안녕하세요
의미있는 월급도둑(?)질을 해보기 위해
TU5의 재사용 변화에 대해서 종합적으로 정리해보았습니다
일단 스킬 재사용시간 관련 TU5의 변경점입니다.
∙ 재사용시간 감소 % 는 가속 %로변경되며 그 비중은 1 : 1.33
(1%의재사용시간은 1.33%의 가속으로 변경)
∙ 각 스킬들의 재사용시간이 변경됨(대부분 단축)
∙ 가속에 따른 재사용시간 계산 공식
- 재사용시간 = 스킬고유의 재사용시간 / (1+개인의 총 가속 %)
∙ 현재 재사용시간 최소치는 10초이나 재사용시간 3초로 변경(화학발사기는 예외로 8초)
∙ 쇄도 특수효과 - 기존 재사용시간 10% 에서 가속 20%로 변경
∙ 알프스 1셋 효과 - 기존재사용시간 10% 에서 가속 20%로 변경
∙ 차이나 3셋 효과 - 기존재사용시간 10% 에서 가속 30%로 변경
▶ 최대 가속 세팅(스킬 모듈 제외)
∙방어구
- 마스크재감 17% → 가속 23%
- 가방재감 30% → 가속 40%
- 권총집재감 25% → 가속 33%
- 무릎재감 14% → 가속 19%
∙ 특수효과
- 쇄도 2부위40%
∙ 브렌드효과
- 알프스+차이나3셋50%
→ 위 경우를 다 합산하면 가속이204%가 됩니다.
이런 상황에서 재사용시간의 변화에 대해서 비교해봅시다.
아래 표를 참고해주세요(단위는 초 입니다)
스킬명 |
기존 |
변경 |
재감 3초 목표 |
재감 10초 목표 |
각 가정하의 재사용시간 |
||||
현재기준 |
가속 204% |
스킬모듈 적용 |
|||||||
펄스 |
스캐너 |
90 |
40 |
1233% |
300% |
18 |
13 |
8 |
|
원격장치 |
120 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
||
교란기 |
120 |
90 |
2900% |
800% |
41 |
30 |
18 |
||
터렛 |
기본 |
120 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
|
소각 |
120 |
90 |
2900% |
800% |
41 |
30 |
18 |
||
저격 |
240 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
||
포격 |
240 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
||
하이브 |
복원 |
240 |
90 |
2900% |
800% |
41 |
30 |
18 |
|
말벌 |
240 |
90 |
2900% |
800% |
41 |
30 |
18 |
||
부스터 |
240 |
90 |
2900% |
800% |
41 |
30 |
18 |
||
파이어 |
파열 |
90 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
|
철거 |
90 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
||
대인 |
폭발성 |
60 |
40 |
1233% |
300% |
18 |
13 |
8 |
|
집속탄 |
90 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
||
수리장치 |
180 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
||
드론 |
타격기 |
180 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
|
폭격기 |
120 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
||
수리기 |
180 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
||
전술기 |
180 |
60 |
1900% |
500% |
27 |
20 |
12 |
||
방패 |
보루 |
240 |
40 |
1233% |
300% |
18 |
13 |
8 |
|
성전사 |
240 |
40 |
1233% |
300% |
18 |
13 |
8 |
||
반사 |
240 |
40 |
1233% |
300% |
18 |
13 |
8 |
→ 재감 10초 목표 가속 수치
-TU5에서 변경되는 재사용시간을 기준으로 각 스킬의 재사용시간을 10초로 할 경우 필요한가속 수치
- 계산식: (스킬고유재사용시간 - 10) / 10
→ 재감 3초 목표 가속 수치
-TU5에서 변경되는 재사용시간을 기준으로 각 스킬의 재사용시간을 10초로 할 경우 필요한가속 수치
- 계산식: (스킬고유재사용시간 - 3) / 3
재사용 시간을 최소인 3초로 맞추는 건 불가능할 것 같습니다. 방패 가속이 최소긴 한데 1,233%니…
모듈 하나는 잡아먹겠지만 가속 404%정도면 체감상 큰 변화는 없을것 같습니다.
특히 공격력 모듈이 더 강화가 되니 살짝 버프가 될 수도 있겠네요
다음으로 플레이 유형 별 변화에 대해서 생각해보았습니다.
플레이 유형에 따른 정의가 어느정도 범주로 이야기 되고 있으나 확정된건 없으니
아래의 기준으로 이야기를 해보겠습니다.
1. 전력맨
∙스킬을 통한 전투 또는 전투보조의 비중이 높음, 화기는 보조적 수단 사용
∙스킬사용에 필요한 특수효과 및 능력치에 많은 부분 투자되어 있음
∙대표적으로 대마법사(화염 스킬 위주), 마이클베이(폭파 스킬 위주) 등이 있음
2. 화기맨
∙화기를 통한 전투 비중이 높음, 스킬은 회복/소생, 적의 매즈 등 보조적 수단 사용
∙화기에 의한 대미지 증가 와 생존강화에 대한 특수효과 및 능력치에 많은 부분 투자
∙대표적으로 12/7/0 무부돌소, 광클, 7/12/2 파불 경기관, 에이스에잇, 등을 사용하며
기본적으로회복/소생/방어를 중심으로 화염터렛, 타격기, 집속탄 등을 활용
3. 하이브리드
∙스킬을 통해 화기의 데미지를 늘리거나 화기사용을 용이하게 하여 플레이
∙기본적으로 밸런스형으로 세팅하며, 공/방/다 수치의 적절한 밸런싱이 이루어짐
∙ 3/11/7 파불 절체, 7/7/7 무부 절체 감시, 10/7/4 무부 감시 등이 있음
위 세가지 기준에서 재사용감소 → 가속으로 변화에 따른 판단을 해보겠습니다.
먼저 화기맨은 생존수단으로써의 스킬보다 공격보조 수단으로써의 스킬을 더욱 활용하기 쉬워지므로
플레이의 재미가 더해질 것 같습니다. 가속이나 스킬파워가 없다해도방패나 드론, 터렛등의 기본 재사용시간이 대폭 감소했으니 말이죠.
전력맨은 플레이상의 큰 변화는 없을 것 같습니다. 다만 몇몇 부위의파밍이 추가 되어야 할 듯합니다.
하이브리드는… 가장 큰 버프를 받는다고 생각합니다.
어찌보면 하이브리드의 버프가 아니라 디비전2 플레이 유형이 보다 다양해지고손쉬워질 것 같네요
개인적으로는 여러 세팅해보는걸 좋아하는데..
아마도 하이브리드의 여러 세팅을 해보기 위해서 파밍+파밍+파밍의 연속일 것 같습니다 ㅋㅋㅋㅋ
제 글은 여기까지구요
조금이나마 정리가 되셨고 도움이 되셨으면 하는 바랩입니다.
감사합니다.
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PTS플레이기준 재감:가속은 1:1.5정도이지만 공식발표자료에는 1:1.33이라고되어있어 PTS플레이어의 편의보장이라는 가정하에 후자를 반영하였습니다. | 19.07.12 16:08 | |
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위에 리플에도 달았듯이 발표에 명시된 자료만을 참고하였습니다. | 19.07.12 16:19 | |
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