-타이틀 'Y'에 담긴 생각을 들려주세요
토마씨 : 전작 '30'으로부터 4년 정도 지났기 때문에 다시
'가정용 '슈퍼로봇대전' 시리즈의 최신작'이라는 점을
팬 여러분께 알리기 위해 처음부터
알파벳 한 글자로 생각했습니다.
그 후도 다양한 아이디어를 검토한 결과,
이번 작품의 스토리나 세계관을 고려한 후에
'Y'가 매우 가깝다고 해서 선택하고 있습니다.
Y'의 형태에 주목해 주시면 '분기로'라든가,
어떻게 보면 '3개의 지점에서 교차로'라든가,
이번 작품의 세계관과 통하는 점이 있다고 생각했습니다.
본작의 캐치 카피
「오른쪽은 재액, 왼쪽은 파멸, 숙명을 넘는
강철의 수호자(가디언)」라고 하는 곳으로 연결됩니다만,
Y의 분기된 끝을 미래로 봤을 때 오른쪽으로 가도 재액,
왼쪽으로 가도 파멸.
그리고 아래에서 가운데로 연결된 곳은 '과거로부터'라는
의미도 있습니다.
피할 수 없는 최악의 미래에 대해 각 작품에서 모인
'최강의 로봇들이 맞서 나간다'는 점을
이 작품의 콘셉트로 내세웠기 때문에
그런 의미에서 이번에는 'Y'로 결정되었습니다.
-주인공 「츠키노와 크로스」 「츠키노와 포르테」의
모티브로 "닌자"가 선택된 이유는 있습니까
토마씨: 주인공은 에치카를 그림자로서 지키는 사람으로
생각했습니다.
그 중에서 "그림자로서 지키는 자=닌자"와 같이 발전하여
"닌자"를 선택하고 있습니다.
닌자라는 설정 자체를 결정하고 나서
주인공의 서 있는 위치뿐만 아니라 탑승하는 로봇이나
주인공 자신의 디자인이나 어떤 성격인지 같은 것도 포함하여
매우 이미지화하기 쉬웠다는 점도 있습니다.
역시 닌자이기 때문에 전투 애니메이션의 만드는 방법이나
로봇의 움직임 같은 것은 닌자의 이미지를 소중히 하면서
여러 가지 아이디어를 넓혀 가고, 결과적으로
다양한 전투 모션을 만들 수 있었다고 생각합니다.
-닌자라고 하면 해외에서의 인기도 있다고 생각합니다만,
그러한 글로벌적인 관점도 포함되어 있었던 것일까요
토마씨: 나중에 '그럴지도 몰라' 같은 것은 있었습니다만,
먼저 '슈퍼로봇대전'으로서 이번에 가장 좋은
모티브가 무엇일까, 라고 하는 것에서 시작되었기 때문에,
해외를 의식해서라기보다는 에치카를 지키는 사람으로서의
모티브에 '닌자'가 최적이었던 것이, 가장 큰 이유입니다.
-캐릭터 '레 세이바스'와 기체 '바이 루미나'에
대한 정보가 추가로 있을까요?
토마씨 : 크로스, 포르테, 에치카들의 라이벌 캐릭터로 등장하니
그가 어떤 식으로 활약할지는
꼭 게임 시나리오로 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
-이번 작부터 게임엔진의 쇄신이 발표되었는데, 그
의도와 앞으로의 전망에 대해 들려주세요
토마씨 : 엔진 쇄신을 한 의도로는
'슈퍼로봇대전 시리즈를 앞으로도
지속적으로 만들어내고 싶다'
는 것이 가장 큰 부분입니다.
반면 '슈퍼로봇대전'의 핵심 게임성 부분에 대해서는
보편적으로 재미있다고 생각했고, 그런 의미에서
핵심 부분을 크게 바꾼다는 판단은 하지 않았습니다.
계속성이라는 부분에 대해 조금 더 말씀드리면,
「30」에서도 채용하고 있던 독자 엔진은
「α」시리즈의 시절부터 계속 사용하고 있었습니다만,
실은 그 독자성이 장해가 되어, 일부의 엔지니어에게
부담이 편중되어 버리는 건전하지 않은 모델이 되어 있었습니다.
그러한 가운데, 독자 엔진을 계속 사용하는 것도
「Y」의 기획 당초에는 있었습니다만, 그것을 해 버리면,
시스템의 개수가 향후 어딘가의 시점에서 할 수 없게 되거나
예기치 않은 문제가 생겨 그것을 고칠 수 없게 되어 버리는
미래가 예견되었기 때문에, 향후도 슈로대 를
계속 만들고 싶다고 하는 의미로,
범용 엔진의 「Unity」에 옮겨 싣는 결단을 했습니다.
게다가 전망이라는 곳에서 개발 사이클의 이야기를 하면,
팬 여러분으로부터는
「과거 1년에 1편 신작의 슈로대가 나왔었다」
라고, 그러한 시기도 있습니다만, 슈로대라거나
게임 업계를 둘러싼 환경의 변화라고 하는 것이 있기 때문에,
신엔진의 도입이 완전히 끝나도,
옛날의 「1년에 1편」과 같은 페이스는
어려울 것이라고 생각합니다.
하지만 팬 여러분을 기다리게 하는 부분도 있기 때문에
조금이라도 빨리 전달할 수 있도록
노력해야 한다는 생각은 개발 일동이 있습니다.
또, 「슈퍼로봇대전 Y」로 향후 계속할 수 있는
체제의 구축이 확실히 되었다고 생각하고 있기 때문에,
향후는 고객의 의견을 들으면서,
이 엔진을 어떠한 형태로 발전시켜 나갈지를
생각해 가고 싶습니다.
-게임 엔진을「Unity」로 전환했을 때
어떤 어려움이 있었나요?
토마씨: 'α' 시리즈 시절부터 20년 가까이
독자 엔진을 다뤄왔다는 곳도 있기 때문에,
우선은 'Unity'라는 것의 숙달이거나 사양 파악 부분이
꽤 애를 먹었습니다.
또, 반대로 신엔진에 옮겨 싣기 위해서
「슈퍼로봇대전」의 사양을 정리한다고 하는 곳도 있어,
그 근처를 여러가지 밝혀 가는 것이
고생하고 있던 점이라고 생각합니다.
-'슈퍼로봇대전 Y'의 어필 포인트에 대해서는 어떻습니까
토마씨: 조금 전의 타이틀 선정 이유와
겹치는 부분이 있습니다만, 오랜만의 가정용 신작이기 때문에
우선은 안심하고 "평소의 슈로대"로
즐길 수 있는 것을 만들고 있습니다.
그 중 캐릭터 게임인 '슈퍼로봇대전'의 매력을
보다 끌어내기 위해 어시스트 링크라는 기능을 추가했습니다.
게다가 시뮬레이션 게임으로서의 놀이를
보다 진화시켜 나가기 위해서, UI의 개선이나
오토 배틀의 개수, STG 메모리 개방이라고 하는 요소를
넣고 있기 때문에, 꼭 게임을 만져 주셨으면
좋겠다고 생각합니다.
엔진 개수를 계기로, 슈로대 초보자 분도
자연스럽게 놀 수 있는 UI의 개수를 맞추어 실시하고 있고,
지금까지의 슈로대 유저에게 있어서도,
전작 「30」을 근거로 해 다양한 개량을 하고 있기 때문에,
여러분이 안심하고 즐길 수 있는 슈로대가
되어 있는 것은 아닐까 생각합니다.
-이번 작품부터 등장하는 '어시스트 토크'는
어떤 이벤트인가요?
토마씨: "에이스 토크의 어시스트 크루판"이라는
식으로 이해하시면 가장 알기 쉬울 것이라고 생각합니다.
대화 이벤트는 캐릭터에 따라 다르지만, 기본적으로는
오리지날 캐릭터 '에치카'와의 대화가 중심이 됩니다.
-'슈퍼로봇대전Y'를 발표했을 때
개발자의 시선에서 인상에 남았던
유저들의 반응이 있습니까?
토마씨: 시리즈 신규 참전의 'SSSS.DYNAZENON',
'고질라 S.P <싱귤러 포인트>',
'기동전사 건담 수성의 마녀 시즌1' 그리고 가정용 신규로
'극장판 마크로스 Δ 격정의 왈큐레', '겟타 로보 아크' 등은
예상대로 제대로 반응하셨을 거라고 생각합니다.
한편, 오랜만에 등장하는 '용지 라이딘'에 대한 반응도 많아,
기뻐해 준것이네요.
인상적인 것은, 어느 작품이 좋았는지가 아니라,
"어느 작품을 발표해도 각각의 팬이 X로 기뻐해 주는 것"
이었습니다.
각 작품, 인기 있고 역사가 있는 애니메이션이기 때문에,
각각의 팬이 환희의 소리를 높여 주는 것은,
슈로대의 명리라고 할까요,
'슈로대' 시리즈 작품을 만들어 와서 다행이라고 생각했습니다.
저로서는 그게 가장 인상적인 포인트였어요.
-글로벌에서도 '슈퍼로봇대전'의 인기가 있지 않을까
생각합니다만, 그러한 글로벌에서의
반향 같은 것은 있었습니까?
토마씨 : '슈퍼로봇대전V' 즈음부터 글로벌 전개가 시작되었는데,
이번에 인상에 남은 것은 이번 작의 정보 발신을 했을 때
"해외의 반향도 매우 컸구나"라는 점이었습니다.
해외에서도 동시에 트레일러를 공개하고 있는데,
그 때 '굉장히 기뻐해 주고 있다', '이 작품 알고 있구나!'
이런 게 여러 가지 있었어요.
점점 해외에서도 '슈퍼로봇대전' 팬이 늘고 있는 게 아닐까
하는 것은 체감으로 느끼고 있습니다.
-본 작품의 게임 시스템 면에서 주목해 주었으면 하는
새로운 요소에 대해 가르쳐 주세요
토마씨: 이번에 주목할 포인트는 새로운 요소인
「어시스트 링크」와 UI의 개수도 있습니다만,굳이 기존 팬분들께 전하고 싶은 것은
「택티컬 에리어 셀렉트」입니다.
이것은 「30」에서 도입한 요소입니다만,
이쪽의 개선에 대해서는 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.
택티컬 에어리어 셀렉트의 장점으로는,
자신이 좋아하는 작부터 우선적으로 놀 수 있는
자유도가 있었습니다.
단지, 「30」의 택티컬 에어리어 셀렉트는,
자유도가 너무 높았기 때문에, 시나리오가 얇아지거나
크로스오버가 얇아지거나, 무엇을 위해서
싸우고 있는지 알 수 없게 되어 버리는 과제가,
본작의 개발 당시부터 있었습니다.
그래서 초반에는 자유도를 높게, 후반에는 이야기가
점입가경이 됨에 따라 좁힘으로써
시나리오에 집중할 수 있도록 하고 있습니다.
그래서 택티컬 에어리어 셀렉트 시나리오의 진화,
최적화는 꼭 어필하고 싶습니다.
-'STG 메모리 개방'에 대해 자세히 알려주세요
토마씨: 'STG 메모리 개방'은 '게임의 재미'입니다.
한 번의 플레이로 모든 메모리가 열리는 것은 아니고,
주위를 돌면서 방어형으로 해 본다든가,
어시스트 링크를 사용하기 쉽게 한다든가 하는 것을
커스터마이즈 할 수 있습니다.
슈로대를 몇 회차로 놀거나 최강의 부대를 짜거나 하는
놀이를 강화하기 위해 도입했습니다.
시나리오와의 관련성에 대해서는,
전함 「에이어던트」의 테크놀로지에 얽힌
"무언가"가 되어 있습니다.
그러한 게임 내 설정을 바탕으로
시나리오를 즐겨 주셨으면 좋겠다고 생각합니다.
-전투 애니메이션의 고집 포인트,
주목해 주셨으면 하는 연출,
개발에 주력한 부분을 알려 주세요
토마씨: 전투 애니메이션은 전작부터 숙련된 스탭들도
계속 담당하고 있어 '슈퍼로봇대전'다운 각 작품마다
매력이 다른 전투 애니메이션을 만들고 있습니다.
전투 애니메이션을 효과적으로 즐겁게 보기 위해,
이번 작에서는 "공수의 전환"을 스무스하게 했습니다.
전작은 암막이 들어간 후 공격을 시도했지만,
그것을 없앰으로써 공격을 받은 적이 부드럽게
반격하는 표현을 하고 있습니다.
원호 공격, 원호 방어의 일부 연출은
암막을 버리는 것이 어려웠습니다만,
기본적으로는 암막을 없앨 궁리를 하고 있습니다.
또, UI의 변경에 의해서 표시 영역을 넓혀,
애니메이션을 보기 쉽게 하는 궁리도 했습니다.
-토마씨 자신의 이야기를 들려주세요.
지금까지 '슈퍼로봇대전'에 어떻게 관여하셨고,
거기서 어떤 흐름으로 프로듀서가 되셨는지,
그 중에서 어떤 생각으로 이번 작을 만들고 계신가요
토마씨 : 원래 경력은 예전에 '생 슈퍼로보채널'이라는
방송 프로그램에서 카드게임 상품 'OG 크루세이드'의
담당자로 출연하기도 했습니다.
그 후, BANDAI SPIRITS의 하비 디비전을 경험하고 나서,
「슈로대」를 만들고 싶다는 강한 생각으로
「슈퍼로봇대전」의 게임 부서로 이동해,
「슈퍼로봇대전 Y」의 기획 프로듀서를 중심으로 하고 있습니다.
'슈퍼로봇대전'은 유저가 자신이 좋아하는 로봇 애니메이션을
더 좋아하게 되거나, 혹은 '슈퍼로봇대전'을 계기로
새로운 로봇 애니메이션을 만나는 등
로봇 애니메이션 문화에 일조할 수 있는
작품이라고 생각합니다.
그러한 곳에 자신도 힘을 보태고 싶은,
「슈퍼로봇대전」의 역사를 만들어 가고 싶다고 하는 생각으로
종사하고 있습니다.
-부담감이 있었나요?
토마씨 : 엄청 있었습니다
역시 (시리즈의) 34년을 짊어지고 있다는 점에서,
짓눌릴 것 같은 압박 속에서 싸워 왔습니다.
하지만 4년 만의 가정용 '슈로대'이기도 해서
'기다리고 있었어', '이어서 고마워'라는 반응을
SNS에서 봤을 때 '와서 다행이다'라고 생각했습니다.
-이번 작은 하드 이상이면 게임의 룰이 바뀐다고 들었습니다.
전작 '30'의 '슈퍼 엑스퍼트+'와 같은 룰로 만든 의도나,
그 난이도감에 대해 알려주세요
토마씨: 전작인 '슈퍼 엑스퍼트+'에서는
'손맛을 제대로 느낄 수 있다'는 말을 많이 들었습니다.
그래서 본편에도 그런 요소를 넣으려고 생각했습니다.
예를 들어, 이번 작품의 「하드」이후는
적을 쓰러뜨렸을 때의 아군의 기력증가에 제한을 걸고 있어,
적을 쓰러뜨리기만 하고 올라가지 않는다면,
어떻게 기력을 높여갈 것인가, 어느 기체로 쓰러뜨릴 것인가.
그 외에도 어시스트 크루로 기력을 올리는 캐릭터를 사용하거나,
강화 파츠나 STG 메모리 해방 등,
다양한 수단을 생각해 갈 필요가 있습니다.
다만, 기력을 위해서 자원을 사용하면, 본래의 자원을
돌릴 수 없게 되기 때문에, 그러한 부분의 놀이가
퍼지게 되는 의도가 있습니다.
'슈퍼 엑스퍼트+'와 다른 부분도 있기 때문에
순수하게 비교하기는 어렵지만
제대로 씹는 맛을 느낄 수 있을 것 같습니다.
-'어시스트 크루'의 사양에 대해 알려주세요.
출격 캐릭터는 크로스오버적으로 선택할 수 있는 것입니까
토마씨: 어시스트 크루의 편성 인원은
초·중반·종반에 걸쳐 3명에서 최대 9명까지 늘어납니다.
인터미션(출격 메뉴)에서 어떤 어시스트 크루를 데려갈지는
제한도 없기 때문에 원하는 캐릭터를
테두리 수만큼 데려갈 수 있습니다.
크로스오버적인 즐길 수도 있고, 자신이 좋아하는 작품으로
굳혀 주셔도 자유롭습니다.
참고로 동작의 캐릭터에 도움을 주면
특별한 대사를 확인할 수 있습니다.
-새로운 시스템 '어시스트 링크' 'STG 메모리 개방' 도입으로
개발 시 밸런스 조정에 어려움을 겪은 점이 있습니까?
토마씨: 어느 쪽인가 하면,
택티컬 에어리어 셀렉트의 밸런스 조정이 어려웠습니다.
유저가 통과하는 스테이지수가 바뀌기 때문에,
최단으로 메인 미션만 플레이하는 쪽이나,
전부를 플레이하는 쪽을 상정해 보는 등,
STG 메모리 개방이나 어시스트 크루를 사용하면서
조정하고 있습니다.
-지금까지 오래 지속되었던 '엑스트라 액션'이
폐지된 의도가 있습니까
토마씨: 먼저 시스템적인 면에서 말하면,
시리즈가 'V', 'X', '30'으로 점점 이어지면서
시스템이 쌓이는 형태로 서서히 늘어가,
이번에 처음으로 '슈퍼로봇대전Y'를 놀아주시는 유저에게,
'알기 쉬운 것인가?'라는 것을 다시 한 번 생각했습니다.
'슈퍼로봇대전'은 캐릭터의 매력을 즐길 수 있는 게임이라고
생각하기 때문에, 이번에 어시스트 링크를 추가한 후,
지금까지의 장점을 계승하면서,
시스템의 정리 통합을 실시하고 있다고 하는 것입니다.
-전작이 발매된 지 4년 만이라고 하니,
현재 심경에 대해 알려주세요
토마씨: 우선 여기까지 오게 된 데 대해 '슈퍼로봇대전'을
지탱해 준 팬 여러분께 감사한 마음이 듭니다.
역시, 34년간 계속되고 있는 타이틀의 프로듀서라고 하는
중책을 느끼고 있어서, 고민하면서 날마다 진행해 왔습니다만,
(정보) 첫 출시에 팬 여러분의 목소리를 받고,
이쪽으로 와서 다행이라고 생각하고 있습니다.
그리고 발매까지 앞으로 한 달 남았기 때문에
전력으로 끝까지 달리고 싶습니다.
아직 공개하지 못한 정보도 있기 때문에,
그곳을 제대로 전달해서 8월 28일에
모두 함께 축제처럼 분위기를 띄웠으면 좋겠습니다.
-이번에 참전하지 못한 타이틀도 많을텐데,
어느 정도의 수가 후보로 거론되었는지 알려주세요
토마씨: 그것은 말이죠...
검토에 검토를 엄청나게 거듭했기 때문에
솔직히 셀 수는 없습니다(웃음).
구체적으로 이야기할 수는 없지만,
"말도 안 되는 수의 검토"를 거듭하고 있습니다(웃음).
-'고질라'나 '다이나제논' 등 로봇 문맥이 아니라고 할까,
히어로나 괴수가 더해지고 있습니다만,
향후 시리즈적으로는 조금 넓어지는 이미지가 있는 것일까요?
토마씨 :명확하게 앞으로의 구상 같은 것은 없지만,
역시 다양한 애니메이션이 하나의 게임에
담겨 있는 것은 재미있는 점이라고 생각합니다.
점차 폭넓게 다양한 것을 검토해 나가고 싶다고 하는 것이군요.
앱 쪽에서도 다양한 작품이 참전하고 있기 때문에
고정 개념에 얽매이지 않고
팬 여러분이 기뻐해 줄 무언가를 항상 생각하고
계속해 나갔으면 좋겠습니다.










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당장 사라져도 이상하지 않을 시리즈에서 엔진 변경까지 감행하면서 시리즈를 이어갈 의지를 보인다는게 가장 긍정적인 부분일듯
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신PD님 답변 해줄 때 마다 느끼지만 솔직히 테라다 보다 답변 잘해주시는것 같음
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테라다는 차치하고 이전에 실질적 프로듀서 였던 모가미 보다는 확실히 애정이 있는거 같아서 맘에 듬 이전 모가미는 방송이나 이런걸 봐도 진짜 공무원 마인드로 임하는게 느껴지기도 했고 슈로대에서 실적 인정 받으니 바로 내팽게치고 타 부서 가버린것도 맘에 안듬
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멀리보고 엔진까지 갈아버린거 같은데 잘나왔으면 좋겠네
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참 W리메이크 이야기 나올때마다 고라이온 판권이 아쉬움. 더 심각한 건 고라이온이 W에서 나름 비중이 큰지라 빼버리려면 대대적으로 수정해야하는 것도 있고.
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신PD님 답변 해줄 때 마다 느끼지만 솔직히 테라다 보다 답변 잘해주시는것 같음
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당장 사라져도 이상하지 않을 시리즈에서 엔진 변경까지 감행하면서 시리즈를 이어갈 의지를 보인다는게 가장 긍정적인 부분일듯
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이걸로 10년은 더 낼수잇음 캬하하하 | 25.08.05 19:17 | | |
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테라다는 차치하고 이전에 실질적 프로듀서 였던 모가미 보다는 확실히 애정이 있는거 같아서 맘에 듬 이전 모가미는 방송이나 이런걸 봐도 진짜 공무원 마인드로 임하는게 느껴지기도 했고 슈로대에서 실적 인정 받으니 바로 내팽게치고 타 부서 가버린것도 맘에 안듬
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멀리보고 엔진까지 갈아버린거 같은데 잘나왔으면 좋겠네
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개인과개인이개입된게임
참 W리메이크 이야기 나올때마다 고라이온 판권이 아쉬움. 더 심각한 건 고라이온이 W에서 나름 비중이 큰지라 빼버리려면 대대적으로 수정해야하는 것도 있고. | 25.08.05 18:45 | | |
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알파도 비슷한 이유로 초대 마크로스랑 자이언트 로보 ... | 25.08.05 18:48 | | |
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하필 리메이크가 제일 불가능한 두 작품...ㅠ | 25.08.05 18:50 | | |
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자이언트 로보랑 고라이온이 발목잡네요 | 25.08.05 18:53 | | |
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아 자이언트 로보 잊고 있었네요.ㅎㅎ | 25.08.05 18:54 | | |
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그래서 뺄건 빼고를 붙였는데 판권이 안되면 슬쩍 빼고 자이언트 대신 빅오, 고라이온대신 갓마즈는 안될려나요. ㅎㅎ | 25.08.05 18:56 | | |
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그것도 스토리 뜯어고쳐야 해서 안되죠 그리고 판권료 절대 잊지 마세요 | 25.08.05 18:57 | | |
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그게 단순하게 참전작을 빼고 넣는다고 끝이 아니라 연동된 스토리를 하나하나 찾아보면서 전부 빼야하고 또한 뺐으니 그 공백을 새로운 스토리나 빼도 이상하지 않게 스토리를 메꿔야하는데.. 들이는 노력은 신작 만드는것보다 더 어려울 수도 있습니다. | 25.08.05 19:05 | | |
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솔직히 흠 나쁘지 않네? 정도 인데 이대로 계속 까이다간 나중에 안한글로 발매할듯ㅋㅋㅋ | 25.08.05 19:38 | | |
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그거 이기는 판권작이 없죠. 알트 스테이크 연출이 3알 신뢰를 압살 하는데 | 25.08.05 19:41 | | |
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확실히 OG'S 리볼빙 벙커 연출은 이후 나온 2차 OG나 OGMD보다 더욱 임팩트 있습니다. | 25.08.05 22:43 | | |
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판권계약 다 다시해야되서 무리죠 | 25.08.05 19:50 | | |
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풀 3d장인 아크시스템에 의뢰하면 되긴 할텐데... 비용이 감당 안 될듯 그저 나아지길 바랄뿐... | 25.08.05 21:29 | | |
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