2004년에 한 음악저널과의 인터뷰 중 일부입니다.
가상의 자동차에 대한 생각과 실제로 재현했을 때 사운드 확보에 대한 고민이 시작된 시기라 생각됩니다.
토다-그란투리스모는 전세계의 여러 자동차를 시뮬레이트하고 있는데요. 실제로는 존재하지 않는 차, 가공의 차를 만들고 싶진 않나요?
야마우치-언젠가 만들고 싶습니다. 하지만 지금은 저 나름대로 자동차라는 것이라든지 자동차 업계에 대한 경의심이 있습니다. 그란투리스모가 드디어 자동차 업계에서도 인정을 받아, 실제로 자동차를 만드는 사람이나 디자이너와 이야기할 기회도 늘어나서 기쁩니다. 하지만 그렇기에 자동차의 멋이라든지 아름다움을 100년 이상 생각해온 사람들에 대한 존경심이 있습니다. 그러므로 저희들은 우선 그것을 충실히 리프로덕션...변환해서, 그란투리스모라는 미디어상에서 표현하는 것에 전념하는 윤리관이 있습니다. 단순히 가공의 자동차라는 것을 만들고 싶다고 생각하는데요, 그것은 좀더 제가 성장하고 나서요. 자동차의 멋을 표현할 때, 자동차 업계의 탑레벨의 사람들과 어깨를 나란히 할 수 있게 되었다고 생각될 때에 하고 싶습니다. 하지만 그것을 진짜 자동차로 만들지도 모릅니다(웃음).
토다-음악의 세계에서는 2년 전 정도부터 왕년의 신디사이저가 비약적으로 충실하게 재연되어왔습니다. 신디사이저에 달려있는 팬 소리까지 재현되기도 합니다. 하지만 재현되어있는 신디사이저는 지난달의 원고에서도 썼는데요, YAMAHA DX7까지 입니다. 이 이후의 신디사이저는 시뮬레이트하는 의미가 바뀝니다.
야마우치-계속 생각하고 있었는데요, 지금은 소프트로 어떤 음이든 만들 수 있다면, 진짜 피아노 음보다도 훨씬 좋은 피아노 같은 음은 만들지 않나요?
토다-단음의 음색의 차원에서 말하면 가능합니다. 하지만 어쿠스틱한 악기는 구조가 너무 심플해서 컴퓨터 도메인으로 재현하기 힘듭니다. 구조가 너무 간단하다는 것은, 좋은 음색을 낸다든지, 좋은 음악을 연주한다는 것에, 인간의 기술에 의한 점이 많습니다. 인간의 미묘한, 너무나 파라메터가 많은 조작에 의해 어쿠스틱 악기는 성립되어있습니다. 그리고 샘플링된 음원의 경우는 좋은 연주를 하기 위한 인터페이스가 필요합니다. 그래서 지금 살고 있는 피아니스트에게 가장 좋은 인터페이스가 무엇인가 하면, 피아노가 됩니다. 그 인터페이스로 단련했으니까요.
야마우치-그렇군요, 유저 인터페이스의 문제군요.
토다-그리고, 아름다운 음색이라는 것은 대부분이 사람들이 익숙해진 것입니다(웃음). 어린이는 피아노의 음을 좋은 음이라고 생각하지 않을지도 모릅니다. 피아노가 좋은 음이라고 생각하는 것은 후천적인 것일 것입니다. 피아노가 울리고 있는 곡으로 감동한 것이 한 곡이라도 있으면, 거기서 피아노의 음색이 아름답다고 학습하게 됩니다. 신디사이저도 탄생했을 때에 그것이 좋은 음이라고 생각한 사람은 아마도 없었을 겁니다(웃음). 그것이 신디사이저가 사용된 곡에서 좋은 것이 있으면, 학습을 하게 됩니다.
야마우치-제가 PSG를 좋아하는 것과 같은 것이군요(웃음).
토다-게임세대이니까요(웃음). 지금 30세로부터 40세정도의 10년 정도의 세대입니다.
야마우치-그 세대에게 PSG는 상당히 감동을 줍니다(웃음). 아, 사실은 찾고 있는데요, 자동차의 엔진음을 만들 수 있는 소프트는 없나요? 자동차 메이커용으로 음과 진동을 시뮬레이트하는 소프트는 있는데요, 그것은 V8 DOHC로 배기량이 이 정도라고 입력하면, 엔진이 어떤 식으로 떨리고, 어떤 소리가 나는가를 알수 있을뿐, 게임용 엔진음을 만드는 것은 아닙니다.
토다-엔진음을 모델링해서 내주는 소프트를 원한다는 것이군요. 그럼 여기서 한번 모집을 하죠. 개인, 메이커 관계없이, 그 알고리즘 및 프로그램을 모집! 잘 부탁드립니다.
폴리포니 디지털의 홈페이지에 PPT가 새로 업로드되었어요.
사운드 디자인에 관한 것인데 이곳에 자동차 사운드 시뮬레이션에 대한 이야기가 있었어요.
사운드 수집
마이크 장비의 품질을 꽤 중요하게 다룸.
비포장 노면의 주행사운드 채집.
여기까지는 흔하디 흔한 사운드 수집방식인데.
엔진 사운드 합성 프로그램을 만들었다고 해요.
PPT 설명 중 일부
강점 중 하나는 역동적인 음색 변화입니다.
예를 들어, 엔진의 속도가 변하면 피치뿐만 아니라 음색도 변합니다.
풀 스로틀뿐만 아니라 액셀러레이터가 약해졌을 때도 반응이 좋은 음질의 변화로 나타납니다.
이러한 광범위한 사운드 변화의 장점 중 하나는 계산을 통해 자연스럽게 나타난다는 것입니다.
또한 다양한 엔진 타입을 표현할 수 있습니다. 수십 개의 매개변수에 따라 다양한 변형이 생성될 수 있습니다.
또한 메모리를 덜 사용하므로 더 빠른 로딩 시간을 포함하여 게임의 전체 무게를 줄이는 데 도움이 됩니다.
한편, 특정 자동차의 소리를 닮으려고 할 수 있는 정도에 한계가 있고, 음색이 다소 인위적이라는 단점이 있습니다.
좀 더 유연한 사운드를 만들 수 있도록 이를 개선하고 싶습니다.
또한 CPU 부하가 다소 높기 때문에 게임 조작에 영향을 미치지 않도록 발음 수를 10 개 정도로
제한하고 있습니다.
어쿠스틱하고 아날로그적인 날것의 사운드 느낌은 아직 부족한 것 같지만,
언젠간 훨씬 더 자연스러워지지 않을까 싶어요.
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