사라지는게 뭐하면 최소화라도 했으면 좋겠어요.
최근 포켓몬 시리즈에선 포켓몬은 도구가 아닌 친구다. 노력만 하면 어떤 포켓몬이든 강해질 수 있다. 라는 내용을 게임과 애니를 통해서 자주 다루는데 정작 게임에서는 이런걸 계속해서 조장하고 있거든요..
포켓몬을 낳는 도구로서 부모를 선별하고 선천적으로 잘나지 않으면 그 포켓몬은 가치가 없어지는.. 뭐 이런거 말이죠.(대단한 특훈이 도입되면서 조금 덜해지긴 했지만)
솔직히 이건 포켓몬의 주제와도 맞지않는 행위거니와 도덕적으로 상당히 문제가 있는것 같거든요 개인적으로ㄷㄷ
즉, 왕관 사용시 V뿐 아니라 Z도 가능하게, 또 잠재파워와 성격도 마음대로 바꿀 수 있게 만들면 위와같은 문제도 해결되지 않을까.. 이런 생각을 합니다.
유전기도 부모기술을 자식이 이어받는게 아니라 포켓몬이 포켓몬에게 기술을 '가르치는' 식으로 바꿨으면 좋겠고요.
단, 특별한 색은 말 그대로 '특별한' 색이니 이건 그대로 뒀으면 좋겠습니다. 이것까지 마음대로 바꿀 수 있게되면 수집하는 재미가 사라지게 될것 같아서..
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알까는 재미도 있는데....
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저도 미노눙님 의견과 동일합니다 덧붙여서 포켓몬스터에서 도덕성을 찾는다면 야생 포켓몬을 상처 입히고 포획해서 또 다시 싸우게 한다는 설정부터가 이미 도를 넘어섰죠 그리고 이 점은 애니에서부터 최근 썬문까지 은근슬쩍 대두되는 문제이나 애니 주인공이나 게임 주인공조차 제대로 된 대답을 하지 않고 어물쩍 거리며 넘어가는 부분이기도 합니다 (5세대에는 전면적으로 대두되었으나 이것도 대답할 능력이 없어서 알고보니 얘네가 흑막! 이런식으로 회피) 저도 미노눙님께서 말씀하신 것처럼 알까기 과정을 타 RPG 게임의 장비 맞추는 과정이라 생각하심이 어떨까 싶네요 사실 아동용 게임의 얼굴을 하고 있지만 실전에 들어서면서 부터 이미 성인 게임이나 다름없고...(성인들조차 이해하기 어려운 개념들이 비일비재하죠) 그리고 이미 그런 생각을 하신 만큼 글쓴이 분 본인께서 제대로 된 생각을 갖고 현실 세계 동물 혹은 사람에게 학대를 하지 않는다면 되지 않을까 하는게 본인의 생각입니다 FPS 게임 한다고 사람 죽이는 살인마 아니고 야한 거 즐겨 본다고 변태 ㅁㅁ마가 아닌 것처럼 말이죠 비유가 너무 비약적이고 셌지만 아무튼 저는 콘텐츠의 '소모성' 이라는 측면에 있어서도 알까기는 필수불가결이라고 보거든요 알까기 시스템이 있는데도 나온지 1년이 채 안된 게임인데 벌써부터 유저들이 썰물 빠지듯 빠져나가니 말이죠..
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마인크님께서 무엇을 말씀하고자 하시는지는 알겠습니다 저도 허들이 지나치게 높다는 데는 동의하는 바이고요 ㅋㅋ 객관적으로 보면 실전과 비실전 사이에 장벽이 있는 건 사실이죠 이걸 무조건적으로 감싸고 돌면 지금 당장은 괜찮을지 몰라도 나중에 고인물 소리 듣게 될 건 뻔하니까요 결국 게임 제작사인 게임프리크가 이 점을 어떻게든 해결을 해야겠죠 스토리 클리어에서 자연스럽게 실전 개체 육성할 수 있게 게임 내부에 가이드라인을 마련하든지 해서 말이에요 지금도 게임 내의 NPC들을 통해서 실전과 관련된 정보는 충분히 얻을 수 있지만 마인크님께서 말씀하시는 보통 유저들은 그런 접점이 없는 NPC들에게 말을 걸어볼만큼 적극적이지 않은 게 문제이니 리그 클리어 후 배틀트리 입성 전에 실전 포켓몬을 만들어볼 수 있는 이벤트 같은 걸 추가해주는 게 어떨까 싶습니다 물론 알까기 자체의 허들을 없애거나 지나치게 낮추는 건 반대하는 입장이긴 합니다 제가 던파라는 게임을 오래해왔는데 일정정도 노가다를 통해 얻을 수 있는 장비들을 이벤트로 풀거나 허들을 지나치게 낮췄을 때 어떤 사태가 벌어지는지, 상대적으로 유저들의 장비가 오버스펙 되면서 게임 콘텐츠 소모속도가 어느정도 빨라지는지를 봐온지라.... 그리고 요새는 실전자체도 각잡고 4V 메타몽만 잡아두면 금방금방 만들어내고 알그룹 별로 부모들을 모아두면 빠르면 5분 만에도 실전 찍어내기도 하고.. 알그룹하니까 생각나는데 인게임에서 알그룹을 알려주는 부분이 필수인 것 같기도..
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알까기는 잘못된거 맞다고 봅니다. 파밍? RPG게임이니 파밍 필요하긴 하죠. 근데 그 파밍의 방향이 잘못 되었습니다. 야생에서 잡은거 키워서 실전 내보내야 그나마 덜 복잡한데, 포켓몬은 야생에서 잡은건 스토리용으로밖에 못 쓰고, 대전을 하기 위해서는 새로 뽑아서 처음부터 키워야하죠. 대단한 특훈이 있으니 괜찮지 않느냐고 하실 수 있는데 그것만으로는 한계가 있습니다. 유전기, 잠재, 성격 문제는 해결이 안 되거든요. 성격 얘기하면 꼭 사람들이 성격 개조하는건 이상하지 않느냐 이러는데, 포켓몬의 성격을 개조할 수 있어야한다는 게 아닙니다. 성격으로 인한 능력치 변화 정도 후천적으로 바꿀 수 있어야한다는 겁니다. 윗분은 잠재가 숨겨진 힘인데 이걸 바꾸는 것도 이상하지 않은가 하는데, 그냥 기술머신 개념으로 바꿀 수 있어도 충분히 말 안 되지 않다고 봅니다. 아니면 포켓몬에게 특수한 아이템을 사용하고, 그 효과가 지속되는 동안 특정 타입의 포켓몬을 잡으면, 그 타입의 잠재를 습득하는, 록맨 같은 방식을 채택해도 되겠죠. 잠재 보정 쉽게 손 보면서 설명되게 하는 방법은 얼마든지 있어요. 6세대까지만 해도 다들 대단한 특훈 같은 건 생각도 못했을 거고, 누가 그런 걸 언급해도 다 부정하는 분위기었는데, 7세대 와서 결국 나와버리니 모두 받아들이듯이요. 뭐 그것도 그렇고, 또 유전기가 문제인데, 이게 제일 큰 문제는 뭐냐면, 배포로 받은 포켓몬으로는 실전 뛰기가 애매해진다는 겁니다. 성격이나 잠재는 노가다라도 하면 배포포켓몬이라도 보정이 가능하긴 하지만 유전기만큼은 알까기를 해야하죠. 그냥 키우미집에 포켓몬 한쌍 맏기면, 그 부모끼리 친하게 지내면서 서로의 기술을 습득하게 된다든가, 그런 설정을 추가해서 굳이 새로 안 뽑아도 유전기를 쓸 수 있게 하면 좋을듯 싶네요. 또한, 알까기 때문에 대전 진입 장벽 높은 건 사실이고, 이거 때문에 포켓몬은 하는 사람만 하는 게임이 되버리는 거죠. 일반적으로, 대중적으로 일반인들은 포켓몬 해도 최근에 포켓몬GO나 잠깐 했을 뿐이고, 닌텐도용 본가 포켓몬 게임은 진짜 하는 사람만 한다는 느낌입니다. 포켓몬이 좀 더 진입장벽이 낮아져야 일반인들도 가볍게 즐길 수 있는거죠. 진입장벽 낮춰버리면 컨텐츠 소모가 빠르게 된다고 하는 사람도 있는데, 솔직히 어느 게임을 하든간에 게임을 그 정도로 한다면 자기 인생도 챙기는게 좋다고 봐요. 그리고 컨텐츠 소모와 진입장벽에 대해서 말하자면, 알까기의 궁극적인 목표는 대전 뛰기 위해서 아니겠습니까? 또 대전 뛰는 목적은 즐기기 위한 것도 있지만 점수 올리기 위한 것도 있죠. 그러면 컨텐츠 소모 문제는 레이팅 점수 올리는 걸로 해결보면 될 것이고, 그 대전을 시작하기 위한 알까기는 간소화 하는게 맞다고 봐요. 요컨대 진입장벽만 낮춘다 이거죠. 컨텐츠 소모는 다른 방향으로 늘려야 할 일이고, 진입장벽을 올리면서까지 컨텐츠량을 확보하는건 문제가 있어요. 뭐 그렇다고 알까기가 아예 없어져야한다! 는건 아니구요, 알까기는 몇몇 아기포켓몬을 얻기 위한 용도로만 쓰이는 게 이상적이라고 생각하네요.
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제 생각은 좀 달라요. 오히려 처음잡은 포켓몬을 스토리 진행시 활약시키면 포켓몬과의 추억도 생기고 그 포켓몬을 100레벨까지 키워서 스킬맞추고 능력치 맞추고 해서 바로 대전에 곧바로 도입하면 그 포켓몬에게 애정이 안생길수가 없을것 같거든요. 음.. 개체치를 Z로 만드는건 개연성이 좀 부족할수도 있는데, 애초에 나무열매에도 노력치를 깎아먹는 열매가 존재하지 않습니까? 굉장히 희귀한 열매라든가 뭐 이런걸로 과학의 힘을 빌리지 않고 개체치를 조절시키는 방법이 생기면 문제가 없지 않을까. 이렇게 생각합니다. | 17.09.08 16:35 | |
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교배기의 문제가 있지만 스토리멤버를 그대로 활약시키는건 지금도 가능합니다. 애초에 대단한 특훈 첫 발표에도 그 점을 강조했고 성격 뽑기나 왕관 습득이 문제지만 그 점은 다른 게임의 파밍과 크게 다를 점도 없고 요즘 게임 파밍에 비하면 새발의 피라고 봅니다. 미노눙님 의견대로 성격 보정치를 변경하는 아이템이 나온다면 마인크 님이 원하는 포켓몬 생태계가 구축된다고 봅니다. 개인적인 소견을 말씀드리면 전 솔직히 지금도 너무 쉽다고 느낍니다.. 현재 사용하는 멤버도 운 좋게 뽑은 5v 배포 메타그로스 제외하고는 1v도 없는 포켓몬들이 전부입니다. | 17.09.08 22:43 | |
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알까는 재미도 있는데....
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저도 미노눙님 의견과 동일합니다 덧붙여서 포켓몬스터에서 도덕성을 찾는다면 야생 포켓몬을 상처 입히고 포획해서 또 다시 싸우게 한다는 설정부터가 이미 도를 넘어섰죠 그리고 이 점은 애니에서부터 최근 썬문까지 은근슬쩍 대두되는 문제이나 애니 주인공이나 게임 주인공조차 제대로 된 대답을 하지 않고 어물쩍 거리며 넘어가는 부분이기도 합니다 (5세대에는 전면적으로 대두되었으나 이것도 대답할 능력이 없어서 알고보니 얘네가 흑막! 이런식으로 회피) 저도 미노눙님께서 말씀하신 것처럼 알까기 과정을 타 RPG 게임의 장비 맞추는 과정이라 생각하심이 어떨까 싶네요 사실 아동용 게임의 얼굴을 하고 있지만 실전에 들어서면서 부터 이미 성인 게임이나 다름없고...(성인들조차 이해하기 어려운 개념들이 비일비재하죠) 그리고 이미 그런 생각을 하신 만큼 글쓴이 분 본인께서 제대로 된 생각을 갖고 현실 세계 동물 혹은 사람에게 학대를 하지 않는다면 되지 않을까 하는게 본인의 생각입니다 FPS 게임 한다고 사람 죽이는 살인마 아니고 야한 거 즐겨 본다고 변태 ㅁㅁ마가 아닌 것처럼 말이죠 비유가 너무 비약적이고 셌지만 아무튼 저는 콘텐츠의 '소모성' 이라는 측면에 있어서도 알까기는 필수불가결이라고 보거든요 알까기 시스템이 있는데도 나온지 1년이 채 안된 게임인데 벌써부터 유저들이 썰물 빠지듯 빠져나가니 말이죠..
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뭐 배틀이나 포획까지 건들면 끝이 없을것 같아서 우선적으로 좀 심하다 생각하는것만 선정해봤습니다. 그리고 도덕적 면을 떠나서 대전 진입장벽이 너무 높다는게.. 알까기 솔직히 하드코어 유저만 하는일 아닙니까. 저같은 경우 포켓몬이 좋아서 공략보고 위키까지 찾아보고 해서 개체값과 유전기 잠재파워를 맞추는데 보통사람은 그렇게 까지 안하거든요. 짜증나서 중간에 때려 치우지. | 17.09.08 17:01 | |
(IP보기클릭)210.108.***.***
하드유저만하는건 아니라고봅니다.6세대까진 스토리만 즐기던 유저였는데 썬문발매하고 포켓몬뱅크열리기전까지 직접 메타몽잡고 그러면서 최소한 5V애들 순풍순풍 뽑아내는정도까지는키웠습니다. 참고로 직장인이며 하루에 투자시간은 많아야 3,4시간이었습니다. 하드한것보다 사전지식의 양이 중요하다고봅니다 알까기는 | 17.09.08 17:05 | |
(IP보기클릭)122.32.***.***
마인크
마인크님께서 무엇을 말씀하고자 하시는지는 알겠습니다 저도 허들이 지나치게 높다는 데는 동의하는 바이고요 ㅋㅋ 객관적으로 보면 실전과 비실전 사이에 장벽이 있는 건 사실이죠 이걸 무조건적으로 감싸고 돌면 지금 당장은 괜찮을지 몰라도 나중에 고인물 소리 듣게 될 건 뻔하니까요 결국 게임 제작사인 게임프리크가 이 점을 어떻게든 해결을 해야겠죠 스토리 클리어에서 자연스럽게 실전 개체 육성할 수 있게 게임 내부에 가이드라인을 마련하든지 해서 말이에요 지금도 게임 내의 NPC들을 통해서 실전과 관련된 정보는 충분히 얻을 수 있지만 마인크님께서 말씀하시는 보통 유저들은 그런 접점이 없는 NPC들에게 말을 걸어볼만큼 적극적이지 않은 게 문제이니 리그 클리어 후 배틀트리 입성 전에 실전 포켓몬을 만들어볼 수 있는 이벤트 같은 걸 추가해주는 게 어떨까 싶습니다 물론 알까기 자체의 허들을 없애거나 지나치게 낮추는 건 반대하는 입장이긴 합니다 제가 던파라는 게임을 오래해왔는데 일정정도 노가다를 통해 얻을 수 있는 장비들을 이벤트로 풀거나 허들을 지나치게 낮췄을 때 어떤 사태가 벌어지는지, 상대적으로 유저들의 장비가 오버스펙 되면서 게임 콘텐츠 소모속도가 어느정도 빨라지는지를 봐온지라.... 그리고 요새는 실전자체도 각잡고 4V 메타몽만 잡아두면 금방금방 만들어내고 알그룹 별로 부모들을 모아두면 빠르면 5분 만에도 실전 찍어내기도 하고.. 알그룹하니까 생각나는데 인게임에서 알그룹을 알려주는 부분이 필수인 것 같기도.. | 17.09.08 17:18 | |
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알까기는 잘못된거 맞다고 봅니다. 파밍? RPG게임이니 파밍 필요하긴 하죠. 근데 그 파밍의 방향이 잘못 되었습니다. 야생에서 잡은거 키워서 실전 내보내야 그나마 덜 복잡한데, 포켓몬은 야생에서 잡은건 스토리용으로밖에 못 쓰고, 대전을 하기 위해서는 새로 뽑아서 처음부터 키워야하죠. 대단한 특훈이 있으니 괜찮지 않느냐고 하실 수 있는데 그것만으로는 한계가 있습니다. 유전기, 잠재, 성격 문제는 해결이 안 되거든요. 성격 얘기하면 꼭 사람들이 성격 개조하는건 이상하지 않느냐 이러는데, 포켓몬의 성격을 개조할 수 있어야한다는 게 아닙니다. 성격으로 인한 능력치 변화 정도 후천적으로 바꿀 수 있어야한다는 겁니다. 윗분은 잠재가 숨겨진 힘인데 이걸 바꾸는 것도 이상하지 않은가 하는데, 그냥 기술머신 개념으로 바꿀 수 있어도 충분히 말 안 되지 않다고 봅니다. 아니면 포켓몬에게 특수한 아이템을 사용하고, 그 효과가 지속되는 동안 특정 타입의 포켓몬을 잡으면, 그 타입의 잠재를 습득하는, 록맨 같은 방식을 채택해도 되겠죠. 잠재 보정 쉽게 손 보면서 설명되게 하는 방법은 얼마든지 있어요. 6세대까지만 해도 다들 대단한 특훈 같은 건 생각도 못했을 거고, 누가 그런 걸 언급해도 다 부정하는 분위기었는데, 7세대 와서 결국 나와버리니 모두 받아들이듯이요. 뭐 그것도 그렇고, 또 유전기가 문제인데, 이게 제일 큰 문제는 뭐냐면, 배포로 받은 포켓몬으로는 실전 뛰기가 애매해진다는 겁니다. 성격이나 잠재는 노가다라도 하면 배포포켓몬이라도 보정이 가능하긴 하지만 유전기만큼은 알까기를 해야하죠. 그냥 키우미집에 포켓몬 한쌍 맏기면, 그 부모끼리 친하게 지내면서 서로의 기술을 습득하게 된다든가, 그런 설정을 추가해서 굳이 새로 안 뽑아도 유전기를 쓸 수 있게 하면 좋을듯 싶네요. 또한, 알까기 때문에 대전 진입 장벽 높은 건 사실이고, 이거 때문에 포켓몬은 하는 사람만 하는 게임이 되버리는 거죠. 일반적으로, 대중적으로 일반인들은 포켓몬 해도 최근에 포켓몬GO나 잠깐 했을 뿐이고, 닌텐도용 본가 포켓몬 게임은 진짜 하는 사람만 한다는 느낌입니다. 포켓몬이 좀 더 진입장벽이 낮아져야 일반인들도 가볍게 즐길 수 있는거죠. 진입장벽 낮춰버리면 컨텐츠 소모가 빠르게 된다고 하는 사람도 있는데, 솔직히 어느 게임을 하든간에 게임을 그 정도로 한다면 자기 인생도 챙기는게 좋다고 봐요. 그리고 컨텐츠 소모와 진입장벽에 대해서 말하자면, 알까기의 궁극적인 목표는 대전 뛰기 위해서 아니겠습니까? 또 대전 뛰는 목적은 즐기기 위한 것도 있지만 점수 올리기 위한 것도 있죠. 그러면 컨텐츠 소모 문제는 레이팅 점수 올리는 걸로 해결보면 될 것이고, 그 대전을 시작하기 위한 알까기는 간소화 하는게 맞다고 봐요. 요컨대 진입장벽만 낮춘다 이거죠. 컨텐츠 소모는 다른 방향으로 늘려야 할 일이고, 진입장벽을 올리면서까지 컨텐츠량을 확보하는건 문제가 있어요. 뭐 그렇다고 알까기가 아예 없어져야한다! 는건 아니구요, 알까기는 몇몇 아기포켓몬을 얻기 위한 용도로만 쓰이는 게 이상적이라고 생각하네요.