반갑습니다. 뒤잡기 관련해서는 아마 마지막 글이 될 것 같습니다.
근 1달 가까이 다크소울을 하지 않고 옛날 찍어둔 2~3개의 영상에서 자료를 뽑아서 글을 쓰고 있어서,
나중에 다크소울을 하게 되면 다시 pvp를 좀 해서 새로운 영상으로 좀 더 다양한 뒤잡 사례를 뽑아서 총정리 개념으로 한 편 더 쓸수도 있겠지만,
일단 내용 측면에서는 이번 글로 전부 마무리할 생각입니다.
이전의 글들은 여기서 볼 수 있습니다.
http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/183787/read/9516799
http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/183787/read/9518418
1. 뒤잡기를 이용한 구르기 강제
다크소울에서는 모든 공격이 보고 굴러서 회피하는게 가능합니다. 그렇기 때문에 단순히 잘 구르고 잘 때린다고 해서 이길수가 없지요.
그냥 공격을 하고서 상대가 그것을 맞아주기를 바랄수는 없기 때문에, 상대가 보고 피할 수 있는 공격을 어떻게 못피하게 할 것인가, 이에 대한 고민을 할 필요가 있습니다.
이것에 대한 해답이 바로 자기 플레이스타일이며, 이 고민을 해본적이 없거나 해답을 찾지 못한 사람들은 초보 수준에 머물거나, 아니면 니가와유저가 되는 것입니다.
가장 보편적인 접근은 일반적으로 이지선다입니다. 대표적인 케이스가 특대검을 이용해서 한번 구른 뒤에, 약공격/롤링어택의 이지선다같은 것이겠지요.
그럼에도 불구하고 사실 특대검의 롤링어택/약공격은 마음먹고 보고 구르려고 하면 못구를 것은 못되기 때문에, 저 이지선다를 남발한다고 해서 상대가 맞아주지는 않습니다.
강력한 심리적인 압박이 선행된 이후에야 일종의 결정타로 꽂아넣을 수 있게 되는 것이겠지요.
뒤잡기는 끊을 수 없으며 r1을 누르는 즉시 발동된다는 점을 이용하면, 대처가 불가능한 이지선다가 가능합니다.
반엽의 대도 충격파에 맞는 모습입니다. 충격파에 맞았다는 것은 거리가 조금만 더 가까웠으면 그냥 맞았다는 뜻이겠지요.
얼핏 보면 그냥 먼저 굴러서 상대가 구르기캐치를 한 것이라고 생각할 수 있으나, 상대가 r1만 누르면 바로 뒤잡기를 넣을 수 있는 위치에 있었기 때문에,
뒤잡기를 당하지 않기 위해서 먼저 구를 수밖에 없습니다.
*당장 위 사진의 경우에는 약간의 판단착오로 먼저 구른 경우로, 아마 더 늦게 굴렀더라도 뒤잡을 당하지 않았을 것입니다.
일반적인 공격은 선행모션을 보고 피할 수가 있습니다.
예컨대 직검의 약공격의 경우에는 반동을 위해 머리 뒤쪽으로 칼을 든 손을 젖히는 선행모션이 있고 이때 구르면 피해지지만,
뒤잡은 지난 글에서도 언급했듯이 일종의 잡기같은 개념이라, r1을 누르는 순간 찰나의 선딜(상대의 위치와 무적여부를 판단하는 시간)을 제외하면 즉발이라고 볼 수 있습니다.
굴러서 뒤잡을 피할 수는 있지만, 뒤잡의 모션을 보고 피할 수는 없다는 뜻입니다.
상대가 거의 구르기가 끝나는 즉시 뒤잡을 하는 상황입니다. 조금이라도 늦게 굴렀다면 피하지 못했을 것입니다.
저 타이밍에 만약 상대가 뒤잡을 노리지 않고, 먼저 구르기를 기다렸다가 구르기 캐치를 했다면 사실상 알고도 못피하는 구르기캐치가 됩니다.
구르기캐치 한번 당하고 말지, 뒤잡을 당하고 싶지는 않으니까요.
이번 두 사진의 경우에는 상대가 굴러 들어오자마자 즉시 구르기를 하지 않고, 조금 앞으로 걸어가다가 구르기를 하는 모습입니다.
이것은 상대가 구르기를 시작했을 때에 이미 저 거리에서는 일어나자마자 뒤잡을 할수는 없고, 상대도 위치조정을 조금 해야만 뒤잡할 수 있다는 것을 알고 있기 때문입니다.
그렇기 때문에 시간적인 여유가 조금 생기고, 그동안 앞으로 걸어간 뒤에 구르면, 뒤잡이든 약공격이든 어차피 거리가 충분히 벌어져서 어느쪽도 당하지 않을 수 있습니다.
또한 상대가 롤링어택을 하는지 안하는지도 그동안 보면서 준비해서 구를 수가 있지요.
만약 판단이 조금 더 빨랐다면 걸어가기만 해도 그 거리로 뒤잡이 피해짐을 이용해서 구르지 않고 거리만 벌린 뒤에 뒤잡모션중인 상대를 역공할 수도 있었겠지만,
어떤 시간/공간지연이 있을지 알수가 없기 때문에 핑이 거의 없다는게 확실하지 않다면 하지 않는게 좋습니다.
약공격보다 훨씬 후딜이 짧은 대시 찌르기를 해서 아주아주 시간여유가 넉넉해서 거리조절용으로 구르기를 하는 모습입니다.
이 경우는 아예 상대가 뒤잡을 할 수 없는 위치라는 걸 미리 알고 그냥 바로 약공격 2타를 질러버리는 모습입니다.
뒤잡위치에 들어서자마자 뒤잡을 당하지 않기 위해 구른 상대에게 구르기캐치를 시도하는 모습입니다. 두번째 사진에선 캐치는 실패했네요.
상대가 조금만 더 늦게 굴렀어도 뒤잡에 당했을 것입니다.
*사실 엄밀히 말하면 이 두 사진은 r1을 늦게 눌러서 뒤잡을 실패한 경우에 좀 더 가깝습니다.
뒤잡시도가 더 정교할수록 상대에게 더욱 더 급한 구르기를 강제시킬 수 있고, 상대는 최소한의 거리도 확보하지 못한 채 둘중 하나를 무조건적으로 당하게끔 할 수 있습니다.
반대로 어설픈 뒤잡시도로는 그냥 얻어맞거나 구르기캐치를 당할 뿐입니다. 사실상 이제 뒤잡을 이용한 심리전의 가장 기초라고 할 수 있습니다.
간단하게 요약하면, '상대를 뒤잡할수 있는 위치에 가면, 선 구르기가 강제되고, 그것을 캐치한다'
그런데 사실 이것도 문제가 있습니다. 공속이 빠르면 빠른 무기일수록 구르기캐치를 늦게 해도 되고, 또 쉽습니다.
예를 들어서 자검이나 곡검을 들고 있다면, 상대방의 구르기를 다 보고서 구르기가 끝나가는 시점에 약공격을 하면 캐치됩니다.
반대로 특대검 같은 경우에는 거의 상대방이 구르키를 누르자마자 r1을 눌러야만이 약공격으로 캐치가 가능합니다.
이것이 왜 문제가 되냐면, 공속이 빠른 무기를 들고 있다면 상대방이 구른 다음에 약공격을 하기 때문에 문제없이 약공격이 나가고 캐치가 됩니다.
그러나 느린 무기를 들고 있다면 상대방이 구르자마자 - 구르는걸 보고서 특대검같은 무기로 캐치하는건 불가능에 가깝고 구르기를 어느정도 예측해서 - 약공격을 해야하는데,
그러면 그냥 뒤잡모션이 나가버리기 때문입니다.
실제로 이렇게 뒤잡모션으로 캐치가 되는 경우도 있지만, 문제는 기본 무기성능이 안좋아서 뒤잡이 필요한 무기들(대검 특대검 등)의 경우에는,
애초에 리치가 짧아서 뒤잡모션으로 캐치가 힘들거나(대검), 뒤잡모션이 느리게 횡으로 나가서 리치가 짧아진다는 것(특대검)입니다.
빨리누르면 뒤잡모션이 나가고, 늦게누르면 이미 상대가 멀리 도망가있고, 그리고 만약에 약공격이 나가서 캐치가 되었다?
그것은 애초에 그 위치가 뒤잡이 나갈 위치가 아니었다는 뜻일 가능성이 높습니다. 뒤잡으로 제대로 위협을 넣었다기보다는, 상대가 그냥 쫄아서 구른 것이라는 뜻이지요.
결국, 무기 성능 자체가 좋아서 굳이 뒤잡같은걸 할 필요가 없는 무기들이 하기에 쉽고, 정작 성능이 안좋아 뒤잡같은 부가적인 기술이 필요한 무기들로는 하기 어렵습니다.
제 생각에는 창, 도끼창, 낫 정도가 가장 적합하다고 생각합니다. 약공격으로도 캐치가 되고, 뒤잡모션도 찌르기에 리치도 제법 되기 때문에 캐치가 됩니다.
사실 저는 애초에 저 세 무기군 말고는 굳이 뒤잡을 활용할 필요가 없다고 생각합니다.
제가 사용하는 무기라서 그런 것도 있지만, 대개 더 작은 무기는 뒤잡이 하기는 쉬우나 필요가 없으며, 더 큰 경우에는 필요하더라도 무기 특성상 하기가 어렵습니다.
2. 역뒤잡
제가 가장 자부심을 느끼며 가장 자신있게 소개하는 역뒤잡입니다. 실제로 PVP를 하게 되면 2판에 1판 꼴로 사용하는 기술인 만큼, 주력기로 생각하고 있습니다.
이름 그대로 뒤잡을 하려고 하는 상대를 역으로 뒤잡하는 것인데, 다크소울의 모든 뒤잡은 뒤잡으로 상대할 수 있습니다.
오히려 평범한 상대를 뒤잡하는것보다, 나를 뒤잡하려고 하는 상대를 뒤잡하는것이 더욱 쉽습니다.
우선 굴러서 뒤잡을 하는 경우를 생각하겠습니다.
굴러서 일어나자마자 뒤돌아서 뒤잡을 합니다. '굴러서 일어나자마자' 이 시점에 정확히 서로 등을 맞댄 상태가 됩니다.
상대의 등 뒤로 달려가서 뒤잡을 합니다. 만약에 상대가 저 위치에서 뒷걸음질을 두어걸음만 했다면 서로 어떤 위치가 되어있을까요?
뒤잡을 하기 위해서는 상대의 등 뒤로 가고 나서 r1을 눌러야 합니다.
상대의 등 뒤로 간다는 것은, 일단 보편적으로 상대하고 유지하고 있는 거리를 0으로 좁히고서 그 상태에서도 다시 뒤잡을 하기에 적합한 위치로 움직여야 한다는 뜻입니다.
상대가 뒤잡을 하기 위해 온다는것은, 내 입장에서 생각해보면 방금 말한 저 과정의 한 90% 정도를 상대가 해준다는 것과 같습니다.
이미 서로 딱 달라붙어 있는 상태에서 아주 조금만 움직이면 뒤잡을 할 수 있는 위치에 설 수 있습니다.
등 뒤로 굴러들어오는 적을 거의 방향전환 정도만 해서 뒤잡하는 모습입니다.
구르기를 하는 동안에는 방향전환이 안되기 때문에, 상대의 등 뒤로 굴러버리면 구르기가 끝나는 그 순간에는 서로 등과 등이 마주보는 상태가 됩니다.
이때 먼저 뒤돌아서 r1을 누르는 쪽이 뒤잡을 하게 됩니다. 그러나 상대는 구르기의 후딜(무적은 끝나지만 구르기는 안끝나는, 캐치를 당하는 시점)이 아직 안끝났기 때문에,
우리가 먼저 뒤돌아서 r1을 누를 수 있습니다.
상대가 정확하게 등 뒤로 굴러들어오지 않더라도, 약간의 위치조정을 거친 뒤에 뒤잡할 수 있습니다.
카사스 반지를 끼고 보이지 않는 상대도 익숙해지면 감만으로도 잡아낼수 있게 되고, 뒤잡에 대해 감각이나 지식이 없다면 계속 당합니다.
이번에는 실패한 경우입니다. 위치조정을 충분히 거쳤다고 생각했지만, 약간 부족해서 그냥 약공격이 나가는 모습입니다.
좌우간, 여기까지 읽으셨다면 아마 이런 궁금증이 생길 것입니다.
마치 구르기 캐치처럼 연속으로 구르는 상대도 잡을수 있는가?
그것은 사실 알기 어렵습니다.
이렇게 되는 경우도 있고 안되는 경우도 있기 때문이지요. 사실 성공한 케이스의 사진은 딱 봐도 정상적인 핑상태에서는 일어날수 없는 일같지요.
잘 보시면 상대가 한번 구르고, 살짝 멈칫 했다가 다음 구르기를 하는 도중에 뒤잡당하는데,
원래 저 사이의 살짝 멈칫한 순간 뒤잡이 들어갔는데 핑때문에 마치 그 다음의 구르기 도중에 뒤잡당한것처럼 보인다는 것이 제 생각입니다.
또 무엇보다 일반적인 경우에 역뒤잡을 당한 상대가 계속 구르기를 하고 있었는데 당한건지 아니면 잠시 구르기를 멈췄을때 당한건지 알수 없기 때문입니다.
그러나 여지껏의 경험을 토대로 짐작만 해본다면, '아주 불가능하지는 않은 것 같다'정도로 답할 수 있을 것 같습니다.
이번에는 노락온으로 하는 경우입니다.
거의 제자리에서 방향만 틀어서 뒤잡하는 경우입니다.
여기서 4번째 장면의 경우에는, 제가 계속 뒤잡을 피하자 롤링 강공으로 상술한 뒤잡 이지선다를 걸었던 경우입니다.
익숙해지면 상대방이 구르는 위치를 미리 보고 가서 뒤잡할 수 있습니다.
3, 4번째 사진처럼 상대가 뒤잡을 시도하지도 않았어도 역뒤잡이 가능해집니다.
그냥 굴러들어오는 상대를 역뒤잡으로 뒤잡하는 경우입니다. 소형무기를 상대로 이렇게 먼저 굴러들어가는건 ■■행위지만,
상대의 무기가 구르기캐치에 적합하지 않은 대형무기라면 할수도 있을지도 모르겠습니다. (솔직히 저는 잘 모르겠습니다)
그냥 구르기캐치를 해도 되지만, 이렇게 뒤잡을 해도 됩니다.
앞선 상황들의 역뒤잡같은 경우, 상대의 구르기를 발생시키기 위해서 공격을 한 다음에, 그 공격의 후딜이 끝나고서부터 움직여서 뒤잡이 가능하지만,
이 경우는 상대가 구르기를 시작하는 시점부터 자유롭게 움직이고 있을 수 있기 때문에, 가능한 역뒤잡의 폭이 더욱 더 넓어집니다.
4번째 사진 같은 경우는 상대가 대시찌르기를 피하려고 구르기키를 눌렀지만, 살짝 늦어서 구르기가 선입력으로 나가버린 경우입니다.
(그냥 대시찌르기를 못피하고 그냥 구른걸수도 있지만 좋게 해석합시다)
그런데 보면은 아까는 모든 뒤잡 - 구르기, 달리기 -를 뒤잡으로 상대할 수가 있다고 했는데, 막상 보니 사진은 구르기를 상대하는 것밖에는 없습니다. 왜 그럴까요?
창 유저인 제가 이런 뒤잡을 하게 된 배경이 그 원인입니다.
창(혹은 도끼창) 유저 상대로 모든 사람들이 하려고 하는게 있는데, 첫번째가 패리이고 두번째가 바로 가까이 붙는 것입니다.
왜냐하면 다른 무기로 창을 상대할 때에, 창의 사거리에서는 패리를 하는게 아닌 이상 절대로 창을 이길 수가 없기 때문입니다.
당장 사거리가 창이 자기를 찌르면 자기는 맞지만, 자기는 창을 공격하면 닿지 않는 상태에서 어떻게 이기겠습니까.
심지어는 리치가 창과 비슷하거나 오히려 더 길기도 한 종특대검 유저조차, 일반적인 상황에서는 상대가 맞아주지 않는 특대검의 특성상,
심리적 압박감을 심고 상대를 당황하게 하기 위해 거리를 좁힙니다.
걸어서 혹은 뛰어서 거리를 좁혀오는 상대는 그냥 공격을 해서 저지하거나, 똑같이 뒷걸음질이나 뛰어서 거리를 유지하면 되지만, 굴러서 들어오는 경우는 막을수가 없습니다. 아무것도 안했는데 상대방이 그냥 굴러서 들어오는 경우에야 구르기캐치를 하면 되겠지만,
내 공격을 피하면서 굴러서 들어오는 상대에게는 거리를 한순간이나마 내줄수밖에 없습니다.
그렇게 거리를 일단 내주게되면 창은 엄청나게 불리해지기 때문에, 이것에 대한 대책으로 연구하게 된 것이 이 역뒤잡입니다.
이 역뒤잡을 이용해서, 낫, 창, 도끼창 등은 완벽한 이지선다를 할 수 있습니다.
위에서 제가 사실상 이 세 무기군 외에는 뒤잡이 크게 의미가 없다고 생각한다고 이야기했는데, 역뒤잡도 그렇습니다.
이 세 무기군보다 작은 무기는 공속이 빠르고 구르기캐치가 쉬우며 근접시 다른 무기와 상성에서 크게 앞서기 때문에, 이러한 무기들에게는 상대가 파고들지 않습니다.
이 세 무기군보다 큰 무기는 역뒤잡을 한다면야 물론 좋겠지만, 그 공속이 느려서 너무나도 긴 후딜 때문에 사실상 불가능합니다.
예컨대 특대검으로 약공 1타를 치고, 그 약공을 굴러서 피하면서 뒤잡을 노리는 상대를 역뒤잡하려고 하면 후딜 때문에 상대 뒤잡이 오히려 더 빠르게 들어옵니다.
대검은 공속은 저 세 무기와 엇비슷하지만, 리치가 짧아 상대하는 입장에서 굳이 뒤잡하려고 하는것보다 거리싸움이 낫기에 역시 역뒤잡을 할 각이 안나옵니다.
카타나도 엇비슷합니다. 카타나의 리치가 길지 않기 때문에 상대가 굳이 파고들지 않는 점,
또한 초근접의 경우 카타나는 공속이 낫기에 카타나 입장에서도 자기 최대거리를 유지하는게 낫다는 점 등으로 인해 마찬가지로 적합하지 않습니다.
과거 창과 병행하여 제법 오랜동안 카타나를 썼던 적이 있는데, 창을 쓰는 경우 불투에서 두판에 한판꼴로 역뒤잡을 활용했던 반면,
카타나를 쓰는 경우에는 한달 내내 역뒤잡을 했던 적이 손에 꼽았습니다.
상대는 걷거나 뛰어서는 거리를 좁힐수 없기 때문에, 계속 불리한 거리에서 싸우거나, 굴러들어왔다가 뒤잡당하거나 둘 중 하나입니다.
즉 뛰어서 들어오는 상대한테는 굳이 역뒤잡을 할 필요가 없기 때문에 하지 않는 것입니다.
물론 굳이 하고자하면 할수 있지만, 거리를 내주지 않으면 적어도 지지는 않는 상태에서, 굳이 리스크를 떠안고 거리를 내줄 필요는 없다는게 제 생각입니다.
그나마 비슷한 예시를 제시하자면 다음과 같습니다.
패리를 당해서 전세가 많이 기울어서 뒤잡으로 역전을 노렸을 때의 장면입니다.
여기서 상대는 뒤잡을 하려는 생각이 없었지만, 지금 보유한 얼마 없는 영상 중 가장 비슷한 상황이므로 상대가 뒤잡을 하려고 했다고 가정하고 보시기 바랍니다.
왼쪽의 gif에서 상대는 저의 왼쪽으로 파고듭니다. 이때에 잘못 판단해서 저는 오른쪽으로 돌아서 서로 얼굴을 마주보고 빙빙 도는 형국이 되어서 뒤잡이 되지 않습니다.
오른쪽의 gif에서 상대는 오른쪽으로 파고듭니다. 저는 그것에 맞춰 살짝 뒤로 물러난 상태에서 오른쪽으로 돌아주어서, 순간적으로 서로가 포개지면서 뒤잡이 됩니다.
사실상 이것이 구르기가 아닌 달려서 뒤잡하는 것을 뒤잡으로 카운터하는 방식입니다.
물론 앞서도 말했듯이 애초에 저는 그런 상황을 내주면 안된다고 생각하기 때문에 적합한 예시가 없어서 이러한 경우를 예시로 들게 되었습니다.
따라서 실제로 그렇게 역뒤잡을 하게 되면 이 gif와 비슷은 하겠지만 또 사뭇 다를 수 있습니다.
에컨대 이 gif에서는 상대가 빨리걷기(왼쪽 레버만 끝까지 기울인 상태)를 하고 있지만, 뒤잡을 노리는 상대라면 아마 달리기(구르기키까지 누른 상태)를 하고 있었겠지요.
하지만 그러한 역뒤잡이 어떤식으로 가능한지에 대해서는 이것으로 충분히 설명이 될것 같습니다.
상대방이 노락온으로 달려서 뒤잡하는 경우에는 이처럼 포개진다는 느낌보다는, 상대측으로 돌면서 뒷걸음질을 살짝 한다는 느낌으로 하면 될것입니다.
역뒤잡 설명 최상단에 있는, 가만히 있는 상대를 노락온으로 뒤잡하는 장면에서 설명했듯이,
노락온뒤잡을 노리는 경우 뒤잡을 당하는 측이 두어걸음만 뒷걸음질을 치면 역으로 뒤잡하는 위치에 있게 됩니다.
물론 저는 달려서 뒤잡하는 상대는 역뒤잡하는것보다는 계속 거리를 내주지 않는 쪽이 훨씬 안정적이라고 생각합니다.
이긴다는 보장은 없어도, 절대로 지지는 않지요. 상대의 무기가 닿지를 않으니까요.
사실 아무리 보고 구르기가 가능한 게임이라고 하더라도, 다양한 무브셋을 활용하여 끊임없이 몰아치면 이지선다같은 심리전 없더라도 그 모든걸 보고 피하기는 어렵습니다.
굳이 이 대시뒤잡의 역뒤잡을 활용할 곳을 찾는다면 그것은 아마 방패를 든 상대와 싸울 때일 것입니다.
상대가 방패를 들고 있지 않다면, 창의 사거리에서는 창의 턴이 됩니다. 상대 무기의 사거리에서는 상대 턴이 되지요. 그러나 문제는 방패입니다.
방패유저의 무기의 사거리 - 일반적으로 단검, 자검, 직검이겠지요 - 에서는 상대의 턴이 됩니다.
그러면 반대로 거기서 벗어난 창의 사거리에서는 창의 턴이 되어야 하는데, 창의 턴이 되지를 않는다는 것이 문제입니다.
왜냐하면 창의 사거리에서 단/자/직검으로 창유저를 맞추는게 불가능한 만큼이나 창으로 방패 가드를 뚫는 것 또한 불가능하니까요.
바꿔 말하면 방패 유저 입장에선 자기 무기 사거리 내에선 자기 턴이고, 사거리 밖에선 아무의 턴도 아닙니다.
창 유저 입장에선 상대 무기 사거리 내에선 상대 턴이고, 그 사거리 밖 창의 사거리에선 아무의 턴도 아닙니다.
그렇다면 이것을 타개하기 위하여 대시뒤잡 역뒤잡을 이용해서 방패유저를 공략하면 좋지 않을까?하는 생각을 할 수도 있습니다.
만약에 계속 거리를 벌려서 누구의 턴도 아닌 상태가 지속된다면, 지지는 않겠지만 이기지도 못할 것입니다.
거리를 좁혀서 달려뒤잡의 역뒤잡을 선택한다면, 역뒤잡이 성공할수도 있겠지만 실패할수도 있으며,
상대가 뒤잡을 선택하지 않고 자기 무기의 최대사거리를 유지하면서 계속 견제와 압박을 한다면 그 거리에선 창유저가 버티기 어려울 것입니다.
사실상 이것이 가장 큰 문제입니다. 굴러서 뒤잡의 경우에는, 구르는데에는 정해진 시간이 소모되기 때문에 상대가 뒤잡의도가 있든 없든 상관없이 역뒤잡이 가능합니다.
하지만 상대가 대시뒤잡을 하는 줄 알고 역뒤잡을 하러 갔는데 상대가 어느정도 접근하더니 그 거리를 계속 유지하면서 평타싸움을 걸어온다면?
상대가 대시뒤잡을 하러 오는것이라는 확신이 있다면 무조건 역뒤잡으로 상대가 가능하겠지만, 그것을 알수 있는 방법이 사실 없습니다.
좌우간 거리조절과 역뒤잡의 관계는 로우리스크 로우리턴 vs 하이리스크 하이리턴의 관계인 것인데, 어느쪽이 나을지는 아마 미야자키도 모를 것입니다.
저는 주로 이렇게 상대하고 있습니다. 노락온 대시뒤잡은 상당한 집중이 필요한 기술이기 때문인지, 발차기를 하면 곧잘 당하더군요.
기사사냥꾼의 반지와 마각반지를 둘다 끼게되면 지구력 40 총애3강 기준 흑기사방패 스태미나의 90%를 날려버릴 수 있으며,
10강 세스타스를 오른손에 혹은 양잡으로 장비하고 발차기를 하면 발차기 한방에 모든 스태미나를 날려 가드브레이크를 일으킬 수 있습니다.
*발차기의 스태미나 감쇄력은 오른손에 든 무기의 종류에 따라 다릅니다.
좌우간, 역뒤잡의 핵심은 간단합니다. 뒤잡하기 위해 거리를 좁히는 과정이 필요한데, 그 과정을 상대방이 대신 해준다는 것.
따라서 상대가 그 과정을 끝냈을 때에 상대방의 등이 위치할 곳을 미리 찾아, 거기로 가서 기다리고 있다가 뒤잡하는 것입니다.
3. 총정리
여지껏 이야기를 하면서 모든 의문과 모든 세세한 점까지 모두 다루려다보니 글이 많이 길어졌습니다.
이렇게 긴 글을 읽으면서, '무슨 말인지는 알겠는데 그래서 결국 뒤잡하려면 무엇을 해야하는 것이냐?'는 의문이 생길수 있다고 생각하여,
간단하게 정리를 하려 합니다.
역백스텝, 소곡검 발차기를 이용한 뒤잡은 무가치합니다. 일체 안하시면 됩니다.
의미있는 뒤잡은 굴러뒤잡, 노락온 대시뒤잡(상대 무기 무브셋의 사각을 이용, 동선낭비 없이 상대 등으로 직선으로 달려가는 뒤잡), 역뒤잡 총 세가지입니다.
굴러뒤잡은 상대방이 창/낫/도끼창보다 큰 무기인 경우 역뒤잡이 불가능하므로 상대는 구르는 것 외에 선택지가 없습니다.
이를 이용하며 뒤잡/구르기캐치 이지선다를 걸 수 있습니다.
또한 상대가 그보다 작은 무기를 사용하더라도 역뒤잡을 모르는 경우에도 역시 마찬가지입니다.
노락온 대시뒤잡의 경우는 무브셋 자체에 사각이 있는 무기 상대로 가능합니다. 하지만 방패가 거의 필수적이기 때문에, 방패를 들지 않는 무기로는 사용하기 어렵습니다.
개인적으로 저는 솔직히 말씀드리면, 방패를 사용하는 무기 - 직검, 자검, 단검 - 의 경우에는, 뒤잡이라는 기술이 전혀 필요하지 않다고 생각합니다.
그러나 굳이 이야기하자면, 리치가 짧거나 공격모션 자체에 사각이 많은 무기 상대로 유용하다고 볼수 있습니다. 대표적으로 횡특대검, 낫, 대검 정도가 있겠네요.
하지만 이렇게만 얘기하면 굉장히 박한 평가를 하는 것 같을 수 있습니다.
노락온 대시뒤잡의 진가라면, 슈퍼아머를 활용하는 무기 상대로 굉장히 강력한 모습을 보일 수 있습니다.
슈퍼아머가 존재하는 모든 무기의 가장 중요한 기술 중의 하나는, 심리적으로 상대방이 약공격 내지는 대시공격을 지를 타이밍을 미리 읽고서 맞딜을 하는 것입니다.
당연하지만 맞딜이라는 것은 상대 공격을 맞고 슈아로 버티면서 맞공격을 하는 것이기 때문에,
대형무기 입장에서도 이때에는 거리를 좁히거나, 상대가 거리를 좁히는 것을 일부러 허용해줘야 합니다.
평소에 노락온 대시뒤잡을 틈틈이 시도하는 모습을 보여준다면, 이러한 시도를 하는것이 굉장히 껄끄러워지고,
사실상 가장 주력인 기술이 봉인되기 때문에 플레이가 굉장히 위축될수밖에 없으며, 그 시도를 역으로 읽어서 성공하기라도 한다면 단숨에 기선을 크게 제압할 수 있습니다.
역뒤잡의 경우에는 이름만 역뒤잡이지 뒤잡을 카운터치는 것을 넘어서서, 숙련되면 사실상 상대방이 하는 거리를 좁히려는 모든 시도를 전부 다 뒤잡할 수 있습니다.
시너지가 잘 나는 무기로는 창, 낫, 도끼창이 있고, 상대방의 무기는 상관이 없습니다.
위에서 말했다시피 저 세 무기군을 제외하면 느려서 못하거나, 상대가 굳이 거리를 좁히려 하지 않거나 둘 중 하나이므로 사실상 나머지 무기군에게는 큰 소용은 없습니다.
굴러서 뒤잡과는 절대적인 상성 우위에 있고, 노락온 대시뒤잡과도 상성우위에 있습니다.
상술했듯 소형무기의 노락온 대시뒤잡 상대로 제가 역뒤잡을 채택하지 않는 것은 상대가 뒤잡하는 척만 하고서 자기 무기 최대사거리를 유지하며 평타싸움을 거는 것이 두려워서이지, 노락온 대시뒤잡에게도 상성우위에 있는 것이 맞습니다.
마지막으로 노락온 대시뒤잡에 관한 팁입니다. 아마 사실 뒤잡에 조예가 있는 분들은 거의 다들 아실 것입니다.
노락온 뒤잡을 할 때에는 달려가다가 상대방의 등을 지나가자마자 뒤돌아야 합니다. 문제는 달려가다가 급하게 뒤돌게 되면 바닥에 미끄러지는 듯한 모션이 발생합니다.
완만한 유턴을 하면 그런 모션이 안나가지만, 그러면 락온뒤잡이랑 다를게 없겠지요. 제자리에서 180도 회전을 즉시 할 수 있다는 것에 노락온 뒤잡의 장점이 있습니다.
이것을 막기 위해서는 가드를 하면 되는데, 그 180도 회전을 하는 순간에만 가드를 하면 됩니다.
방패유저라면 방패를 계속 들고있어도 좋지만, 저같은 경우에는 회전하는 순간에만 짧게 l1을 누릅니다.
따라서 귀절모단이나 고트하르트 쌍검같은 쌍수무기로는 노락온 뒤잡이 불가능합니다.
또 대검과 특대검의 경우에는 양잡을 하면 굳이 가드를 하지 않아도 미끄러지는 모션이 생기지 않습니다.
이상으로 뒤잡에 관련한 총 3편의 글을 모두 마무리하겠습니다.
많은 분들이 굉장히 긴 글을 읽어주시면서 댓글을 남겨주셨었는데, 해당 분야에 조예가 있는 분들도 많은 댓글을 남겨주셨습니다.
서로가 같이 생각 하는 부분도 있고 달리 생각하는 부분도 있으나, 플레이하는 방식과 사용하는 무기가 다른 이상 모든 생각이 같을 수는 없을 것입니다.
거의 창만을 사용해왔다는 이야기를 여러번 했는데, 이미 지난 글에도 한 분이 댓글에 이야기해주셨듯이, 글의 이론이 다른 무기에는 적용되지 않는다는 뜻은 아닙니다.
제가 이야기하는 이론은 어떠한 무기를 사용하시더라도 다 통용이 될 것입니다.
그러나 이론이라는 것이 다 그렇듯이, 90%는 이론과 맞아 떨어지지만, 10% 정도는 실제로 그것을 해보지 않으면 모르는 부분이 어디에나 있습니다.
그 부분을 감안하면서 보시라는 뜻에서 한 말이며, 이 글을 보시는 여러분이 꼭 창/낫/도끼창을 사용하는 유저일 필요는 없습니다.
다른 무기를 사용하시더라도 얼마든지 연구를 거듭하면 그 무기에 맞게 뒤잡을 활용할 방도가 있을 것으로 저는 생각합니다.
예전에 언젠가 다크소울을 떠날 날이 온다면 나도 공략같은 것을 한번 그럴싸하게 써보고 싶다는 생각을 한 적이 있었습니다.
아직 다크소울을 확실히 떠나려는 것은 아니나, 이렇게 많은 분들이 공략을 잘 보아주시니 감회가 새롭습니다.
오늘도 긴 글 읽느라 고생이 많으셨습니다. 다음에 봅시다.
* 2018/7/29 글 내용 일부를 정정합니다. PC판에서도 (나에게) 락온하고 제자리에 가만히 있는 상대 뒤잡, 그리고 (방패를 들고) 빨리걷기로 다가오는 적 뒤잡이 가능합니다.
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저런 망자들 잡으라고 용수방패가 나왔는데 그것조차 파홰하는 굇수들이 넘 많다 ㅠㅠ | 18.07.25 12:17 | |
삭제된 댓글입니다.
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햄쿤
햄쿤님 이걸봤구먼 ㄷㄷ | 18.07.27 01:01 | |
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방패를 만나면 정답은 사실 32나 46의 강인도를 맞추고 슈아를 이용해서 맞딜하는 것입니다. 상대방의 공격에 슈아가 깨지지 않게 되면 방패 상대로 역뒤잡을 시도하는것도 훨씬 부담없이 할 수 있습니다. | 18.07.26 05:40 | |
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