질문:
1. 안두인의 E, 리밍의 QW, 정크랫의 Q 처럼 느린 투사체의 속도를 올릴건가요? 아니면 다른 방법으로 버프할 계획이 있나요?
2. 제이나 W, 캘타스 Q처럼 지정된 장소에 시전하는 장판 기술을 버프할 계획이 있나요?
3. 안두인의 Q, 구원의 기도, 오르피아의 Q처럼 멈쳐서 시전하는 기술의 시전 시간을 줄일건가요?
4. 트레이서의 Q, 피닉스의 E, 제라툴의 E 처럼 점멸하는 기술도 버프를 해야한다고 생각하나요?
5. 가즈로의 포탑이나 프로비우스의 양자포처럼 제자리에서 공격하는 기술의 사거리를 늘린건가요?
6. 프로비우스의 고유능력에 이속이 9% 빨리 움직인다고 나오지만 실제 정보창에는 110% 속도로 움직인다고 나옵니다. 어떤게 사실인가요?
7. 프로비우스를 버프하거나 리워크할 계획이 있나요?
AZJackson: 마지막 한개의 질문을 제외하면 모두 이렇게 요약할수 있겠네요: "이동 속도 변화로 많은 상호 작용에 변화가 있었습니다. 이러한 상호 작용을 변경할것인가요?" 지금 이 스레드나 히어로즈 서브레딧에 관련된 질문이 많이 올라와서 제 생각을 종합한 답변을 드릴려고 합니다.
먼저 이동 속도 변경점은 게임의 전체적인 부분과 여러 상호 작용에 변화를 주기 위해 의도되었습니다. 즉 많은 스킬샷 기술들이 맞추기가 어려워지고 일부 기술들은 피하기가 쉬워질것입니다. 레인 로테이션에 영향이 있을것이고 전장의 플레이 방법도 달라질것입니다. 다시 말하자면 저희는 게임 방식을 변화하기 위해서 이동 속도를 조정한것입니다. 만약 영향을 받은 모든 요소를 이동 속도에 맞춰서 조정하면 결국 별다른 변화가 없을것입니다.
저희는 내부적으로 오랜 기간동안 테스트를 해본 결과 플레이어들이 처음 느꼈던것처럼 생각보다 영향이 크지 않다는것을 알게되었습니다. 물론 게임이 전체적으로 10% 빨리 움직인다는 점은 중요하지만 저희가 밸런스 조정으로 감당할수 없을 만큼 큰 변화는 아니었습니다. 물론 이번 패치로 여러가지의 휴유증(fallout)이 생겼지만 그렇다고 해서 50개가 넘는 기술과 상호 작용을 미리 예측해서 변경하기에는 리스크가 너무 크다고 생각했습니다.
저희는 아르타니스의 정화 광선, 켈투자드와 리밍의 스킬샷 기술, 눈폭풍이나 불기둥같은 장판 기술처럼 이번 패치로 상당한 불이익을 받은 기술들이 있다는 점을 인지하고 있습니다. 하지만 밸런스 조정을 하기 전에 이러한 기술들의 성능에 통계학적으로 의미있는 변화가 있는지 볼 필요가 있습니다. 현재 이러한 부분을 관심깊게 지켜보고 있으며 밸런스를 조정할 준비가 되어있습니다.
마지막 질문에 답하자면 프로비우스의 여러가지 변경점을 테스트 해보았지만 가까운 장래에 프로비우스를 버프하거나 리워크할 계획은 없다는것을 알려드리고 싶습니다.
질문: 노바를 리워크할 계획이 있나요? 지금 노바는 단점이 많아서 메타에서 벗어난지 너무 오래된것 같아요. 단일 대상 폭딜밖에 할수있는게 없는것 같아요.
KGu: 피드백을 주셔서 감사합니다. 현재 노바는 저의 관심 목록에 있습니다. 아쉽게도 아직 구체적으로 어떤 계획이 있는지는 알려드릴수 없네요.
질문: 방어력 중첩을 없애고 방어력과 관련된 일부 특성과 기술들을 버프한것은 좋은 판단이었다고 생각합니다. 하지만 일부 특성과 기술들을 빠트린것 같네요. (예: 자리야의 13렙 20% 방어력 특성, 빛나래의 E, 우서의 7렙 특성, 그레이메인의 늑대폼, 발라의 13렙 특성, 초갈의 방어력, 데커드의 방어력 등등)
AZJackson: 저희는 방어력 중첩을 변경하면서 방어력을 부여하는 모든것을 살펴보았고 개별적으로 얼만큼 보상을 할지 결정을 내렸습니다. 방어력이 중첩이 되지 않는다고 단순히 방어력 수치를 버프하게 되면 다른 밸런스 문제가 생길수가 있고 모든 방어력 기술이 언제나 중첩이 될거라고 생각하면서 디자인되거나 조정이 되지 않았습니다. 예를 들면 그레인메인의 늑대폼의 방어력을 늘리면 모든 게임에서 상당한 버프가 될수 있지만 이 부분은 저희가 해결 할려고하는 방어력 중첩 문제를 일으키지 않는 케이스였습니다.
한편 질문에 언급하신 부분들은 향후에 밸런스 업데이트를 하면서 버프나 너프를 할 가능성이 높은 부분이라고 생각합니다.
질문: 성과 기반 대전 검색 시스템은 '실패작'이라서 개발팀이 없앴다는 루머가 있습니다. 예전에 등급전과 관계 없는 이유로 이 기능을 꺼놓았다는 공지문이 있었는데 그 이후 아무런 소식이 없었습니다. 현재 등급전의 큐시간은 길고 커뮤니티의 규모가 줄어들고 있습니다. 대전검색의 상태가 나빠서 자신이 있어야 하는 등급을 도달하기 위해서는 두배 이상의 게임이 필요하고 5배 이상의 시간이 필요하게 되었습니다. 아직 등급전에 관심이 있는 유저들을 위해서 성과 기반 대전 검색 시스템을 다시 도입해야 한다고 보는데 다시 그럴 계획이 있나요?
Daybringer: 좋은 질문입니다! 저희 개발팀은 성과 기반 검색 시스템을 다시 한번 살펴보고 등급전에 적용하기를 원하고 있습니다.개발팀의 계획에 포함되면 그때 알려드리도록 하겠습니다!
질문:
1. 카일 블랙쏜을 25주년 기념으로 게임에 추가할 계획이 있나요? 2013년부터 떡밥이 있었고 젊은 유저들은 관심이 없겠지만 저희 아재들은 길잃은 바이킹처럼 고전 게임 영웅을 보고 싶어 합니다.
2. 이동 속도가 증가하면서 발리라의 능력들을 재설계 하거나 은신 패치전으로 은신 능력을 향상시킬 계획이 있나요?
3. 카라짐의 '천상의 메아리' 특성을 16렙에서 13렙으로 낮출 생각이 있나요? 카라짐이 통찰 특성으로 가면 16렙 전까지 다른 치유사들에 비교해서 힐량이 너무 부족합니다.
4. 현재 영웅 커스텀 장비 설정이 3개까지 저장이 가능한데 더 늘릴수 있나요? 저는 4개나 5개까지 였으면 좋겠네요.
5. 마지막으로 라그나로스의 스킨이나 색깔 종류를 늘려줄수 있나요?
Daybringer:
- 저희 개발팀은 카일을 시공에 추가하는것에 대해서 많은 대화가 있었고 실제로 많은 개발팀원들이 고전 게임 영웅을 원하고 있습니다.
- 발리라의 능력을 다시 디자인 하는것도 한가지 방법일것입니다. 발리라를 포함한 많은 은신 영웅을 개선하는데 많은 방법이 있겠지만 그녀의 현재 디자인을 완전히 뒤집을 필요는 없다고 생각합니다.
- 저희는 카라짐의 하이브리드 스타일에 만족하고 있습니다. 개발팀의 아담에게 전달해보겠지만 특성 레벨을 변경하면 예상하지 못한 다른 문제점들이 생길수도 있을겁니다.
- 저희는 커스텀 장비 슬롯을 추가하는 것에 대해서 토론한적이 있지만 현재 우선 순위가 낮은 사항입니다.
- 아트팀이 라그나로스의 신스킨 추가에 대해서 알아보고 있지만 그래픽 성능에 문제가 생기는걸로 알고있습니다. 이 점은 아트팀이 더 자세히 알고있으니 나중에 아트 AMA가 열리면 그때 좋은 질문이 될것입니다.
질문: 스카이콩콩(Pogo Stick)이나 자동차나 말 스틱 탈것은 언제 볼수있나요?
Steve: 모든 좋은 제안입니다. 이것들을 추가할려면 일단 밸런스만 잘 조정할면 될것 같네요. 😉... 사실 진지하게 말씀드리자면.. 시공에서는 뭐든지 가능합니다! (☞゚ヮ゚)☞
질문: 발라의 버프는 좋은 방향이었다고 생각하지만 쇠못덫은 솔직히 마나 소모량이 너무 큰것 같습니다. 도약의 마나 소모량을 줄일 계획이 있나요?
AZJackson: 좋은 지적입니다. 이 점을 기억해두고 어떻게 할지 생각해보겠습니다.
질문: 태사다르가 암살자로 리워크되면서 평타 공격을 어떻게 되는건가요? 지금처럼 계속 서서 공격을 하는가요 아니면 스1 원작처럼 허리돌리기(stutter step, 역자: 무빙과 공격을 반복하는 동작)가 가능한가요?
DWarner: 현재 계획으로는 태사다르가 채널링 형태의 공격을 유지하지만 몇개의 변경점들이 있습니다. 스타 세계관에서 고위 기사는 느릿느릿한 이미지가 있는데 이것은 시공에서도 태사다르 능력에 반영되어 있습니다. 하지만 고유 능력으로 이동 속도가 상시로 느려진다고 정말로 끔찍하겠지만 적절한 시전 시간이나 일시적으로 제자리에 사용하는 능력은 태사다르에게 유니크한 게임 스타일을 부여해줄것입니다. 이게 부정적으로 들릴수 있겠지만 리워크된 태사다르를 보시면 훨씬 이해하시기 편할것입니다. 현재 태사다르의 평타 특성은 평타 트리를 타거나 다른 특성 트리를 보조할수 있도록 설계되어 있습니다.
질문: 100렙 이상의 숙련도 보상을 추가할 계획이 있나요? 저의 켈투자드는 이제 거의 200렙인데 무엇이 추가될지 궁금하네요.
Steve: 저희는 영웅의 숙련도를 보여줄수 있는 여러가지의 멋진 추가 요소들을 생각해보았습니다. 저희 개발팀의 몇몇 인원들도 200-300렙에 달하는 영웅들을 보유하고 있어서 깊은 관심을 가지고 있는 부분입니다. 현재 몇개의 방법에 대해서 생각해보고 있으니 향후에 기대해주시기 바랍니다! 😎
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