번역 글
http://www.inven.co.kr/board/black/4123/4053
기존에 번역된 글이 없길래 올립니다.
원제는 "An open letter to the BDO team"입니다.
*open letter : (신문 등에 싣는) 공개 항의서
원문의 본래 의미를 살리기 위해 일부 의역이 있을 수 있습니다.
오역의 경우는 이의제기 시에 검토 후 수정하겠습니다.
To the BDO Team:
The data-mined sheets were taken down recently per your request.
검은사막 팀(펄어비스 혹은 카카오 게임즈)에게 :
데이터마이닝된 자료는 당신들의 요청에 따라 게시판에서 내려졌습니다.
The files are still easily accessible through other means as acknowledged by our reddit mods. However, accessibility is not the issue.
그 파일들은 여전히 우리 레딧의 조정자들(Moderator - Mods)에 의해 인정받은 다른 수단들을 통해 쉽게 접근가능합니다. 하지만 접근성은 (지금) 중요한 문제가 아닙니다.
The mods have been "leveraged" into compliance since you've graciously agreed to be more communicative with the reddit community. It was a trade-off you and our mods agreed upon. It's understandable and "fair" to some degree. However, censorship is not the issue
당신들이 고맙게도 레딧 커뮤니티와 더욱 소통하고자 하는데 동의했으므로 그간 우리의 조정자들은 (레딧 내에서의) 질서수호에 힘써왔습니다. 그것은 당신들과 우리가 함께 동의했던 일종의 균형이었습니다. 어느 정도는 이해가능하고 공정한 것이었지요. 하지만 (레딧에서의) 검열 (또한) 중요한 문제가 아닙니다.
What is the issue are the methods you're using to implement your game philosophy and your responses when those methods are scrutinized by the player-base.
Information in the game is kept hidden. You claim it's part of the game's 'core philosophy' to keep values hidden to:
Have players explore and field-test things themselves.
Counter obsessive min-maxing and promote a variety of play-styles.
이슈가 되는 것은 당신들이 스스로의 게임 철학을 실행하는 방법과 그것들이 유저 진영에 의해 검토되었을 때의 대응입니다. 게임 내의 정보는 계속해서 숨겨졌습니다. 당신들은 그것이 다음 사항들을 위한 게임의 핵심 철학 중 일부라고 주장합니다:
1. 유저들이 스스로 탐험하고 여러가지 것들을 테스트하는 것
2. 지나친 불균형을 막고 플레이 스타일의 다양성을 추구하는 것.
Your intentions are good. It could be fun to explore and discover things on our own. having. a variety of viable ways to play the game is nice to have in an mmo.
당신들의 의도는 좋습니다. 탐험하고 뭔가를 스스로 발견하는 일은 즐거울 수 있겠지요. 게임을 여러가지 방식으로 즐기는 것은 MMORPG에서 좋은 일이지요.
However, our player-base is not upset over your intentions but the methods you are using to realize them.
Node-levels is one prime example of poor implementation of game philosophy.
In-game we are told that increasing node-levels help benefit drop-rates.
하지만 우리 유저 진영은 당신들의 그런 의도를 문제삼으려는 것이 아니라 그것을 현실화한 방법들에 화가 난 것입니다.
노드 레벨은 게임 철학을 형편없게 실행한 하나의 단적인 예입니다.
개임 내에서 우리는 노드 레벨을 올리는 것이 드랍률을 높이는 효과를 얻을 수 있다고 (툴팁으로부터) 전해듣습니다.
We've had players extensively test node-levels, and from their data-analysis we've concluded it does nothing. This was through hours of field-testing, collecting data, and analyzing results. A stand-up effort on the community's part. We communicate this to you and your response was simple: higher node-levels positively affect drop rate.
우리는 유저들을 통해 광범위하게 노드 레벨을 테스트했고 그들의 데이터 분석으로부터 노드 레벨이 아무 의미도 없다고 결론내렸습니다. 이것은 수십여 시간의 현장실험, 정보수집, 결과분석을 통한 것입니다. (우리는 노드 레벨과 관련해서 너희들의 새빨간 거짓말을 믿지 않는다는 이야기)
참고로 이는 레딧 커뮤니티 일부의 독자적인 노력에 기반한 것이었죠.
우리는 이 문제를 당신들과 소통했고 당신들의 반응은 (유저들이 힘들게 문제점을 발견해낸 것에 비하면 실망스럽단 의미의) 그저 간단했습니다: 높은 노드 레벨은 드랍률에 긍정적으로 영향을 미친다.
This is a frustrating response to receive, and you may be confused as to why that may be. I invite you to entertain our collective perspectives for a moment:
As individual players we've felt node-levels don't do anything.
이것은 회신하는 우리 입장에서 좌절감이 들게 하는 답변이었습니다. 어쩌면 당신들이 왜 그런지에 대해 혼란스러웠을 수도 있죠. 우리의 집단적인 견해는 다음과 같습니다:
개인적인 유저로서 우리는 노드 레벨이 아무것도 아니라고 느낍니다.
Well-respected players come forth and field-test this, and their results corroborate our suspicions.
We communicate our findings to your team, many of whom have demonstrated inadequate/inaccurate game-knowledge, and your response is: despite what you've field-tested you're wrong.
공인된 유저들이 나서서 이것을 현장검증했고 그들의 결과는 우리의 의심을 확증해주었습니다.
우리는 그간 부적절한/부정확한 게임 내의 지식을 (툴팁으로) 공개했던 당신들에게 이와 관련해서 소통했고 당신들의 반응은 이랬습니다: 그럼에도 불구하고 너희가 잘못됐다.
The hours of field-testing made worthless by a simple blasé reply.
So what went wrong? What did the players do wrong that led to incorrect results?
수십여 시간에 걸친 현장검증이 단순하고 심드렁한 답장 하나에 의해 의미없는 것이 되어버렸습니다 (빡침)
그래, 뭐가 문제입니까? 유저들이 무엇을 잘못했길래 부정확한 정보가 도출된 겁니까?
Perhaps our "field-tests" are flawed due to our inexperience in running statistical studies? In that case, are you advocating these hidden-features only be accessible to those who have advanced degrees in statistics?
아마도 우리의 "현장검증" (강조함)들이 통계학적인 미숙함 때문에 결점이 있다고요?
그렇다면 당신들은 이러한 숨겨진 특성들이 오직 우월한 통계학 학위를 가진자들에게만 접근가능하다고 주장하는 것입니까? (펄없의 성의없는 복붙식 답변을 비꼬고 있음)
Perhaps our sample-size wasn't large enough? Maybe hundreds of hours are not enough, and we need to collect data of higher magnitudes, and only after we clock in 1000's or 10,000's hours we can see the benefit. In that case, are you advocating we spend inordinate number of hours "field-testing" things?
아마도 우리의 (수학적인) 표본 크기가 충분히 크지 않을 거라고요? 아마도 수백여 시간이 충분하지 않을 수 있고 우리가 더 높은 정도의 데이터를 수집할 필요성도 있고 오직 수천 혹은 수만 시간이 흘러야만 (높은 노드 레벨로부터) 이익을 볼 수도 있죠.
그 경우에 당신들은 우리가 지나친 시간을 현장검증에 소비한다고 주장할 겁니까? (역시 펄없의 이해불가능한 답변을 비꼬는 중)
Either way, it's an undesirable standard you've set for us assuming your claims about node-levels are correct.
This is just one example of poor implementation of game-philosophy.
어느쪽이든, 노드와 관련한 당신들의 주장으로 추정해보건데 그건 당신들이 우리에게 설정해놓은 기준으로서 바람직하지 못합니다. 이건 그저 게임철학의 부적절한 실행 중 한 예일 뿐입니다.
If you want players to test and discover things on their own, the discovery-process needs to be reasonable and reliable.
만약 당신들이 유저들로 하여금 게임내의 것들을 직접 발견하고 실험하길 원한다면 발견과정이 합리적이고 믿음직해야 합니다.
As it currently stands, that is not the case. So we are left in the dark, hungry for reliable information.
Consider the following issues we have:
Incorrect item desc__riptions.
Confusing/ambiguous item desc__riptions like jungle hamburg vs jumbo jungle hamburg.
Missing item desc__riptions like Kutum Hidden Monster AP.
Un-intuitive gear value systems like DR vs Eva being blanketed under just DP.
Lack of damage numbers to effectively test builds.
Seemingly ineffective Monster Knowledge Levels.
Unclear differentiation between enhancement chances between item grade
(어떤 변화가 생기지 않는) 현 상태로는, 이건 (우리의 바람과는 달리) 그렇지 않습니다. 그러니 우리는 신뢰할만한 정보에 목마른 채 조용히 침묵하고 있겠습니다.
우리가 논의중인 다음 이슈들을 고려해보십시오.
:
1. 부정확한 아이템 설명
2. 혼란을 불러일으키거나 애매모호한 아이템 설명 (정글왕 햄버그 vs 큼직한 정글의 왕 햄버그 같은)
3. 쿠툼 몬스터 공격력 같이 미표기된 아이템 설명
4. 방어력이란 수치로 통합되어 베일에 싸인 피해감소 vs 회피 같이 비직관적인 아이템 가치 시스템
5. 효과적인 테스트를 방해하는 데미지 표기 미표시
6. 영향력이 없는 것으로 보이는 몬스터 지식 레벨
7. 아이템 등급 간의 불명확한 강화확률 차이
The list goes on and on.
When in-game features offer confusing, un-intuitive, and wrong information to the player-base, you are not promoting discovery, you're inspiring doubt and frustration.
이 리스트는 계속해서 이어져갑니다.
게임 내에서의 특성들이 혼란스럽고, 비직관적이고 잘못된 정보를 유저 진영에 제공할 때, 당신들은 탐험을 장려하는 것이 아니라 의심과 좌절감만을 키울 뿐입니다.
Why do you think the data-mined sheets were such a big deal to us? Do you think the player-base acted out of malice to find some way to cheat the game? No, we wanted clear answers. We wanted reliable information about game-mechanics since such information was unobtainable through field-tests, admins, or in-game info.
어째서 당신들은 데이터마이닝된 자료들이 우리에게 큰 문제거리라고 생각합니까? 당신들은 유저진영이 악의적인 의도로 게임 내에서의 부당이익 추구 따위를 위해 (데이터마이닝에) 나섰다고 생각합니까? 아니요, 우리는 명료한 대답을 원했을 뿐입니다. 우리는 게임 메커니즘과 관련한 믿을만한 정보를 원했던 겁니다. 그 정보들은 현장검증, 관리자, 인게임 정보를 통해 얻을 수 없는 것들이었으니까요.
And the whole server debacle only exacerbates the issue.
So what?
As a business will this hurt my bottom-line? Will players leave in droves? Will pearl purchases drop?
그리고 모든 서버 붕괴는 그저 문제를 악화시킵니다. 그래서 어쩌냐고요? 사업으로서 이것이 수익을 떨어뜨릴까요? 유저들이 무더기로 떨어져나갈까요? 펄 구매가 하락할까요?
Immediately, no. But if you care for BDO's longevity and wish for players to continue to be invested in the game, these issues need to be addressed sooner than later.
당장은, 아닙니다. 하지만 당신들이 검은사막의 수명을 생각하고 유저들이 계속해서 게임에 투자하길 원한다면 이러한 이슈들은 조만간 다루어져 해결되어야합니다.
Currently, BDO benefits from the fact there aren't other rival MMOs that can deliver a significantly better open-world experience with good graphics, in-depth game mechanics, and satisfying combat. In other words, the MMO market, as it stands, doesn't offer an alternate product that is greatly superior to BDO, superior enough to mobilize the BDO player-base to drop the game and swap over en masse.
현재 검은사막은 더 나은 오픈월드와 훌륭한 그래픽 등을 지닌 경쟁작의 부재로 (본의 아니게) 혜택을 누리는 중입니다. 달리 말하자면 MMORPG 시장에서 검은사막보다 상위호환의 제품이 나오지 못하고 있습니다. (조금 길게 이야기하지만 결국 이 이야기)
This is a temporary situation as other companies continue to try and challenge the status quo. Then the question Pearl Abyss/Kakao must ask themselves is the following: how much better does the alternate product have to be to inspire current clients to swap over? That answer is contingent on customer loyalty.
이건 다른 회사들이 현재시점에서 계속 도전하고 실험하는 중인 일시적 상황입니다. 그렇다면 펄어비스/카카오가 스스로 질문해야할 것은 다음과 같습니다: 경쟁작이 우리 유저들을 데려가기 위해 검은사막보다 얼마나 더 나아야할까? 정답은 유저 충성도에 달려있다는 것입니다. (유저에게 잘하란 말)
If your administrative decisions have inspired customer loyalty and communicated sensible long-term vision, the players will remain loyal to the game and stick around. The alternate would have to be considerably better.
만약 당신들의 운영상 결정들이 유저 충성도를 올리고 현명하게 장기적인 비전을 보여줄 경우 유저들은 게임에 믿음을 갖고 남을 것입니다. 대체재(경쟁작을 의미)는 (검은사막을 이기기 위해) 현저히 뛰어나야만 하겠죠.
If your administrative decisions have failed to do that and communicate a lack-luster long-term vision, only a marginally better alternative MMO will be enough to have players drop. After all, a player-base under such leadership will be fickle at best.
만약 당신들의 운영상 결정들이 이것들에 실패할 경우 검은사막보다 아주 조금 나은 MMORPG여도 유저들을 모두 빼가고 말 것입니다. 운이 좋아봐야 매우 변덕스러운 유저들만 남겠죠.
These minor incidents, I doubt, will have any immediate effect on the profitability of BDO.
Yet, when the inevitable comes, and a better MMO comes along, are you confident the player-base will stand on your side? Or have you already given up on BDO becoming an MMO that can weather the test of time and provide a great gaming experience for several more years to come?
이러한 사소한 사건들이 검은사막의 수익성에 즉각적인 영향을 주리라곤 생각하지 않습니다.
하지만 피할 수 없는 것들이 도래할 때, 그리고 더 나은 MMORPG가 나타났을 때 당신들은 유저 진영이 그쪽 편에 설거라 확신합니까? 아니면 당신들은 실험기간을 견뎌낸 후 다가올 수년동안 훌륭한 게이밍 경험을 제공하는 MMORPG로 검은사막을 만드는 걸 포기한 겁니까?
It's not so far-fetched to say the current relationship between the administrative staff and player-base is strained. Instead of dismissing the blame on the players, as an administrative team you should consider the core issues at hand that's arousing this discord.
운영 직원들과 유저 진영 사이의 관계가 틀어졌다 말하는 건 더이상 설득력이 없습니다. 유저들의 비난을 묵살하는 대신 운영 팀으로서 당신들은 이 불균형을 유발하는 핵심 이슈를 고려할 필요가 있습니다.
I think the GMs and CM's on BDO forums are acting in good faith and often don't have the information the player-base would like communicated to them. They are the middle-man, the messengers, and they often have to stand in the midst of the cross-fire and bear the full brunt of the player-base's cruel and often unforgiving complaints.
내 생각인데 검은사막 포럼에서 GM들과 CM들은 신념을 갖고 행동하며 가끔 유저진영이 그들과 소통하고 싶어한다는 걸 모르는 것 같습니다. 그들은 중개자이며, 전달자이고 때로는 불편한 위치에서 유저 진영의 혹독한 목소리도 감내해야 합니다.
I apologize for our behavior, it must not be easy to be at the receiving end of all this. Even if it's a job, we're all humans and no one deserves to be disrespected and treated that way.
우리의 행동에 대해선 사과합니다. 당신들도 많이 불편하겠죠. 직업일지라도 우리는 모두 인간이고 누구도 불명예롭게 취급되어선 안됩니다.
But understand our frustration. We are here because we love the game and the community it's created.
What we want is accountability and reliable in-game information.
하지만 우리의 좌절감을 이해해주세요. 우리는 이 게임을 좋아해서 여기 왔고 따라서 이 커뮤니티가 만들어졌습니다.
우리가 원하는 건 게임 정보에 대한 책임성과 신뢰성입니다.
And this whole incident is testament to our fervent desire to know how the game works.
We are paying customers who are forced to communicate to those who have no decision-making power.
그리고 이 전체 사건은 어떻게 게임이 돌아가는지 알고 싶어하는 우리의 격렬한 의지의 증거입니다.
우리는 의사결정 권한이 없는 자들과 소통해야만 하는 과금유저입니다.
We need a communication channel to speak to the game developers and directors who have significant influence over game-direction.
우리는 게임 방향성에 중대한 영향력을 지닌 게임 개발자 및 디렉터와 소통할 수 있는 채널을 원합니다.
I believe this is something our GMs and CMs can push for. Imagine how great BDO could be if we had someone like Jeff from the Overwatch team who frequently interacts with his player-base! He enjoys a positive relationship between the administrative staff and the players. Why? Because there is meaningful communication between the two. He often talks about patch-notes and the feedback he's received that's inspired in-game changes. Take a gander at their reddit community and the positivity they enjoy. I think we'd all want that.
Please help us create a better relationship with you. Please give us a way to have our voices be heard and advocate on our behalf to influence the direction of the game. Provide us a channel to communicate to the decision-makers and a way for us to know our input is being heard and considered in good-faith. There are flaws the administrative staff won't see but the player-base do like the ones noted above. It sucks to feel ignored.
Let's make BDO great again. We're committed to it, and I hope you are too.
Sincerely,
The BDO Community
전 이걸 GM과 CM들이 추진할 수 있다고 믿습니다. 유저 진영과 빈번히 소통하는 오버워치 팀의 Jeff 같은 이가 있다면 검은사막이 얼마나 훌륭해질지 상상해보세요!
그는 운영 직원 및 유저들과 긍정적인 관계를 즐깁니다. 왜냐고요? 그 둘 사이에서 의미있는 의사소통이 있기 때문이죠. 그는 종종 패치노트에 대해 이야기하고 그 피드백이 게임 내에서의 변화를 불러옵니다.
그런 걸 좀 보고 배우세요. 우린 바로 그런 걸 원합니다.
우리가 당신들과 좋은 관계를 만들 수 있도록 도와주세요. 우리의 목소리가 전달되고 게임 방향성에 영향을 줄 수 있는 수단을 주세요.
의사 결정자와 소통할 수 있는 채널을 제공하고 우리의 진정성있는 의견이 제대로 받아들여졌는지도 알 수 있게 해주세요. 운영 직원들이 인정하고 싶어하지 않은 결점이 있지만 유저 진영은 위에 언급된 것들을 좋아하지 않습니다.
무시당하는 건 정말 엿가타요. (이게 핵심인듯)
검은사막을 다시 훌륭하게 만들어봅시다. 우리는 거기에 공헌했고 당신들 또한 그러기를 바랍니다.
진심을 담아서,
레딧의 검은사막 커뮤니티가.
(IP보기클릭)211.36.***.***
너무 많은걸바라네 한국겜에ㅋ
(IP보기클릭)175.223.***.***
반년 좀 넘게 깊게 하면서 신교복으로 둘둘 두르고 어디가서 일인분 할 정도 만들고 현탐와서 접었지만 레딧에 틀린말이 없습니다. 접기 직전에 피빕용으로 좋다고 대부분이 알고 있던 누베르가 피빕에서 적중 회피형 녹템보다 사실상 효율이 떨어진다던지, 대부분의 유저가 방어구의 방어구 수치에 피해감소와 회피가 합쳐져서 표기되는것도 모른다던지, 이젠 미신이나 다름없는 지식작과 노드 레벨에 오늘도 아까운 기운만 퍼붓는다던지.. 이 게임이 숨겨둔건 밝혀져도 기분 좋은게 하나도 없습니다. 내가 기존에 애써 해온게 삽질이란걸 증명하는게 대부분이에요.
(IP보기클릭)223.62.***.***
검사 하곤 잇지만 왜 능력치잇는걸 미표기 하는지 모르겟음. 숫자놀이하려고 표기를 안하는건지 결국 저럭게 다실험이며 언팩하며 다나오는 그렇다고 언팩이 잘햇다는건 아니지만 사실대로 전부 상세하게.표기 햇으면 될거 아닌가
(IP보기클릭)74.136.***.***
블리자드는 레딧 자주 체크함. 오피셜 직원 답변도 자주달리고
(IP보기클릭)175.223.***.***
모르거나 뒤늦게 알게 된 사람들만 피해를 봅니다. 아이템 성능과 관계된 것이 뒤늦게 알려져봐야 거래가 쉬운것도 아니고, 강화는 유 한번 띄우려면 자본은 둘째치고 그놈의 스택작때문에 3시간은 족히 들어갑니다. 뉴비들은 숨겨진 수치에 혼동에 빠질 뿐이구요. 펄없이 숨겨둔 데이터에 즐거운 게임경험이란게 없어요 불편하고 무의미할 뿐이라고 봅니다.
(IP보기클릭)211.36.***.***
너무 많은걸바라네 한국겜에ㅋ
(IP보기클릭)116.124.***.***
(IP보기클릭)175.213.***.***
우리나라랑 소통하기 힘들뿐, 레딧에선 소통 자주하나봄. | 17.11.13 12:43 | | |
(IP보기클릭)116.124.***.***
레딧에서도 불통이고 끽해야 블쟈 토론장에서 소통하는건데 현재 고질적인 문제인 트롤러 SR시스템에 대한 것은 절개 본인주관 안 굽힘 | 17.11.13 12:46 | | |
(IP보기클릭)175.213.***.***
?? 트롤 문제에 관해선 작년부터 인원 모집해서 현재 스트라이크팀 만들어졌고, 매칭에 관해선 다시 변경될거라 했는데여? | 17.11.13 12:48 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
그래도 얘기는 하잖아 | 17.11.13 12:51 | | |
(IP보기클릭)74.136.***.***
스트릉그
블리자드는 레딧 자주 체크함. 오피셜 직원 답변도 자주달리고 | 17.11.13 12:59 | | |
(IP보기클릭)59.14.***.***
어떤식의 소통을바라는 건지 모르겠지만 블리자드 정도면 소통 잘하는건데.. 패치속도가 미친듯이 느려서 그렇지 . | 17.11.13 13:27 | | |
(IP보기클릭)220.125.***.***
소통으로 제프를 까네....ㅜ | 17.11.14 18:42 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
검사 하곤 잇지만 왜 능력치잇는걸 미표기 하는지 모르겟음. 숫자놀이하려고 표기를 안하는건지 결국 저럭게 다실험이며 언팩하며 다나오는 그렇다고 언팩이 잘햇다는건 아니지만 사실대로 전부 상세하게.표기 햇으면 될거 아닌가
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유저들 항의는 많이해요. 근데 그냥 아예 레딧자체도 체크 안하는데가 대부분인데다가 공식 홈페이지에는 아예 문의사항 넣는게 없는 것도 있고, 있어도 매크로 답변하거나 아예 답변이 안오는게 대부분 | 17.11.13 13:01 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
반년 좀 넘게 깊게 하면서 신교복으로 둘둘 두르고 어디가서 일인분 할 정도 만들고 현탐와서 접었지만 레딧에 틀린말이 없습니다. 접기 직전에 피빕용으로 좋다고 대부분이 알고 있던 누베르가 피빕에서 적중 회피형 녹템보다 사실상 효율이 떨어진다던지, 대부분의 유저가 방어구의 방어구 수치에 피해감소와 회피가 합쳐져서 표기되는것도 모른다던지, 이젠 미신이나 다름없는 지식작과 노드 레벨에 오늘도 아까운 기운만 퍼붓는다던지.. 이 게임이 숨겨둔건 밝혀져도 기분 좋은게 하나도 없습니다. 내가 기존에 애써 해온게 삽질이란걸 증명하는게 대부분이에요.
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Odroid
모르거나 뒤늦게 알게 된 사람들만 피해를 봅니다. 아이템 성능과 관계된 것이 뒤늦게 알려져봐야 거래가 쉬운것도 아니고, 강화는 유 한번 띄우려면 자본은 둘째치고 그놈의 스택작때문에 3시간은 족히 들어갑니다. 뉴비들은 숨겨진 수치에 혼동에 빠질 뿐이구요. 펄없이 숨겨둔 데이터에 즐거운 게임경험이란게 없어요 불편하고 무의미할 뿐이라고 봅니다. | 17.11.13 13:07 | | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
비밀퀘스트나 레어템 드랍장소 조합레시피나 낚시 명당자리 등에서 숨기고 찾는 재미가 있는거지 수치를 숨기고 유저들이 찾아낸다? 근데 그 수치도 패치때마다 바뀐다? 에라이!! | 17.11.13 17:28 | | |
(IP보기클릭)27.179.***.***
다 맞는 말이긴 하신데 누베르가 적중 회피형 녹템보다 떨어진다는건 동의 못하겠네요.. | 17.11.13 18:19 | | |
(IP보기클릭)1.245.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋ pvp할때 누베르 누가써요 오세 | 17.11.14 05:38 | | |
(IP보기클릭)1.245.***.***
사냥도 쿠툼에 밀려서 경매장에 가득한게 누베르인데 | 17.11.14 05:38 | | |
(IP보기클릭)221.139.***.***
제가 샤카투 상자 나오고 얼마 안있어서 접었는데 그때쯤에 녹템이 슬슬 물 위로 올라왔었으니.. 지금은 결과가 어찌 났을지는 모르겠습니다만.. 유누베 유쿠툼 깡공형 녹템에 적중형 회피형 전부 유 띄워서 자결에서 매화로 테스트 직접 해본 결과나 당시에 인벤에 있었던 결과도 전부 제 결과랑 비슷하게 누베르가 근소하게 밀렸습니다. 깡공형 같은 경우에는 특수 추가 피해 1단계 덕분에 선진입해서 CC를 먼저 꽂고 그 이후에 에어어택 효과로 폭딜을 보는 매화 같은 경우에는 콤보 DPS 만큼은 깡공형 녹템마저도 누베르를 앞섰네요. 물론 떼쟁이나 점령전에서는 소켓 한개차이로 인한 피통확보나, 풀콤보를 넣을 여유가 그리 없다는 점, 가드 깨부술때 가지는 깡공의 이점 등 이 부분에서는 누베르가 가지는 강점도 있습니다. 상대가 회피 세팅을 가지고 오면 거의 확실하게 적중형 녹템으로 적중을 챙기는게 좋았다고 결론 내렸었고, 회피 세팅은 제가 했을 때는 밸런세팅 레인저는 회피수치만 올려주는 시칠 켄타에 회피 녹템 착용하던걸로 기억합니다.. 그래서 극 녹템 보조무기 특추피 1단계의 성능과 그로 인해 누베르가 밀리게 되는 점이 나오면서 상자 나오기 전부터 누베르 매물이나 유누베만 유독 심심치 않게 보였습니다.. 지금은 잘 모르겠네요 ㅎㅎ; | 17.11.14 23:59 | | |
(IP보기클릭)175.118.***.***
애초에 클래스마다 달라요 워려나 격가같은 녹템도 극공이아닌 직업들은 누베가 딜은 훨신 잘나오고 닼나,위자드같이 스탠딩에서 전가 깨부숴서 상대방 딜넣는 직업들은 여전히 누베가 더 좋습니다. 하지만 매화나 닌자같은 직업은 특수 추가피해 봉을 아주 잘받아서 녹템이 효율이 더좋죠 | 17.11.19 11:49 | | |
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이는 게임 철학을 제대로 반영하지 못한 무수한 사례 중 하나일 뿐입니다. 플레이어들이 스스로 무언가를 발견하게 하고자 한다면, 그 발견 과정이 타당성과 신뢰성을 갖출 수 있게 해야 합니다. 현재 상황은 그렇지 못합니다. 따라서 아무 것도 모르는 채로 남겨진 우리들로서는 신뢰할 만한 자료에 굶주릴 수밖에 없습니다. 우리가 직면하고 있는 다음의 문제점들을 고려해보시길: · 아이템 설명이 부정확하다. · 정글의 왕 햄버그(Jungle Hamburg)나 큼직한 정글의 왕 햄버그(Jumbo Jungle Hamburg)와 같이 헷갈릴 여지가 있거나 불명확한 설명이 적힌 아이템 · 쿠툼의 몬스터 추가 데미지와 같은 설명 누락 · 방어율과 회피율을 방어수치 하나로 묶어 표시하는 직관적이지 못한 장비 스탯 · 정확한 데미지 수치 표기가 없어 빌드를 시험해보기 어려움 · 큰 효과가 없어보이는 몬스터 지식 단계 · 아이템 등급에 따른 강화 확률 차이가 명확하지 못함 목록은 여기서 끝이 아닙니다. 게임 내 정보가 헷갈리거나 직관적이지 못한, 때때로는 아예 틀린 설명을 플레이어들에게 제공한다면 귀측은 발견의 즐거움이 아닌 의심과 짜증만 유발시키는 것입니다. 데이터마이닝 된 자료가 왜 우리들에게 있어 큰 의미를 지녔겠습니까? 플레이어들이 악의를 품고 적발되지 않을 부정행위를 위해 마이닝을 한 것일까요? 아니요, 우리가 원한 것은 명명백백한 해답입니다. 우리가 원한 것은 현장 실험으로도, 운영진으로부터도, 게임 내에서도 접할 수 없는 게임 구조 자체에 대한 명확한 정보입니다. 최근의 서버 불안정 역시 이 문제를 악화시키는 데 일조하였습니다. 그렇다면? 사업체로서 이 문제가 수익에 지장을 줄 것인가? 플레이어 층이 이탈할 것인가? 펄 구입이 줄어들 것인가? 당장은 아니겠지요. 그러나 검은사막의 장래성과 플레이어들의 지속적인 관심 및 투자를 원한다면 상기 문제들은 언제가 되었건 해결되어야만 합니다. 현재 검은사막은 MMO 중에서도 독보적인 오픈월드, 훌륭한 그래픽, 심도 있는 게임 구조 및 전투의 재미로 경쟁자가 없는 상황입니다. 달리 말하자면 현존하는 MMO 중에서 검은사막 플레이어들로 하여금 대거 이동하게 할 만큼 게임성이 좋은 제품이 없다는 말입니다. 이는 일시적인 상황일 뿐, 경쟁 업체들은 지속적으로 상황을 바꾸려 도전할 것입니다. 그렇다면 펄어비스/카카오 게임은 스스로에게 다음의 질문을 던져야만 합니다: 현재 검은사막 플레이어층이 이탈하기 위해서는 얼마나 뛰어난 경쟁작이 나와야 할 것인가? 답은 플레이어들의 충성도에 달려있습니다. 귀측의 운영 정책이 장기간의 안목을 갖고 충성도를 이끌어낼 수 있다면 플레이어들은 검은사막에 남을 것입니다. 아니면 이보다 훨씬 나은 방책이 있어야겠지요. 귀측의 운영 정책이 단기간의 안목만으로 고객층과 소통을 이루는 데 실패한다면, 약간만 더 나은 게임성의 경쟁작이 나와도 플레이어층은 옮겨갈 것입니다. 플레이어들은 그런 운영진 밑에서 오래 잔류하지 않는 법입니다. 개인적으로는 상기 자잘한 사례들이 검은사막의 수익성에 당장 타격을 줄 정도는 아니라 생각합니다. 그러나 언젠가 필연적으로 더 뛰어난 게임성의 MMO가 발매된다면, 플레이어들이 충성도를 가지고 남아있을 것이라 장담할 수 있습니까? 아니면 귀측은 검은사막이 시간의 흐름을 이겨내고 앞으로도 수 년 이상 장수할 게임이라는 기대는 이미 접어버렸는지요? | 17.11.13 15:24 | | |
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현재 운영진과 플레이어간의 관계는 껄끄럽다 해도 과언이 아닙니다. 플레이어들을 탓하기에 앞서 귀측은 운영진으로서 이 논란의 종지부를 찍을 수 있는 문제의 핵심이 어디에 있는 지 검토해봐야만 합니다. 개인적으로는 최소한 검은사막 게시판의 (※ 해외 게시판을 말함) GM이나 커뮤니티 매니저들은, 비록 플레이어들이 필요로 하는 정보를 가지고 있지 않을지언정, 선의를 가지고 행동하고 있다 생각하고 있습니다. 중간 관리직이자 전달자의 입장에서 그들은 때때로 잔인하고 때때로 혹독하기 이를 데 없는 플레이어들의 분노와 불만에 그대로 노출되곤 합니다. 우리 전체를 대신하여 그러한 행동에 대해 사과하겠습니다. 받아들이는 입장에서 이게 얼마나 힘든 일인지 상상이 갑니다. 직업임을 떠나서 사람이라면 누구라도 이렇게까지 심한 무례에 노출되어서는 안 되겠지요. 하지만 우리들의 좌절감을 이해해주었으면 합니다. 우리는 검은사막과 그 커뮤니티를 사랑하기에 모인 사람들입니다. 우리가 원하는 것은 확연하고 신뢰성 있는 정보입니다. 이 사태는 게임이 어떻게 작동하는지에 대해 알고자 하는 우리의 열의가 그대로 나타난 결과입니다. 우리는 의사 결정권이 없는 이들과만 소통할 수 있게 강제된 당신들의 고객입니다. 우리는 게임을 이끌어 나가는 데 있어 결정적인 영향력을 가진 개발자들과 기획자들과 소통할 수 있는 채널을 필요로 합니다. 개인적으로는 GM이나 커뮤니티 매니저들이 이를 구현시킬 수 있다 보고 있습니다. 한번 상상해 보시길. 오버워치 팀의 제프처럼 플레이어와 지속적으로 소통하는 기획자가 있다면 검은사막이 얼마나 더 나아질 수 있을까? 제프는 운영진과 플레이어들과의 긍정적인 소통을 즐기는 사람입니다. 왜냐? 양측 모두에게 의미가 있는 소통이니까요. 제프는 패치 내역이나 피드백에 대해 이야기하며 그게 게임을 어떻게 변화시키는지에 대해 자주 언급하는 편입니다. 오버워치 레딧 커뮤니티가 얼마나 긍정적인지 한번 보시길. 우리 모두 그렇게 되기를 바라리라 생각합니다. 우리가 귀측과 더 좋은 관계가 될 수 있도록 도와주시기 바랍니다. 기획자들에게 우리의 목소리가 전해질 수 있는 수단을 주시기 바랍니다. 의사 결정권자들에게 우리의 목소리가 전해졌으며 긍정적으로 검토되고 있음을 확인할 수 있는 채널을 마련해주시길. 상기 사례와 같이 운영진들은 간과하지만 플레이어들 입장에서는 눈치챌 수 있는 단점들이 있습니다. 무시받는다는 건 정말 기분 더럽거든요. 검은사막을 다시 위대하게 만듭시다 (※ 트럼프 선거 표어인 Make America great again). 우리는 그럴 의사가 있고, 귀측이 그러길 바랄 뿐입니다. 진심을 담아, 검은사막 커뮤니티 | 17.11.13 15:24 | | |
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감사합니다! | 17.11.13 17:30 | | |
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검사랑 비슷하거나 조금 모자라도 다 옮겨갈듯.. | 17.11.13 17:31 | | |
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검사만한 겜 없으니까 하죠.. 히든옵같은 기타 문제점들 머저리같은건 동감합니다. | 17.11.13 18:21 | | |
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노드 연결과 일꾼의 생산, 생활과의 연계는 나름 시뮬 게임 같고 게임 속의 다른 게임 같아서 나름 감탄하면서 괜찮다며 즐기기도 했지만, 서브 컨텐츠라 그런지 결국 꿀노드는 몇개 안되거나 어딘가 박혀있어서 진짜 생활러로서 깊게 파지 않으면 찾기 어렵더라구요. 시기도 잘 타야하고.. 깊게 파보면서 생각해야할 정도는 아니였습니다. 그나마도 이 부분 외에 사냥과 피빕을 제외한 나머지 컨텐츠가 사실상 깊이도 없고 그저 단순 자동 반복 노동 컨텐츠가 생활 컨텐츠의 대부분인 점도 아쉬웠구요. 특히 조련은 정말 그따위로 만들수 밖에 없었나 싶기도 하고.. 항상 나오는 말이지만 다시금 댓글 보면서 공감하게 되네요. | 17.11.13 18:25 | | |
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