저도 욕했겠네요. | 23.10.10 13:01 | | |
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