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[공략/팁] TU5 가속에 따른 재사용시간과 플레이유형 변화 [9]





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안녕하세요

 

의미있는 월급도둑(?)질을 해보기 위해

TU5의 재사용 변화에 대해서 종합적으로 정리해보았습니다

 

일단 스킬 재사용시간 관련 TU5의 변경점입니다.

재사용시간 감소 % 는 가속 %로 변경되며 그 비중은 1 : 1.33

  (1%의 재사용시간은 1.33%의 가속으로 변경)

∙ 각 스킬들의 재사용시간이 변경됨(대부분 단축)

∙ 가속에 따른 재사용시간 계산 공식

 - 재사용시간 = 스킬고유의 재사용시간 / (1+개인의 총 가속 %)

∙ 현재 재사용시간 최소치는 10초이나 재사용시간 3초로 변경(화학발사기는 예외로 8)

∙ 쇄도 특수효과 - 기존 재사용시간 10% 에서 가속 20%로 변경

∙ 알프스 1셋 효과 - 기존 재사용시간 10% 에서 가속 20%로 변경

∙ 차이나 3셋 효과 - 기존 재사용시간 10% 에서 가속 30%로 변경

 

▶ 최대 가속 세팅(스킬 모듈 제외)

 ∙ 방어구

 - 마스크 재감 17% → 가속 23%

 - 가방 재감 30% → 가속 40%

 - 권총집 재감 25%  가속 33%

 - 무릎 재감 14% → 가속 19%

∙ 특수효과

 - 쇄도 2부위40%

∙ 브렌드효과

 - 알프스+차이나350%

위 경우를 다 합산하면 가속이204%가 됩니다.

 

이런 상황에서 재사용시간의 변화에 대해서 비교해봅시다.

아래 표를 참고해주세요(단위는 초 입니다)

스킬명

기존
재사용시간

변경
재사용시간

재감 3초 목표
가속 수치

재감 10초 목표
가속 수치

각 가정하의 재사용시간

현재기준
재감 90%
=
가속 120%

가속 204%

스킬모듈 적용
204%+200%
= 404%

펄스

스캐너

90

40

1233%

300%

18

13

8

원격장치

120

60

1900%

500%

27

20

12

교란기

120

90

2900%

800%

41

30

18

터렛

기본

120

60

1900%

500%

27

20

12

소각

120

90

2900%

800%

41

30

18

저격

240

60

1900%

500%

27

20

12

포격

240

60

1900%

500%

27

20

12

하이브

복원

240

90

2900%

800%

41

30

18

말벌

240

90

2900%

800%

41

30

18

부스터

240

90

2900%

800%

41

30

18

파이어
플라이

파열

90

60

1900%

500%

27

20

12

철거

90

60

1900%

500%

27

20

12

대인
유도지뢰

폭발성

60

40

1233%

300%

18

13

8

집속탄

90

60

1900%

500%

27

20

12

수리장치

180

60

1900%

500%

27

20

12

드론

타격기

180

60

1900%

500%

27

20

12

폭격기

120

60

1900%

500%

27

20

12

수리기

180

60

1900%

500%

27

20

12

전술기

180

60

1900%

500%

27

20

12

방패

보루

240

40

1233%

300%

18

13

8

성전사

240

40

1233%

300%

18

13

8

반사

240

40

1233%

300%

18

13

8

  재감 10초 목표 가속 수치

   - TU5에서 변경되는 재사용시간을 기준으로 각 스킬의 재사용시간을 10초로 할 경우 필요한 가속 수치

   - 계산식: (스킬고유재사용시간 - 10) / 10

  재감 3초 목표 가속 수치

   - TU5에서 변경되는 재사용시간을 기준으로 각 스킬의 재사용시간을 10초로 할 경우 필요한 가속 수치

   - 계산식: (스킬고유재사용시간 - 3) / 3

 

재사용 시간을 최소인 3초로 맞추는 건 불가능할 것 같습니다. 방패 가속이 최소긴 한데 1,233%

 

모듈 하나는 잡아먹겠지만 가속 404%정도면 체감상 큰 변화는 없을 것 같습니다.

특히 공격력 모듈이 더 강화가 되니 살짝 버프가 될 수도 있겠네요

 

 

다음으로 플레이 유형 별 변화에 대해서 생각해보았습니다.

 

플레이 유형에 따른 정의가 어느정도 범주로 이야기 되고 있으나 확정된건 없으니

아래의 기준으로 이야기를 해보겠습니다.

 

1. 전력맨

 ∙ 스킬을 통한 전투 또는 전투보조의 비중이 높음, 화기는 보조적 수단 사용

 ∙ 스킬사용에 필요한 특수효과 및 능력치에 많은 부분 투자되어 있음

 ∙ 대표적으로 대마법사(화염 스킬 위주), 마이클베이(폭파 스킬 위주) 등이 있음

 

2. 화기맨

 ∙ 화기를 통한 전투 비중이 높음, 스킬은 회복/소생, 적의 매즈 등 보조적 수단 사용

 ∙ 화기에 의한 대미지 증가 와 생존강화에 대한 특수효과 및 능력치에 많은 부분 투자

 ∙ 대표적으로 12/7/0 무부돌소, 광클, 7/12/2 파불 경기관, 에이스에잇, 등을 사용하며

   기본적으로 회복/소생/방어를 중심으로 화염터렛, 타격기, 집속탄 등을 활용

 

3. 하이브리드

 ∙ 스킬을 통해 화기의 데미지를 늘리거나 화기사용을 용이하게 하여 플레이

 ∙ 기본적으로 밸런스형으로 세팅하며,//다 수치의 적절한 밸런싱이 이루어짐

 3/11/7 파불 절체, 7/7/7 무부 절체 감시, 10/7/4 무부 감시 등이 있음

 

위 세가지 기준에서 재사용감소 가속으로 변화에 따른 판단을 해보겠습니다.

 

먼저 화기맨은 생존수단으로써의 스킬보다 공격보조 수단으로써의 스킬을 더욱 활용하기 쉬워지므로

플레이의 재미가 더해질 것 같습니다. 가속이나 스킬파워가 없다해도 방패나 드론, 터렛등의 기본 재사용시간이 대폭 감소했으니 말이죠.

 

전력맨은 플레이상의 큰 변화는 없을 것 같습니다. 다만 몇몇 부위의 파밍이 추가 되어야 할 듯합니다.

 

하이브리드는 가장 큰 버프를 받는다고 생각합니다.

어찌보면 하이브리드의 버프가 아니라 디비전2 플레이 유형이 보다 다양해지고 손쉬워질 것 같네요

 

개인적으로는 여러 세팅해보는걸 좋아하는데..

아마도 하이브리드의 여러 세팅을 해보기 위해서 파밍+파밍+파밍의 연속일 것 같습니다 ㅋㅋㅋㅋ

 

제 글은 여기까지구요

 

조금이나마 정리가 되셨고 도움이 되셨으면 하는 바랩입니다.

 

감사합니다.

 



댓글 | 9
1


PTS에 권총집 재감은 44%도 붙어요. 지금 메시브에서 전력맨 기본세팅의 권총집이 44%입니다.
19.07.12 16:05
(5010691)

117.111.***.***

루리웹-5452429969
PTS플레이기준 재감:가속은 1:1.5정도이지만 공식발표자료에는 1:1.33이라고되어있어 PTS플레이어의 편의보장이라는 가정하에 후자를 반영하였습니다. | 19.07.12 16:08 | | |
이번주에 PTS 또 바꼈나요? 지난주에 했을때 돌돌이 스킬가속 153% + 모듈 197%해서 10초 돌돌이 나왔었는데 .
19.07.12 16:17
(5010691)

121.135.***.***

루리웹-5452429969
위에 리플에도 달았듯이 발표에 명시된 자료만을 참고하였습니다. | 19.07.12 16:19 | | |
정성글은 추천 ㅇㅁㅇ
19.07.12 16:40
정성 추
19.07.12 17:56
이거 즐겨찾기 해둘께요. 정말 열정이 없으면 이렇게 정리하기 어려울 것 같아요. 허헛;;
19.07.12 19:26
(4939458)

112.160.***.***

깔끔한 정리 잘보고 갑니다 ~ ㅊㅊ
19.07.13 00:00
(5223524)

175.223.***.***

잘 정리해 주셨네요. 잘보고갑니다. ^_^
19.07.13 09:37


1


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8.4
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슈팅, MORPG
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PC, PS4, XBOX ONE
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Ubi 소프트


유통사
Ubi 소프트
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[출시] 2019.03.15 한글판 (PC)
[출시] 2019.03.15 한글판 (PS4)
[출시] 2019.03.15 한글판 (XBOX ONE)
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