저와 같은 초보를 위한 공략입니다.
PS4 듀얼쇼크 패드를 사용하고 있습니다.
동영상 게임 시점은 텔레(tele)입니다.
동영상 제작이 미숙한 것과 장문으로 되어 있는 것에 대하여 양해 부탁드립니다.
아날로그 스프린트 드리블에 대한 고찰
피파 16으로 축구게임을 처음 접하고 세미프로에서도 상당히 고전을 하다 이곳에서 한 회원님이 올리신 드리블을 보고 연습하면서 피파라는 게임에 푹 빠지게 되었습니다. 많은 개인기 없이도 퍼스트 터치와 아날로그 스프린트 드리블에 조금이나마 익숙해지니 이제 겨우 초보에서 벗어나는 기분이 듭니다. 16에 적응하기 위해 고민하던 중에 드리블에 대하여 여러 가지를 시도해보면서 알게 된 것을 차근차근 나눠보고자 합니다. 17에서는 드리블의 느낌이 바뀌었고 특히 R2의 기능이 많이 너프되었습니다. 그러나 기본적인 개념은 동일합니다.
1. 아날로그 스프린트
네이버에서 스프린트의 정의를 찾아보면 “육상, 수영, 스피드 스케이트 따위의 단거리 레이스. 또는 단거리를 전력으로 수영하거나 달리는 일” 이라 되어 있습니다. 영영 사전은 “to run very fast for a short distance (짧은 거리를 매우 빠르게 달리기)” 혹은 “A certain burst of speed or activity (속력이나 행동의 순간적 폭발)”로 정의하고 있습니다. 피파를 하면서 혼동스러웠던 것이 아날로그 스프린트의 기능이었습니다. on으로 설정하면 속도를 조절하면서 섬세한 드리블을 할 수 있지만 상대 AI의 속도를 이기지 못하니 늘 볼을 빼앗기게 됩니다. 최대한으로 아날로그 스프린트를 눌러도 원하는 만큼 속도가 나지 않으니 말이죠. off 로 설정을 해 놓으면 AI의 속도를 어느 정도 극복할 수 있지만 섬세한 드리블이 어렵습니다. 그러던 중에 두 번째 개념으로 접근을 하니 딜레마가 풀리더군요. 피파 게임에서의 스프린트라는 개념은 끝에서 끝까지 혹은 육상에서와 같이 50 미터 이상을 전력질주하는 것이라기보다 매우 짧은 거리나 범위 내에서의 “속력이나 행동의 순간적 폭발”이라 할 수 있습니다. 즉, 아날로그 스프린트의 기능은 주력을 위한 것이라기보다 드리블 시에 짧은 거리에서 순간적으로 낼 수 있는 방향과 속력의 가속 변화를 위한 것이죠. 아닐로그 스프린트(이하 R2)없이 왼쪽 스틱(이하 LS)으로 방향전환을 해보고 R2를 살짝만 누른 상태에서 LS로 방향전환을 해보면 R2의 기능에 의한 행동이나 반응속도의 미세한 차이를 알 수 있습니다.
(LS를 위 아래 혹은 오른쪽 왼쪽으로 미세하게 움직이는 연습을 해 보세요. 익숙해지면 R2를 아주 조금 누르고 같은 연습을 합니다. 이 후에 R2 조금 더 누리거나 풀어주면서 연습해보세요. 익숙해지기까지는 시간이 걸리지만 그리 어렵지 않습니다.)
위 영상에서 R2를 최대로 사용하고 있지 않습니다. 상대 수비수를 제치기 위해 조금씩만 사용하고 있습니다. 수치로 표현하자면 트리거의 범위 중 약 3분의 1 정도 내에서만 R2 버튼을 살짝 누르고 있습니다. 물론 빈 공간이 있으면 최대로 사용할 수 있습니다. 그러나 수비수들이 있는 곳에서 R2를 최대로 사용해야 할 정도의 넓은 공간이 나오는 경우는 흔치 않습니다. 있다면 윙어들이 있는 양쪽 사이드인데 이 빈 공간에서 치고 달리기를 위해 더 효율적인 것은 R2를 단독으로 사용하는 것 보다 오른쪽 스틱(이하 RS)으로 공을 길게 찬 후 전력질주 하는데 사용하는 것입니다.
게이머가 어떤 드리블을 선호하느냐에 따라 사용법이 각각이기 때문에 아날로그 스프린트의 강약조절에 정해진 룰은 없습니다. 상황에 따라 판단하고 적절하게 사용해주면 됩니다. 개인적으로 익숙해지고 난 후에는 R2를 최대로 사용해 본 적이 없는 것 같습니다. 그렇다면 R2를 최대로 사용하지 않고도 어떻게 상대 AI의 속도를 극복할 수 있을까요? 다시 말해, 어떻게 수비수로도 중앙선을 넘어서 까지 상대 선수들의 속도에 제압당하지 않고 드리블로 돌파를 할 수 있을까요? 핵심은, 공을 드리블하는 플레이어의 속도가 게임의 속도를 지배한다는 것입니다. 즉, 내가 전력질주를 하면 상대 AI도 전력으로 따라붙고 내가 느린 속도로 움직이면 상대도 이에 반응합니다.
천천히 움직일 때 상대가 붙으면 순간적으로 LS와 R2를 사용하면서 방향전환으로 제치고 후에 공간을 판단하며 가속 또는 감속하고 다시 같은 상황에서 LS와 R2로 반복을 해 주는 것입니다. 영상을 통해 보겠습니다.
R2는 자동차의 가속 페달과 같습니다. 평상시 운전을 할 때 속도를 갑자기 내거나 줄이면 차가 부자연스럽게 구동합니다. 드리블에서도 마찬가지입니다. R2를 사용하다가 갑자기 속력을 줄이면 공이 발에서 떨어집니다. 갑자기 가속해도 공이 발에서 떨어져나가기 때문에 드리블 할 때 밀집지역에서 혹은 주변에 있는 수비수에게 공을 쉽게 빼앗기게 됩니다. 그러나 가속과 감속을 부드럽게 하면 공이 발에서 멀리 떨어지지 않아 방향전환을 하기 용이하고 반응속도를 빨리 끌어낼 수 있습니다. 16에서의 R2는 가하는 힘에 비례해서 어느 정도 꾸준히 가속이 유지되었다면 17에서는 가속이 이루어진 후에 점점 속도가 떨어지는 듯합니다. 즉, 16에서는 방향전환을 하던 직선으로 치고 나가던 R2의 입력 값이 드리블에 지속적으로 영향을 미쳤다면 17에서는 방향 전환 시에는 더욱 심해진 관성에 의해 속력이 떨어지고 직선에서는 최대 입력 값 후에 속도가 점점 떨어지는 느낌입니다. 그러나 좁은 공간이나 짧은 거리 그리고 밀집지역에서 치고 빠져나오거나 수비를 제칠 때에는 17의 투박하고 거친 속도변화가 16보다 더 잘 먹히기도 합니다. 16에서의 R2는 부드러운 고급 세단의 가속페달을 밟는 느낌이었다면 17에서의 R2는 투박하고 거친 머슬카의 가속페달을 밟는다고 표현할 수 있을 것 같습니다. 이로 인해 LS와 R2 조합으로 인한 부드러운 드리블이 16처럼 쉽지 않습니다. 16에서는 손으로 조작을 섬세하게 했어야 했다면 17에서는 상대 수비수와 공간의 범위까지 세심하게 살피며 드리블을 해야 할 필요가 있습니다.
17에서는 R2가 너프되었지만 수비를 할 때에도 잘만 사용하면 유용합니다. 상대방이 사이드로 치고 올라올 때 전력으로 달리면 수비하는 입장에서도 R2를 최대한 누르면서 따라가게 됩니다. 상대방은 어느 시점에서 역모션을 이용해서 제치려 할 것입니다. 상대방의 속도에 맞추어 방향전환에 대비하면서 R2로 조금씩 감속해줍니다. 상대방이 방향전환을 시도할 때 스탠딩 태클을 할 수도 있고 자키를 사용해서 패스나 드리블 루트를 차단할 수도 있습니다. 정면에서 치고 들어오는 상대에 대해서도 자키로 루트를 막고 R2를 살짝살짝 눌러주면 빠르게 반응합니다. 영상을 통해 보겠습니다.
R2의 개념에 익숙해지셨다면 이제 중요한 LS에 대해서 알아보겠습니다.
2. LS의 기능
피파에서 드리블의 장점이라 할 수 있는 360도 드리블의 핵심은 모두 아시는 바와 같이 LS입니다. LS 조작을 해보면 움직임의 각도가 꽤 세분화 되어 있다는 것을 체감할 수 있습니다. 17에서는 R2가 너프된 대신 LS가 버프되었습니다. 좌우로 스틱을 움직여보면 16보다 더 빠르게 반응하는 것을 알 수 있습니다. 17 제작자들이 이번 버전에서는 점유와 패스웍을 통한 빌드업 강화를 컨셉으로 잡았다는 추측을 할 수 있는 점입니다. 볼 컨트롤과 방향전환을 빠르게 가져가며 패스 루트를 찾을 수 있는 움직임을 보일 수 있도록 LS 기능을 조정해 놓았다는 느낌입니다.
그러나 이러한 LS의 조작만으로는 움직임이 느려서 달려드는 상대 수비수를 제칠 수 없습니다. 이 때 R2가 행동이나 방향전환이 빠릿빠릿하도록 부스터를 달아줍니다. 흥미로운 것은 LS만으로도 속도를 조절할 수 있다는 것입니다. 17에서는 이 기능이 중요해졌습니다. 저속 드리블을 위한 L2도 쉴딩(등지기) 기능으로 대체되면서 상당히 너프되었습니다. 섬세한 속도 조절을 위한 R2도 너프되었기 때문에 드리블의 섬세한 컨트롤을 위한 속도변화를 LS의 기울기에 의존할 수 밖에 없게 되었습니다. 플레이어를 움직이기 위해 LS를 최소한으로 기울이면 마치 16버전에서 L2 버튼을 누른 상태에서 보이는 저속드리블 움직임과 비슷해집니다.
이를 속도조절에 사용할 수도 있고 섬세한 방향전환을 위한 예비동작으로 사용할 수 도 있습니다. 이 때 R2를 조금 눌러주면 좁은 공간에서도 섬세한 드리블을 할 수 있습니다. 또한 LS를 전진하는 방향으로 완전히 기울이지 않아도 R2를 사용하면 한 두 명의 수비수를 제치기 위한 충분한 속도를 끌어낼 수 있습니다. 제작된 동영상의 대부분에서도 LS를 끝이 닿을 때까지 기울이고 있지 않습니다. 오히려 LS를 덜 기울이면 기울일수록 R2와의 조합을 통해 동작이 세밀해지면서 볼 컨트롤 반응이 빨라집니다. 볼 컨트롤 반응에 대하여 생각해 볼 것은, 실제 축구에서와 같이 발에서 얼마나 가까이에 볼을 소유하며 발로 볼을 자주 터치하는가 입니다. 당연히 가까울수록, 자주 터치를 할수록 볼 컨트롤은 더 좋아지고 정교해집니다. LS로 이를 비슷하게나마 재현하는 방법이 있는데 제치려는 상대 선수와 약간의 여유 공간이 있을 시에 LS로 방향전환을 할 때 급하게 하기보다 약간 천천히 움직이는 것입니다. 예를 들어, 45도 내에서 방향전환을 할 때 가고자 하는 방향으로 한 번에 할 것을 15,15,15 도로 나누어 해주면 한번 터치해서 방향전환 할 것을 두 번 내지 세 번까지 터치하게 됩니다. 이렇게 하면 더 세밀하게 컨트롤 반응을 이끌어 낼 수 있습니다. 물론 상대방이 가까이 있을 때는 급격한 방향전환이 더 효과적일 수 있습니다. 그러나 방향전환 각도가 너무 크면 관성이 적용되어 순간동작이 굼뜰 수도 있습니다. LS의 기울기 변화를 통한 속도변화와 LS로 세밀한 컨트롤을 어떻게 응용하는지 영상을 통해 알아보겠습니다.
R2를 살짝 누른 상태에서 LS를 조금만 기울이며 방향전환을 하면 섬세한 움직임을 끌어낼 수 있기 때문에 다음과 같이 문전 앞에서의 세밀한 드리블도 가능해집니다. 그렇다고 항상 R2를 살짝 누르고 있어야 하는 것은 아닙니다. 밀집지역과 같은 공간에서는 완전히 풀었다가 재빠르게 다시 사용하기도 합니다.
얼티밋이나 시즌 매치와 같은 온라인 환경에서는 렉 때문에 R2의 장점이 감소하는 면이 있습니다. R2의 아날로그 스프린트 기능을 off로 하고 게임하기를 권하는 조언들도 많습니다. 그러나 상대적으로 렉이 덜한 프로클럽과 같은 온라인 환경에서는 오프에서의 조작보다 약간의 딜레이는 있어도 LS와 R2 아날로그 스프린트 기능의 장점을 살릴 수 있습니다. 17에서의 제작 동영상이 없어서 16에서 기록한 동영상을 첨부합니다. 느낌은 다르지만 기본적인 사항들은 비슷하기 때문에 참고하실 수 있을 것입니다.
미세한 움직임을 이끌어 낼 수 있는 컨트롤에 익숙해지면 볼 소유에 대해 자신감이 생기기 때문에 경기의 템포를 조절해가면서 패스루트를 찾고 막히면 드리블을 통해 공간을 만들어 내며 실축느낌의 빌드업을 시도해보면서 즐길 수도 있습니다.
긴 글을 요약하자면, 뻔한 결론이 되겠습니다.
첫째, 17에서 아날로그 스프린트(R2)는 세밀함에 있어서 상당히 너프되었습니다.
둘째, R2는 자동차의 가속페달과 같습니다. 볼이 발에서 멀리 떨어지지 않도록 하기 위해 가속에서 감속으로, 감속에서 가속으로 변화를 줄 때 선수의 속도와 움직임을 봐가며 부드럽게 풀었다 조였다 해야 합니다.
셋째, 17에서는 LS 조작의 중요성이 더 강조되었습니다. 반응성이 더 빨라진 대신 심해진 관성으로 인해 방향전환 시 더 세밀하게 사용해야 합니다. 또 한 저속드리블을 위한 L2 가 쉴딩(등지기) 기능으로 바뀜에 따라 LS 기울기를 통한 속도조절 기능이 유용할 수 있습니다.
아날로그의 의미를 찾아보니 여러 의미 중에 이런 것이 있네요. “계속해서 변화하는 물리적인 힘의 양에 의해 나타나는 데이터의 처리과정 혹은 장치.” 정해진 입력범위나 규칙은 없습니다. 상황에 따라 각자의 드리블 스타일을 살릴 수 있는 방식으로 사용하면 되는 것이 아날로그 스프린트 드리블의 매력 같습니다. 반대로, 정해진 입력법이나 규칙이 없기 때문에 설명하기도 애매하고 결국 스스로 연습해서 감을 익힐 수밖에 없기도 합니다. 그렇기 때문에 개인적으로 몇 개월 동안 답답한 경험을 하기도 하며 겨우 감을 약간 잡은 듯합니다.
지금까지 아날로그 스프린트 드리블에 대해서 살펴보았습니다. 16에서와는 달리 17에서 LS의 버프와 R2의 너프는 제작자의 의도가 분명히 드러나는 조정이었다고 생각합니다. R2의 기능이 둔탁해지고 수비수의 자키 기능이 향상됨으로써 지나친 드리블에 의한 게임의 밸런스가 깨지는 것을 막고자 했던 것이 아닌가 추측해 봅니다. 곰곰이 생각해보면 스프린트와 드리블의 자연스러운 연결이 실축에서는 게임에서와 같이 그리 정교할 수는 없습니다. 메시와 같은 특급 드리블러가 아닌 이상 속도를 자유롭게 조절하면서 볼을 발에 항상 가까이 두고 드리블하기는 쉽지 않습니다. 그만큼 정교한 드리블이 힘들고 상대 수비수를 네 다섯 명씩 제치는 것 역시 쉽지 않습니다. 개발자들이 이런 점까지 염두에 두고 R2 기능을 투박하게 만들었을까요? 개발자의 인터뷰 중에 이런 내용이 있었습니다. “지난해에 우리가 관심을 갖고 지켜본 것은 지그재그 드리블(와리가리 드리블)이 막기 어렵다는 것이었습니다. 드리블러에 맞서기 위해 재빨리 반응해야 했기 때문이죠. 이제는 팀 동료(AI 수비수)가 상황을 더 잘 파악하고 플레이어가 단독으로 오랫동안 볼을 가지고 플레이하지 못하게 할 것입니다.” “우리는 스프린트 드리블의 부드러움을 만들어내기 위해 많은 작업을 해오고 있습니다. 빠른 페이스를 가지고 있는 크리스티아노 호날도와 가레스 베일과 같은 선수들의 장점도 다시 살리고 싶습니다. 지난해에는 이러한 선수들의 장점을 구현하지 못했는데 다시 표현하고자 합니다. 하지만 미드필드에서의 빌드업을 손상시키지 않는 방식으로 말이죠.” 스프린트 드리블을 위한 R2 기능의 조정은 이런 의도가 반영되었다고 생각합니다. ‘스프린트 드리블의 부드러움’이란 표현은 드리블을 좀 더 부드럽게 다듬었다기보다는 패스를 통한 빌드업을 위해 빠르게 방향전환을 할 수 있고 유기적인 흐름으로 연결하기 위해 필요한 간결한 드리블을 의미한 것이 아닐까요? 이번 작이 보여주는 게임플레이의 변화는 매년 EA가 조금씩 타협해 가면서 자신들만의 개발 방향으로 조정해오다 엔진교체라는 모멘텀과 함께 새로운 변화를 시도했다라는 인상을 줍니다. 아마 현란한 개인기 구사도 점점 더 너프되어 가지 않을까요? 피파를 실축 시뮬레이션이라 하기에는 많이 부족하지만 EA는 이후로도 아케이드 보다는 공간점유, 패스를 통한 빌드업과 팀웍 등 실축의 개념을 가지고 게임머들의 취향과 바램을 쥐락펴락하면서, 때로는 금전적 수익을 위해 타협하면서 게임을 제작해 갈 듯 합니다. 드리블에서 즐거움을 찾는 유저로서 저도 이제 새로운 게임플레이에 적응해야 할 것 같습니다.
1년 밖에 안 된 실력으로 ‘고찰’이라는 말을 붙이는 것이 거창해 보이지만 ‘어떻게 하면 개인기 없이 기본적인 드리블만으로 게임을 할 수 있을까’ 고민하면서 시행착오를 통해 알게 된 내용들을 기록해봤습니다. 글재주가 없어 객관화 할 수 없는, 주관적인 감각의 문제를 제대로 전달하지 못하는 어줍잖은 글이 되어버렸네요. 회원님들이 이미 알고 계시는 내용이라면 너그럽게 봐주시고 게임을 하시면서 어려움을 겪으시는 분들에게는 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. 모두 17에서도 좋은 추억 만드시기 바랍니다. 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
초보를 위한 드리블 팁
1. R2를 누르며 드리블 도중에 L1을 살짝 눌렀다 떼면서(tapping) 방향전환을 하면 노터치 드리블과는 다른 반응을 보이면서 방향전환시 움직임이 빠 릿빠릿해집니다.
2. R2를 누르고 대쉬하며 방향을 바꾸고자 할 때 R1을 살짝 눌렀다 떼면 속도를 줄이지 않고 방향전환 할 수 있습니다.
3. 오픈 스페이스에서 윙어(LW, RW)의 경우 스루패스나 롱 패스를 받을 시 R2를 누르고 달리는 중에 L2를 누르면서 LS를 움직이면 플레이어가 살짝 방 향을 틀어 달리면서 컷인(Cut-In)에 유리한 드리블 각도를 잡아줄 수 있습니다.
4. 바디페인트는 상대를 속이는 용도로도 쓰이지만 빠른 방향전환을 위해 유용합니다.
수정.
2번의 경우 17에서는 16과 달리 모션의 변화가 눈으로 확인이 안되고 차이도 거의 없는 듯 합니다.
3번의 경우 정확히 윙어에 의한 컷인은 아니지만 이런 느낌이다 라고만 봐주세요.
11월 27일 추가
아날로그 스프린트(R2)에 대한 이해
정작 공략글이라고 올렸지만 저 자신도 16과는 이질적인 드리블 느낌으로 인해 적응하는데 여전히 어려움을 겪던 중 이런저런 시도를 해 보았습니다. FUT나 온라인 매치는 거의 하지 않고 오프라인 싱글에서 드리블하는 재미로 피파를 즐기는 입장에서 드리블의 너프와 AI 수비의 향상(문제점이 없는 것은 아니나 전작에 비해 넓어진 스탠딩 태클의 범위와 쟈키 등)은 다소 짜증을 유발할 정도였습니다. ‘나홀로 드리블을 막겠다’는 개발자의 의도는 이해하지만 범위가 넓은 스탠딩 태클에 몸싸움과 때로는 하프라인을 넘어서까지 쫓아오는 AI 스트라이커나 윙어들,잦은 슬라이딩 태클까지 더해져 드리블을 막고 패스를 강요하다시피하는 게임플레이는 ‘도대체 누가 이렇게 프로그래밍 해놓았을까?’라는 불만을 갖게합니다. 그러나 몇 가지 시도 중에 알게 된 사실로 인해 개발자의 의도와 고민에 대해서 어느 정도 추측하며 수긍을 할 수 있을 듯합니다. 그로 인해 여러가지 단점에도 불구하고 피파라는 게임을 새롭게 보게 되고 이전작과는 다른 점들에 대해 매력을 느끼게 됩니다. 드리블의 관점에서 그러한 점을 나눠보고자 합니다.
우선 아날로그 스프린트 드리블에서 16과 다른 점은 반응이 느리다는 것입니다. 16에서는 R2를 누르는 순간과 정도에 따라 움직임과 속도의 변화를 바로 느낄 수 있었던 반면, 17에서는 동작이 반 박자 정도 느린 듯한 움직임으로 인해 답답함을 느끼곤 합니다. 수비수의 사이드로 치고 나가기 위해 R2를 끝까지 눌러도 기대하는 것만큼 시원하게 치고 나가지 못합니다. 정지 혹은 저속 드리블 상태에서 R2를 끝까지 누르고 관찰해보면 툭툭 치고 앞으로 나아가지만 발과 공의 벌어지는 거리가 ‘R2 최대값에서 이정도 밖에 안 나오나?’라는 의구심이 들게 합니다. 계속 누른 상태에서 수비수에게서 벗어나기에 충분한 가속을 얻지 못하고 벗어났다 싶은 순간에는 의도치 않게 공이 발에서 멀리 떨어지기 때문에 공을 쉽게 내어주곤 합니다. 또한 빠른 속도로 따라 붙는 AI를 떨쳐 내기도 힘듭니다.제가 실력이 없어서 극복하지 못하는 문제들이기도 하지만 상당한 짜증을 유발하는 요소들이었습니다. 영상을 통해 이러한 예들을 살펴보겠습니다.
시원하게 제치지 못하고 AI의 속도에 쉽게 따라잡히기 때문에 쉴딩을 통해 공을 지키거나 공을 빼앗기기 전에 주변 동료에게 패스를 해야 하는 상황을 맞게 되고 이로 인해 ‘패스를 통한 빌드업’이라는 컨셉을 강요한다 라는 인상을 받게 됩니다. 그러나 곰곰이 생각해보면 실축에서도 역시 쟈키를 치며 드리블 길목에서 기다리는 수비수 한 명을 벗겨낸다는 것이 상당히 어렵고 또한 공을 컨트롤해야 하는 드리블러보다 공에서 자유로운 수비수가 속도에 있어서 우위를 점하게 됩니다. 정지 상태 혹은 저속에서 앞에 있는 수비수의 사이드로 순간적으로 치고 나가며 수비수의 속도를 이긴다는 것은 실축에서도 90분 내내 자주 보이지는 않습니다. 또한 빠른 LB나 RB라 해도 상대 수비의 속도를 극복하지 못하는 무리한 드리블이 커트되면 바로 역습의 위기를 맞기 때문에 속공이나 전방으로의 롱패스를 제외하고 디펜딩 써드(아군 진영 1/3영역)로부터의 빌드업이나 최후방라인으로부터의 공격의 시작은 주로 패스로 이루어집니다.
최후방에서 혹은 밀집된 지역에서 정지 상태 혹은 저속에서 시작되는 드리블이 어려운 이유는 수비수를 벗겨내기 위해 필요한 속도점까지 가속하는 것이 더디고 충분하지 않다는 것입니다. 이러한 것을 할 수 있는 선수들은 흔치 않으며 메시나 호날도 같은 순간 가속력와 기술을 겸비한 선수에게 열광하는 이유는 그러한 기술들을 종종 보여주기 때문일 것입니다. 자동차 성능의 제로백 테스트를 생각하면 이해가 쉽습니다. 0.1초 혹은 1초의 단축을 위해 강력한 엔진을 탑재하는 슈퍼카들의 제로백 시간대는 4~6초 대 인데 반해 일반적인 자동차의 제로백은 8~10초 대 일 것입니다. 게임에서 선수들을 자동차에 비유한다면 선수들의 엔진성능을 나타내는 것이 바로 스프린트와 엑셀러레이션이라는 능력치입니다. 이러한 능력치의 차이로 인해 정지 혹은 저속 상태에서 순간 속도를 내며 치고 나가는 움직임의 차이를 볼 수 있습니다. 그러나 탑 드리블러인 메시나 호날도라도 정지 상태에서 상대 수비수를 쉽게 벗겨낼 수 있을 정도의 순간 가속이 쉽지 않다는 것 또한 알 수 있습니다. 만약 저의 추축이 맞다면 아날로그 스프린트 기능인 R2를 아무리 많이 눌러도 초기에 원하는 만큼 충분한 가속이 나오지 않도록 조정이 된 것은 (가속할 때 초기에 굼뜬 느낌이 드는 것은) 개발자가 실축의 컨셉을 적용하고자 노력한 결과물이라 할 수 있겠습니다. 흥미로운 것은 R2를 계속 누르고 있으면 어느 지점부터 속도가 붙으면서 공이 발에서 멀리 떨어질 정도로 앞으로 툭 치고 나간다는 것입니다. R2를 계속 누르고 있으면 실제 달리기에서처럼 정지상태에서의 가속은 더디지만 움직임이 시작되고 어느 정도 속도가 붙은 시점에서의 가속은 점점 더 빨리 이루어집니다.
이러한 가속이 붙은 상태에서 방향전환과 속도를 조절하며 전진하는 드리블은 상당히 위협적입니다. 수비수는 빠르게 움직이는 드리블러를 상대로 위치를 잡고 쟈키만 치면서 지켜볼 수 없는 상황을 맞게 되고 본능적으로 따라붙게 되지만 가속중인 드리블러의 예측할 수 없는 방향전환에 쉽게 대처하지 못하고 방어에 어려움을 겪습니다.메시나 호날도, 긱스 등의 영상을 통해 보면 이러한 점들을 확인할 수 있습니다.
게임에서도 이러한 컨셉이 유사하게 적용이 되는데, R2를 많이 누른 상태에서 스프린트의 강도를 빠른 속도로 일정하게 유지하고 LS로 방향을 전환하고 기울기를 통해 속도를 가감하며 빠른 드리블로 돌파를 시도해보면 쟈키를 치며 길목에서 스탠딩 태클로 공을 쉽게 빼앗던 AI들이 우왕좌왕 하는 모습을 볼 수 있습니다.
가속이 붙은 상태에서 속도변화를 주는 방향전환 드리블은 실축에서처럼 게임에서도 수비수가 막기 어렵습니다. 4백이나 5백이 포진하고 있는 골대 앞에서는 다른 문제겠지만 디펜딩 써드를 넘어 가속을 내며 중앙을 통과하는 것이 수월하게 이루어지는 것을 확인할 수 있습니다. 속공의 개념으로 볼 수도 있지만 퍼스트 터치 이후 속도를 최대한 빨리 끌어올려 드리블 시 수비수의 속도를 극복할 수 있는 방법으로 시도해 볼 수도 있겠습니다.
이런 과정을 통해 골문 앞까지 수월하게 도달할 수 있습니다. 즉, 디펜딩 써드에서 패스를 통해 전방 수비선을 무너뜨리고 미들에서부터 뛰어난 드리블러의 가속 드리블을 통해 스트라이커에게까지 연결을 할 수도 있고 한 두 명의 상대를 제치고 이어지는 패스들로 골문 앞까지 도달할 수 도 있을 것입니다. 미세한 볼 컨트롤로 수비수를 한 두 명 제치고 다음 거점으로 패스하며 빌드업하는 스타일로 점유축구를 해 볼 수도 있고 빠른 드리블러의 특성을 살려 속공축구를 구현해볼 수도 있으며 바르셀로나처럼 중앙까지 빌드업을 하다가 상대진영에서 아기자기한 패스를 하거나 빠른 드리블러로 돌파를 시도해 볼 수도 있겠습니다.
요약하자면,
첫째, 17의 아날로그 스프린트는 정지 혹은 저속 상태에서 순간 가속으로 도달하는 속도는 느리지만 속도가 붙은 후의 가속은 점점 더 빨리 이루어지다가 스테미너가 떨어지면서 감속하게 됩니다.
둘째, 속도를 살리며 방향전환을 하는 고속 드리블이 수비수를 벗겨내는데 효과적일 수 있습니다.
이를 레전데리 AI를 상대로 테스트 해봐도 의외로 수비선이 쉽게 무너지는 것을 확인할 수 있습니다. 속도와 방향전환을 통제하며 빠른 속도로 드리블을 할 수 있으려면 연습이 필요하고 실축에서처럼 쉽지 않겠지만 자유롭게 구사할 수만 있다면 실전에서 상대방이 수비하는데 많은 어려움을 겪을 것입니다. 개인적으로 쟈키와 스탠딩 태클 때문에 뚫기 힘들었던 수비선이 섬세한 드리블보다 속도를 어느 정도 유지하는 상태에서 가감하며 방향전환을 하는 고속드리블에 쉽게 뚫리는 것에 다소 놀랐습니다.
실축에서처럼 선수들의 움직임을 모방하는 컨셉으로 제작된 것이 17에서의 R2 기능이라 할 수 있겠습니다. 아날로그 스프린트에 익숙해지면 볼 컨트롤과 패스를 통한 점유 스타일과 속공 스타일을 섞어 실축 경기에서 나오는 다양한 장면을 만들어가며 게임을 즐길 수 있을 것 같습니다.
위 사항들을 통해 드리블의 측면만을 놓고 생각해보면 개발자들이 실축의 느낌을 살리기 위해 노력했다라는 인상을 받습니다. 16에서처럼 시원시원한 드리블이 이루어지지 않고 동작이 굼떠 답답함을 느끼지만 이러한 점들을 느긋하게 참고 새로운 컨셉에 적응하는 시선으로 바라본다면 17은 패스와 드리블의 묘미를 살리면서 드리블 능력치에 따른 선수들의 차이를 섞어 놓은 비빔밥 같다는 생각이 듭니다. 이전작들처럼 정형화된 공략 루트로 즐기기보다 다양한 옵션을 가질 수 있어 본인의 스타일이나 맛을 살리는 축구를 즐길 수 있는 소스 또한 제공해준다고나 할까요. 여전히 다양한 문제점들이 보이지만 드리블에 대해서만 생각해 볼 때 실축의 느낌을 구현하기 위해 개발자들이 많은 고민을 했을 듯합니다. 드리블의 너프는 호불호가 갈리는 문제이고 많은 불만과 동시에 긍정적인 반응을 이끌어내는 변화인 듯 합니다. 이러한 평가들을 뒤로 하고 개인적으로 조심스럽게 낼 수 있는 의견은 다른 작들보다 17에서의 드리블 컨셉은 실축에 더 가까이 접근하고자 한 노력의 결과물로 볼 수 있다는 것입니다.
공략이라기보다 아날로그 스프린트라는 기능에 대해 의문점을 갖고 관찰하면서 생각해 본 사견을 풀어놓은 것 같습니다. 컨셉에 대한 이해를 적용하는 것은 또 다른 문제이지만 저처럼 무작정 시도하면서 ‘왜 안되지?’라며 시행착오와 짜증을 경험하는 초보분들에게 드리블이라는 문제에 접근하는 새로운 관점을 제공해드릴 수 있으면 좋겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
온라인에서 효과가 있는지 문의하시는 분들에게는, 제가 온라인 매치를 하지 않아서 확답을 못 드리겠습니다. 도움을 드리지 못해 죄송합니다.
팁
밀집 지역 혹은 수비수를 앞에 두고 패스를 안정적으로 받은 후 정지 혹은 저속으로 움직이는 상태에서, 앞에 쟈키를 치며 버티고 있는 수비수를 벗겨내는 것이 상당히 까다롭습니다. 이럴 때 어떻게 수비수를 제칠 수 있을까요?수비수의 스탠딩 태클 영역에서 벗어나는 퍼스트 터치나 원터치 패스로 벗어날 수 있을 것입니다. 각 선수의 능력치와 개인기로 인한 차이가 있겠지만 시도해 볼 수 있는 또 한 가지는, 실제 축구에서와 같이 공을 받은 후 순간적으로 스퍼트를(R2) 최대한으로 높이는 것입니다. 즉, LS를 최소로 기울여 패스를 안정적으로 받은 후 곧바로 R2를 최대로 누른 상태에서 LS의 기울기를 증가시켜 속도를 올리며 빠져나오는 것이죠. 순간적이고 폭발적인 움직임을 이끌어내면서 수비수가 위치를 잡고 쟈키를 치며 반응할 수 있는 시간을 주지 않는 것입니다. 이 후 수비수를 벗겨낼 때까지 이 속도(R2)를 유지하고 이 후에는 다시 LS나 R2로 방향과 속도를 조절하며 돌파하거나 패스 길을 찾을 수 있습니다. 주어지는 패스를 안정적인 퍼스트 터치로 컨트롤 하며 다음 패스 길을 찾으려면 R2 값을 여유롭게 가감하면서 필요에 따라 사용하면 되고 패스를 받은 후 돌파를 시도하려면 패스를 받는 동시에 혹은 직후에 순간적으로 최대한 속도(R2)를 올리며 치고 나가는 것입니다. 실축에서의 개념과 비슷하죠. 영상을 통해 살펴보겠습니다.
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탁탁...두 번 튕기세요 | 16.10.06 08:09 | |
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익숙해질때까지 혹은 상대가 렉이 심하면 꺼놓는게 나은건가해서요 | 16.10.07 10:37 | |
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대인전은 안해서 잘 모르겠네요. 프로클럽에서는 렉이 심하지 않아 쓸만한데 얼티밋이나 시즌 매치에서는 렉 때문에 스프린트 기능을 끄고 하신다고들 하네요. | 16.10.07 22:56 | |
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답글이 늦어 죄송합니다. 노터치 드리블은 상체를 크게 흔들어 페이크 동작을 보이며 드리블의 방향을 바꾸지만 L1 을 살짝 눌렀다 떼면(노터치 드리블도 R2를 누른 상태에서 L1을 누르지만 그보다 더 짧게 눌렀다 떼셔야합니다) 더 빠른 동작으로 드리블 방향을 전환합니다. | 16.11.27 18:19 | |
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답글이 늦어 죄송합니다. R2를 누르는 정도에 따라 공을 치고 나가는 거리나 달리는 속도에 변화가 생깁니다. | 16.11.27 18:20 | |
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olbbaek
텔리. 높이 20, 줌인 20입니다. 멀리에서 드리블 할 때도 잘 보이도록 최대한 세팅값을 올려서 하는데 모션은 다른 시점에 비해서 좀 굼뜬 느낌이 들기도 합니다. | 17.02.04 16:32 | |