크레이트 엔터테인먼트의 CEO는 '더 이상 내가 플레이하고 싶은 RTS로 바꾸지 않는 한 RTS 장르는 결코 주류가 될 수 없을 것'이라고 말합니다.
개발자는 실시간 전략은 “'너드 장르”라고 말하며, 이러한 조건에서 게임을 만들게 되어 기쁘다고 말합니다.
(DeepL 번역)
크레이트 엔터테인먼트는 'PC 게임' 장르에 도전해 왔습니다: 처음에는 액션 RPG인 그림 던을 만들었고, 마을 건설 게임인 파데스트 프론티어(올해 중 정식 출시 예정)를 만들었으며, 지금은 실시간 전략 게임도 개발 중입니다. 하지만 동시대 게임 개발사들과는 달리, 크레이트는 주류 RTS의 메가히트를 노리고 있지 않습니다: 실시간 전략은 “너드 장르”라고 크레이트 엔터테인먼트의 CEO인 아서 브루노는 최근 PC 게이머와의 인터뷰에서 농담처럼 말했고, 그 농담이 암시하는 제한된 고객층을 받아들였습니다.
90년대와 2000년대 황금기 이후 게임 퍼블리셔들이 RTS를 기피하는 이유도 바로 이 때문이며, 고전적인 스타일의 RTS가 오늘날 많은 사람들에게 어필하지 못한다는 생각은 상식으로 널리 받아들여지고 있습니다. 대화 도중 브루노는 유명 지주 회사와의 미팅에서 새로운 RTS 게임을 만들려던 자신의 계획이 한탄에 부딪혔던 일을 회상했습니다.
브루노는 “2년 전쯤에 엠브레이서 그룹과 미팅을 가졌는데, 엠브레이서 그룹은 저희를 인수하려고 했습니다.”라고 말했습니다. “솔직히 다른 회사에서 어떤 직책으로든 일하고 싶지 않았기 때문에 큰 관심이 없었지만, 교육적인 측면이 많았어요.
“그래서 회의에 참석해서 어떤 이야기를 들을 수 있는지 확인했습니다. 어떤 작업을 하고 있는지 물어보는데, 제가 RTS라고 말하자 사람들은 '아, 왜 RTS를 만들려고 하느냐', 'RTS는 원래 PC 전용인데, 멀티플랫폼이나 다른 장르를 만들 수 있는데 왜 단일 플랫폼 게임을 만들려고 하느냐'는 식의 투덜거림을 보였어요. 그리고 저는 여러분이 RTS를 만들고 싶지 않다는 사실이 바로 우리에게 좋은 기회라고 생각해요.”
(현재 엠브레이커 그룹의 상황에 대해 브루노는 웃으며 “총알은 피한 것 같습니다.”라고 대답했습니다.)
즉, 대형 회사들은 크레이트 엔터테인먼트와 같은 소규모 개발사가 채울 수 있는 장르의 공백을 남겨두고 있습니다. 브루노는 대형 퍼블리셔들이 투자금의 10배를 회수할 수 있는 대박을 기대하기 때문이라고 생각합니다.“그 정도 규모라면 3천만 장이 팔릴 가능성이 있는 게임을 만들고 싶을 것입니다.”라고 그는 말하며 RTS 장르가 그런 종류의 성공을 거둘 수 없을 것이라고 생각한다고 말합니다. 만약 그렇게 된다면, 그는 문제의 게임이 자신이 정의하는 진정한 의미의 RTS가 될 수 있을지 회의적입니다.
“다른 회사에서 RTS 게임을 개발하는 사람들과의 인터뷰를 보면 많은 사람들이 어떻게 하면 RTS를 더 주류로 만들 수 있을지 고민하고 있습니다.”라고 브루노는 말합니다. “하지만 제 생각에는 RTS는 결코 주류가 될 수 없을 것 같습니다. 이런 말을 해서 미안하지만, 제가 좋아하는 만큼 너드 장르라서 더 이상 제가 플레이하고 싶지 않을 정도로 바꾸지 않는 한 그런 종류의 게임에 관심을 가질 인구는 한정되어 있습니다.”
그렇다고 RTS가 절대 히트할 수 없다는 말은 아닙니다: 스타크래프트 2는 수백만 장이 팔렸고, 크레이트 엔터테인먼트는 100만 장만 팔면 “괜찮은 수익”을 올릴 수 있다고 브루노는 말했습니다. 이 시리즈는 e스포츠에서도 큰 인기를 끌었습니다. 하지만 블리자드와 같은 회사에서는 더 이상 그것만으로는 충분하지 않다고 생각하기 때문에 개발사는 새로운 RTS를 만들지 않거나 적어도 당분간은 만들지 않을 것으로 보입니다.
크레이트 엔터테인먼트가 곧 출시할 RTS는 아직 공식적으로 발표되지 않았으며, 개발 중이라는 사실만 알렸을 뿐이며, 일부 스팀 리뷰에서 브루노가 언급한 추측과는 달리, 올해 말 1.0 출시 전까지 최적화 개선, 새로운 기술 트리 및 기타 변경 사항이 적용될 예정인 마을 건설 게임 파데스트 프론티어에서 개발 리소스를 빼앗지 않았다고 합니다.
폭넓은 대화를 나누는 동안 브루노는 파데스트 프론티어의 개발팀 규모에 대한 오해를 접한 적이 있다며, 큰 팀이 아니기 때문에 크레이트가 수천만 매출을 목표로 할 필요가 없다고 말했고, “혼자 개발한” 매너 로드와 비교되는 것에 대해 약간의 불만을 표하기도 했습니다.
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