시작하며 1. 이글은 주관적인 판단이 많이 섞여있는 글입니다. 어느 정도 감안해 주시기를 바랍니다.
시작하며 2. 자료를 완전하게 탐색하지 못한 관계로 논리비약이 있습니다.
심한경우 지적 부탁드립니다.
시작하며 3. 글재주가 없어서 글이 좀 왔다갔다 합니다. 양해 부탁드립니다.
처음에는 그냥 빡쳐서 마장기신 3를 까기위한 자료를 모으던 것이었습니다만 자료를 모으다보니 도중에 이런쪽으로
생각이 가더군요. 왜 적의 장갑치를 높여야 했을까(뭐, 이건 전의 글에 나온대로 어디까지나 예측입니다만)
결과적으로는 왜 아군의 공격수치를 낮춰야 했을까(뭐, 어디까지나 편하게 쓸 수있는 기술부분입니다.
준필살기/필살기는 오히려 공격력이 높아졌습니다. 그대신 사용난이도가 올라갔습니다만.)
이런쪽으로 생각이 가다보니 한가지 문제점이 보이더군요. 관점에 따라서는 치명적이라고까지 말 할 수 있는
부분입니다.
바로 마장기신3의 스킬설계가 '기존의 슈퍼로봇대전에 비해 너무 이질적이다.'라는 부분입니다.
처음에 위화감을 느꼈던 부분은 이거죠. 마사키에게는 맹자도 있고 면허개전도 있는데 왜 이렇게 데미지가
안 뜰까하는 부분이었습니다. 그런데 되려 이 지점이 문제라는 생각이 들기 시작하는겁니다.
보시는 분들깨서도 감 잡으시겠습니까?
예, 마장기신 3에는 데미지를 증가시킬 수 있는 스킬이 '너무' 많습니다. 그것도 '퍼센테이지'로 증가시키는
스킬입니다.
마장기신 3에서 데미지를 증가시킬 수 있는 방법을 생각해보면
속성보정, 방향보정, 스킬보정
스킬 : 호완/명수 - 맹자 - PN타파/관통 - 면허개전/무념무상/기염만장
보시면 알겠지만 대부분이 '퍼센테이지'증가입니다.
특히 호완/명수 같은 경우 레벨 3에 해당 능력치가 30증가하는 스킬로써 마장기신의 대미지 공식에 비추어볼때
공격력을 거의 30%나 올려주는 무시무시한 스킬입니다. 그것도 면허개전/무념무상/기염만장과 동시에
사용이 가능하죠. 얀론, 튜티 등이 대표적입니다. 3에서 둘이 '비교적' 폭딜을 하는 이유도 여기에
있습니다.
조금씩 감이 잡히시겠지만 이건 굉장히 위험한 스킬설계입니다. 로봇대전에 유저가 스킬조절을 할 수 있는
시스템이 들어온 이후 퍼센테이지 데미지 스킬 '어태커/리벤지'나 고정수치지만 어쨌던 데미지 증가 스킬인
'인파이터/건파이터' 등이 어떤 대우를 받아왔는지를(특히 개발자 측) 생각해보면 나름 많은 생각을
해보실 수 있으실겁니다. 특히 '어태커'는 개발측에서 어떻게든 칼을 댈려고 했죠. 그정도로 수치조정에 있어
위험한 스킬입니다. 거기다 속성, 정령격차, 방향, 지형 등 각종보정이 추가로 붙어버리면 상승치는 점점 더
박차를 가하게 됩니다. 이러다가 수치조정이 무너진 사례를 여러분은 이미 알고계십니다.
바로 마장기신 2죠.
마장기신 2의 데미지 조정은 솔직하게 말하자면 '기준으로 삼아도 좋을 정도로 잘 되어 있다.'라고는 말하기 힘듭니다.
(뭐, 슈퍼로봇대전이 기준으로 삼을 정도로 수치조정이 잘 된 모델이 있기는 하냐?라는 등의 반문을 하시면
저도 고민을 해봐야 하기때문에 땅파고 들어갈 문제이기는 합니다만... 그래도... 선을 좀 넘었죠.)
아니, 역으로 말하기 힘든 정도가 아니라 데미지 인플레이션으로 조정이 완전히 무너졌다고 해도 좋을 게임입니다.
다만, 공격이 시원시원하게 펑펑 들어가서 팬나름의 상쾌함이 느껴지기 때문에 문제삼지 않을 뿐이죠.
참고로 전 '좀 많이' 좋아합니다. 마장기신 2의 데미지가 뻥뻥 드는 것.
이야기가 좀 샜는데 이런 수치조정의 실패가 좀 심했다는 것은 윙키도 자각을 하고 있었을 겁니다. 하지만 나름
고민해서 짜놓은 스킬설계를 그냥 버리기는 싫었나 봅니다. 그럼 필연적으로 고민이 생기게되죠.
플레이어의 공격력은 폭발적으로 증가하지만 적 유닛은 그 공격에 어느정도 버텨줘야 한다. 거기다 방어력 수치는
장갑치에만 의존하기에 수치공식조정도 의미가 없다. 아군과 적군의 데미지 공식을 다르게 쓸 수는 없으니까.
애초에 조자의 방어능력 수치는 없으니까 캐릭터 능력 쪽은 건드릴 수가 없다.
고민 끝의 결론 : 적 유닛의 개조치를 높여서 방어력을 높이고 아군의 공격력을 깍아버리자.
그 결과 생각보다 많은 수의 스킬과 공격수치 상승방법을 가지고 있음에도 불구하고 생각보다 데미지가
엄하게 나오고 있는거죠. 사실 좋은 평가를 받고있는 갓데스 같은 경우도 실제로는 데미지가 더 뽑혀나와야
되는 겁니다. 당장 명수와 무념무상만 달아줘도 사격수치 +30에 최종데미지 +20%이고(그냥 단순 계산만으로
1.56배입니다.)여기다 PN관통이나 측면/후면공격, 정령격차 등을 생각해보면 데미지가 '안' 뽑히고 있는 중인거죠.
...어디까지나 개인적인 상상에 불과하기 때문에 실제로 윙키에게 그런 고민과 결론이 있었는지는
모르겠습니다만 실제로 나와있는 물건을 보면 윙키에게 플레이어를 불편하게 해서라도 우리의 미학을
지켜야겠다는 '악의'가 존재한다는 망상에 계속 손이 가는 것은 어쩔 수가 없군요.
스킬설계 미스 의혹에 대해서 조금 더 이야기 해보면 공격계의 스킬쪽에 대해서는 이상할 정도로
충실한 반면에 방어쪽에 대한 스킬쪽으로는 이상할 정도로 부실합니다. 방어력을 장갑치에만 의존하는 게임인데
최종대미지를 삭감아는 스킬이나 장갑 자체를 증가시키는 스킬이 거의 없습니다. 즉, 타 로봇대전계통에 존재하는
'가드'계통의 스킬이 없는거죠. 이게 있고없고의 차이가 얼마나 큰지는, 특히 이번 마장기신 3에서 얼마나
크게 다가올지는 프레시아의 '견인불발'스킬을 사용해 보신 분들은 짐작을 해 보실 수 있지않나싶습니다.
솔직히 아군의 공격력을 줄이고 싶었더라면 적의 터무니 없는 개조보다는 이런 스킬을 만들어 적절히
활용하는 것이 더 좋지않았나라는 생각이 들지만 이제까지의 윙키행보를 보자면 플레이어 좋은 상황은
만들어주지 않겠지요. 아마도...
아군의 방어능력에 대한 이야기가 나왔으니 적의 공격능력에 대한 이야기도 조금만 곁들여보죠.
2에서 제법 난적으로 꼽혔던 친구 중의 하나는 '보란조른'입니다. 2 최종보스의 일각이기도 한
이 친구의 최강기 그란카타스트로프가 2 최종화 버젼으로 공격기본치가 4500입니다.
3에서는 에란루트 41화의 데몬만델(화속성 데몬)의 (달랑 하나뿐인)기본기 프레임블레이즈가 공격기본치 5100이지요.
데미지 공식은 2와 3가 동일하고 아군의 풀개조 기준의 장갑치 역시 2와 3가 큰 차이가 없습니다. 아군의 방어력은
그대로라는거에요. 공격기본치의 차이가 어떤 결과를 만들어내는지는 전글에 설명을 했으니 더 이상의 자세한 설명은
생략하도록 하겠습니다.
더 심각한 것은 보란조른은 2에서 보기 힘든 최강자 클래스지만 3의 데몬만델은 그냥 예시일 뿐이라는 겁니다.
솔직히 여기까지 오면 그냥 생각이 없는거에요. 후...
게임을 하다가 이상한 곳에 꽂혀서 반쯤 제정신이 아닌 상태로 가다가 결국 '윙키를 까자'라는 이제껏 경험하지
못한 희한한 상태가 되어버렸지만 최소한의 할말은 해야겠군요. 윙키만의 미학이 있는지없는지는 잘 모르겠지만
최소한의 외적/내적인 유저편의에 대한 신경은 써주었으면 합니다. 조금 더 지켜봐야 할 부분이 있는 것은 사실이지만
지금 내놓은 결과물로는 윙키에겐 게임설계적인 부분에서부터 걱정거리가 보인다는 판단을 할 수 밖에 없을 것
같습니다.
4차부터 시작한 로봇대전 유저로서 마장기신에도 애착이 많은 팬입니다. 이미 3주차를 클리어했고 트로피도 모두
모을 생각이지만 결과적으로는 안타깝기 그지없는 작품이라는 생각은 변하지 않을 것 같습니다.
이것저것 해보고 이래저래 글을 짜맞춰보았는데 어째서인지 최종적으로는 한탄하는 글로 변질되어 버렸군요.
어떤 의미로는 좀 부담스러운 글이 되어버렸나요? 뭐, 애착이 없으면 한탄을 하지도 않았겠습니다만.
마지막으로 생각보다 긴 글이 되었는데 끝까지 읽어주신 분들께는 감사할다름입니다.