아트 & 디자인 AMA에 참가한 개발팀 인원 8명을 촬영한 사진
AMA 개발팀 참가자 리스트 (직함, 레딧 유저 ID)
- 브렛 크로포드 (라이브 디자이너, Daybringer)
- 케오 밀커 (제작 디렉터, KaeoMilker)
- 라나 바츠니스키 (선임 애니메이터, LanaB)
- 오스카 베가 (컨셉 아티스트, Vega)
- 앤드류 키나브류 (3D 아티스트, KinaBREW)
- 쟈니 워터맨 (영웅 개발자, Waterman)
- 트레버 제이콥스 (영웅 개발자, Jacobs)
- 테일러 핸킨스 (영웅 개발자, Hankins)
- 4월 5일에 히어로즈 서브 레딧에서 열렸던 히어로즈 개발팀 아트와 디자인 AMA (링크) 에 나왔던 질문과 답변을 총정리 및 번역을 해보았습니다. 일부 질문이나 답변은 경우에 따라 생략한 경우도 있으니 이점 이해해 주시기 바랍니다.
질문: 나중에 스2처럼 메인 메뉴 화면을 고를수 있게 될까요?
KaeoMilker: 실바나스의 홈스크린을 게임에 넣은 이후부터 생각해본 부분입니다. 유저가 로그인을 하면 홈스크린에 최신 정보들을 보여주고 싶었는데 대부분의 유저들은 게임을 플레이 하기 위해 바로 넘어가버리는 문제점이 있었습니다. 그래서 저희는 프로필 화면에 이러한 최신 정보 화면을 노출 시키는 방법을 고려해보았고 이러면 다른 유저들에게도 최신 정보를 보여줄수 있다는 장점도 있었죠. 프로필에 대한 계획은 예전부터 있었는데 다른 급한 작업들이 많아서 미루게 되었습니다. 나중에 프로필 화면을 작업할때 이러한 홈스크린 아이디어에 대해서 다시 한번 생각해볼껏 같습니다.
질문: 전장에서 일부 기술 (예: 티란데의 달빛 화살, 사이버 수리매 캘타스의 불기둥, 제이나의 서리 고리)들이 잘 보이지 않는 문제점들이 있습니다. 특히 하늘 사원에서 이런 문제가 심하구요. 이런 기술들을 잘 보이게 하는 계획이 있는가요?
KinaBREW: 저희는 언제나 기술들이 잘 보이길 원하고 있습니다. 저희는 작업을 하면서 잘 보이지 않았던 기술들을 교훈으로 삼고 있습니다. 한개의 전장에서 가시성을 위해 특수효과 자산을 다시 돌아가서 변경을 하면 라그나로스의 신스킨의 가능성을 없애버리게 됩니다. 향후에 나올 새로운 특수효과에 대해서는 좀 더 잘보이도록 만들것입니다.
(레딧 유저: 방금 하신 말씀이 농담인지 아니면 아트팀의 경쟁적 관심에 대한 이야기인지 잘 모르겠습니다. 기술 특수효과와 라그라노스 스킨의 비교에 대해서 좀 더 자세히 설명해주세요.)
KinaBREW: 이렇게 생각해보세요. 영웅은 평균적으로 3개의 일반 기술과 2개의 궁극기를 갖고 있습니다. 이러면 최소 5개의 특수효과 자산이 필요하고 하나의 기술당 5개의 이상의 특수효과를 가지고 있을수 있습니다. 그러면 보통 영웅 하나당 25개의 특수효과를 만들거나 변경해야 할 필요가 생깁니다. 라그나로스를 예를 들면 걸어다니는 특수효과 모델이라고 볼수 있습니다. 그리고 각 영웅 FX는 애니메이션하고 궁합이 맞아야 합니다. 즉 하나의 전장에서의 가시성을 위해 이전 특수효과 모델을 고칠 시간에 라그나로스의 신규 스킨을 하나 더 만들수 있다는 계산이 나옵니다.
질문: 지금 히어로즈 웹사이트에 새로운 아트 작품들이 반영되있지 않아요.
KaeoMilker: 알려주셔서 감사합니다. 이 부분에 해결하기 위해 바로 알아볼께요.
질문: 저는 이 게임에서 캐릭터들의 상호작용을 (인사/킬/응원) 제일 좋아했는데 이전 영웅들에게 상호작용 대사를 추가할 계획이 있는가요?
KaeoMilker: 저희도 이런것들을 좋아합니다! 저희는 보통 영웅을 처음 만들었을때 상호작용을 만들고 녹음을 합니다. 그러면서 기존의 영웅 뿐만 아니라 나중에 나올 영웅에 대해서도 고려를 합니다. 여기에 저희가 만들고 싶은 영웅 뿐만 아니라 아직 만들 계획이 없는 영웅들도 포함됩니다.
하지만 처음 작업할때 이러한 상호작용을 빼먹으면 나중에 저희가 추가할수 있는 가능성은 아주 제한적입니다. 단 한개의 대사를 추가하기 위한 "픽업" 작업을 위해 전세계적으로 모든 언어의 레코딩 세션을 진행해야 합니다. 물론 실제로 이러한 작업을 하기 경우가 있기는 하지만 아주 드물지요. 하지만 저희는 최대한 이러한 "픽업" 세션을 해보도록 노력해보겠습니다.
질문: 아르타니스의 보호막을 위한 UI (유저 인터페이스)를 추가할 계획이 있나요?
Johnny: 현재 더 직관적인 UI를 위해 재고려를 하고 있는 영웅들이 꽤 많이 있습니다. 약속을 할수 없겠지만 최대한 노력해볼께요! :-)
질문: 폰트 줄 간격 맞춤(Kerning)에 대해서 새로운 계획이 있나요?
Waterman: 저희 아트팀도 폰트를 더 아름답게 만들고 싶지만 이 부분을 해결하는건 엔지니어링 작업이라는것을 알려드리고 싶습니다.
질문: 백그라운드 스토리를 가지고 있거나 크로스오버 스킨이 더 나올 계획이 있나요? 격전의 아제로스 제이나 스킨이 제일 요청이 많은걸로 알고있습니다.
KinaBREW: 네. 저도 개인적으로 이런 스킨들을 사랑합니다. 저희는 크로스오버 스킨에 대한 계획이 있고 격아 제이나 스킨도 제일 요청이 많을 걸로 인지하고 있으며 저희도 이 스킨을 만들고 싶어합니다.
질문: 라그나로스를 위해 노란색/빨간색 계열이 아닌 스킨을 만들어주셨으면 합니다. 라그나로스는 형태가 특이해서 다른 색깔을 사용해도 구별하기가 쉬울것 같아요.
Hankins: 저희도 라그의 신스킨에 대해서 관심을 갖고 있습니다. 라그는 컬러 팔레트 (color scheme) 부분이 까다로운데 한 부분을 변경하면 전체를 다 바꿔야하고 FX가 많은 영웅이기 때문이죠. 하지만 저희는 라그를 위해 새로운 스킨을 만들 방법을 알아보고 있는 중입니다. 만약 만든다면 시간이 오래 걸릴것으로 예상되어서 제대로 작업하고 싶네요.
질문: 레가르에게 어울리는 치유 토템을 만들어 줄수 있나요?
Vega:
질문: 이번 AMA 참가자 중에 환경 아티스트가 없는것 같던데 아직도 개발팀에 있나요? =제작 디렉터 밀커의 글에서 개발팀은 계속해서 리워크, 테마 이벤트, 신 영웅을 작업한다고 적혀있는데 전장에 대해서는 아무런 언급이 없었네요.
Daybringer: 저희는 아직 매우 열정적이고 이전보다 약간 작아졌지만 그래도 모든 분야의 (full) 개발팀을 가지고 있습니다. 저희는 현재 전장에 대해서 만족하고 있으며 메이져한 리워크는 계획하고 있지 않지만 향후 수개월 안에 나올 주요 밸런스 패치에 전장 밸런스 변경도 포함할 예정입니다.
질문: 전체적인 디자인과 시즌 이벤트 작업 페이스에 대해서 알려주세요.
Daybringer: 여러분들이 알고있듯이 그동안 저희는 주요 (major) 패치 출시 페이스를 늦출 필요가 있었고 밸런스 패치를 보강해서 게임에 신선한 느낌을 줄수 있도록 노력해왔습니다. 개발팀의 아담은 이러한 방향으로 나아가는데 아주 큰 역할을 하였고 아마 다음 패치는 게임 역사 상 규모가 가장 큰 것으로 생각됩니다. 이 목표를 이루기 위해서 저희는 패치 주기를 2주에서 3주로 변경했습니다. 이는 엄청난 범위의 변경점을 게임에 적용시키고 충분한 시간의 품질 테스트(QA)를 진행하기 위한 결정이었습니다.
현재 저희 팀은 1년 분량의 시즌 이벤트를 열심히 계획중입니다. 그리고 조만간 출시할 다음 시즌 이벤트를 위해 지금 작업하고 있습니다!
질문: 지금까지 만든 스킨중에서 계획/구상 단계까지 가다가 실현되기 힘들것이라고 판단되어서 폐기된것이 있었나요?
Vega: 흠, 생각이 안나네요. 저희는 스킨에 대해서 접근할때 뭔가 어썸한게 떠오르면 바로 어떻게 하면 실현할수 있을지 생각합니다. 아직 만들어지지 않은 컨셉들이 많이 있지만 완전히 폐기를 한거는 없는 것 같고 적절한 시기가 올때까지 남겨놓아요. 하지만 "게랄도"라는 탈것을 만든적이 있는데 그날은 미술적인 감각이 안좋았던것 같네요. 정말 사랑스러웠지만 솔직히 말하자면 끔찍했죠.
"게랄도"의 사진
Jacobs: 네, 특별히 FX가 많이 요구되거나 복잡한 영웅들이요. 라그라노스랑 해머 상사, 너희들 말이야. 저희 팀은 경험이 쌓이면서 작업 방식이 다듬어 지면서 어떤게 가능하고 어떤게 불가능한지 대충 예상이 가능해졌어요.
질문: 새로운 전장없이 게임 세계관하고 관련된 이벤트가 다른 형태로 나올 가능성이 있나요? 영원한 분쟁이나 기계 전쟁 같은거요.
Daybringer: 저번 디자인 미팅에서 크로스오버 요소를 넣을것에 대해서 토론을 한적이 있습니다. 예를 들면 스타크래프트 맵에 디아블로 용병을 넣는것처럼요. 이전 이벤트들은 시공에 색다른 맛을 더해주었고 저희는 언제나 계속해서 새로운 방법을 찾아보고 있습니다!
질문: 팬스킨을 만드는것에 대해서 관심이 있으신가요? 아니면 컨테스트를 열어서 투표로 선정된 스킨을 게임에 넣는 방식은 어떤가요?
KinaBREW: 아즈모덩크나 청소부 레오릭처럼 이전에 해보았습니다. 저희는 더욱 더 많은 커뮤니티 스킨을 만드는것에 대해서 열려있습니다. 몇주 전에 저는 레딧 커뮤니티에 어떤 커뮤니티 스킨을 원하는지 물어본적이 있죠. (링크)
질문: MVP를 받은 영웅이 특별한 모션을 보여주는건 어떨까요? 도발 모션을 하거나 아니면 전리품 상자에서 얻거나 파편으로 만들수 있는 새로운 모션으로요.
Daybringer: 정말로 좋은 생각입니다. 저희는 이것에 대해서 토론을 해본적이 있고 영웅이 고유 대사를 말하게 하는것도 좋을것 같네요. 아직 개발을 시작하지는 않았지만 조만간 만들어보길 기대하고 있습니다.
질문: 갈이 마스터 도발을 할수 없는건 기술적이나 디자인적 제한이 있어서 그런가요?
Daybringer: 잠깐만요, 저는 갈이 도발을 할수 없다는것에 대해서 몰랐어요. 기술적 문제가 있어서 그런지 아니면 버그인지 주변에 물어볼께요. 제보해 주셔서 감사합니다.
질문: 영웅 스플래시 아트를 그리는 작업의 시간 경과 (time-lapse) 영상을 볼수 있을까요?
Vega: 한번 알아볼께요! 보통 스플래시 아트를 그리는데 몇주정도 걸리지만 여러분들이 관심이 있다면 한번 시도해볼께요! :)
질문: 제가 알기로는 신규 영웅이나 이벤트가 출시될때 다음 패치때 까지 새로운 메인 메뉴 테마 음악이 재생되고 그 이후에는 플레이 리스트에 남아있는걸로 알고있습니다. 하지만 이렐 테마나 임페리우스 테마 같은 음악이 게임에 현재 없는 걸로 알고있는데 다시 게임에 넣을 계획이 있나요?
Hankins: 이 문제에 대해서 제가 한번 알아볼께요!
질문: 히어로즈에서는 영웅들이 탑-다운 (위에서 아래로 보는) 카메라 시점 때문에 원작 게임하고 다르게 보이는 걸로 알고 있습니다. 아티스트로써 탑다운 시점을 고려해 영웅을 디자인 할 때 어떤한 점을 다르게 만드는가요?
LanaB: 애니메이터로써 제일 힘든 점은 등축도법 (Isometric) 공간에서 입체감을 나타내는 점이에요. 툭 튀어나오는 부분은 상당히 과장되어야 하는데 안그러면 움직일때 거의 눈에 띄지 않기 때문입니다. 저희 쉬운 예를 들자면 제가 작업한 오버워치 영웅의 애니메이션 작업일꺼에요.
오버워치는 모션을 강조할때 정말로 훌륭하게 해냈고 캐릭터들이 이곳 저곳 움직일때 트레이서의 팔다리가 늘어나는 효과 같은거 아주 많이 들어가있죠. 하지만 히어로즈에서 비슷한 효과를 얻을려면 이러한 효과를 20피트 정도 늘려야 할것입니다. Y-축 트랜스레이션을 통해 애니메이션을 다시 만들때 모션의 일부는 Z-축으로 옮겨서 게임 카메라로 부터 좀 더 쉽게 인식이 되도록 만듭니다.
예를 들면 정크랫의 높고 짧은 (taller and shorter) 스텝을 할때 절뚝거리는 느낌이 잘 표현이 되지 않는데 이 문제를 해결하기 위해 좀 더 앞 방향으로 들썩 움직이게 만듭니다.
질문: 최근 이벤트 스킨들이 오리지널 스핀오프 스토리라인 기반으로 만들어졌는데 여러가지 디아블로 테마 스킨들이 포함되있는 디아블로 이벤트같은 메인 세계관 이벤트를 다시 볼수 있을까요? 가능하면 디아블로 세계관이 아닌 영웅들을 위해서요. 크로스게임 재창작은 시공에서 제가 제일 좋아하는 부분이었습니다.
Hankins: 네. 저희는 다른 세계관들을 위해서 크로스오버와 논크로스오버 스킨을 만들 계획이 있습니다. 저희는 오리지널 시공 스킨을 위해 이벤트를 이용하겠지만 이건 스토리를 전달하기 위한 장치였고 향후에는 좀 더 다른 타입의 컨텐츠를 볼수 있을것입니다.
질문: 개발팀은 새로운 이벤트를 만들때 이미 존재하고 있는 세계관을 고려하는가요? 아니면 접점의 가능성이 있는건 그냥 우연인가요? 예를 들면 사이버 오니 아눕아락 스킨은 칼데움 복합도시랑 메카 전쟁이랑 커넥션이 있다는것을 증명하고 있습니다. 사이버 오니 자리야는 사이버 악마 자리야의 새로운 색깔 스킨이구요.
Hankins: 이러한 스킨들을 나올때 유기적인 과정을 거치게 됩니다. 저희가 아이디어를 만들면 그곳에서 커넥션을 만들죠. 어쩔 때는 우연히 만들어져서 그대로 진행하는 경우가 있고 다른 때는 좀 더... 명확한 목적이 있어서입니다.
질문: 데하카의 정수 카운터나 제이나의 한기 피해량 표시같은 영웅 고유의 UI를 만들때 어떤 점을 고려하는가요?
Daybringer: 좋은 질문이에요. 영웅 고유 UI에는 장점과 단점이 있어요. 먼저 단점을 말하자면 처음부터 만들기가 상당히 힘듭니다. UI 코드 구조에 대해서 잘 알아야 하고 디버깅 툴을 사용할줄 알아야 하죠. 크로미나 루시우의 UI 파일을 보면 정말 복잡하다는걸 알수있죠.
하지만 장점을 말하자면 저희가 고유 UI를 계속 만들면서 노하우가 생겨서 복사 붙이기를 한 후 세세한 조정을 하는 방법으로 만들수 있게 되었죠. 이전 UI를 업데이트 하는것은 아주 좋은 생각이겠지만 새로운 컨텐츠를 만드는 시간과 비교해서 균형을 잘 맞춰야 된다고 생각합니다.
질문: 범위 스킬샷을 가진 영웅들 중 ALT-클릭의 셀프 시전을 사용하면 발사체의 이동 시간이 없어져서 득을 보는 영웅들이 일부 있습니다. 예를 들면 빛나래의 비전 섬광, 아나의 수류탄, 자리야의 유탄이 있습니다. 특히 빛나래의 섬광은 상대 탱크 상대로 딜교환을 할때 정말 유용하죠.
하지만 이렐의 E 스킬, 응징의 격노처럼 예외도 있습니다. 셀프 시전을 사용하면 제자리 점프를 하지만 도약 시간은 똑깥이 느껴집니다. 이러한 셀프 시전은 뭔가 어색하게 느껴집니다. (이하 생략) 셀프 시전을 사용했을때 다른 효과를 얻을수 있는 기술을 실험해 보았나요? 예를 들면 이렐의 E를 셀프 시전을 사용했을때 점프를 하지 않고 그냥 맨땅에 망치를 찍는거처럼요.
Daybringer: 얼마전에 저희 개발팀은 이러한 투사체의 효과를 통일하거나 아니면 그대로 둬야하는지에 대해서 토론을 한적이 있습니다. 빛나래를 리워크를 하면서 이 효과를 바꿔야하는지 고려했지만 결국 그냥 두기로 했죠. 이러한 점은 영웅들 사이에서 일관성이 없는 느낌을 줄수 있지만 유저들이 이런 특수한 효과를 이용하는데 능숙해지면서 성취감을 느끼게 하는 장점도 있습니다.
이렐에 대해서 건의하신 점은 저희가 아직 생각본 적인 없는 부분이지만 자세히 살펴볼 가치가 있다고 생각해서 다음 디자인 미팅에서 한번 얘기해볼 생각입니다.
질문: 용기사의 게임 아트워크는 어떻게 된건가요? 새로운 아트워크는 회색 느낌이 강하고 색상 대비가 낮은것 같아서 배경에 너무 묻히는 느낌인것 같지 않나요?
Jacobs: 피드백을 주셔서 감사합니다. 저희는 오르피아의 코믹 스토리와 통일하기 위해서 용기사를 업데이트 했습니다. 곧 전장 업데이트가 있을 예정인데 용기사가 더 멋있게 보일수 있도록 생각해봐야 할것 같네요.
질문: 중국 유저의 질문입니다. 청룡 오르피아, 사무로봇, 해적 프로비우스등 이전 이벤트 스프레이에서 훌륭한 스킨 디자인이 있던데 실제로 스킨으로 만들 계획이 있나요?
Vega: 네, 저희는 스프레이와 초상화를 테마팩의 세계관을 확장하는 방법 중 하나로 사용하고 있고 종종 그곳에서 스킨 아이디어나 컨셉을 얻기도 합니다. 한가지 살짝 알려드리자면 현재 존재하고 있는 스프레이 중에서 실제로 출시할 예정인 스킨들도 있습니다. :3c
질문: 알터렉 고개에서 공성 놀을 호드 사이드에서는 타우렌으로 변경하고 얼라이언스 사이드에서는 드레나이로 바꿀수 있을까요? 이게 전장 테마에 더 잘 어울리는것 같아요.
Jacobs: 현재 놀을 교체할 계획은 없습니다. 용병 캠프를 디자인할때 타우렌같은 다른 아이디어들이 있었지만 전장에 너무 아트 요소들을 많이 삽입해서 성능 한계에 도달해서 놀이 이중역할을 하는 방법으로 문제를 해결하게 되었습니다.
질문: 개발팀은 현재 메피스토의 디자인을 어떻게 만들게 되었나요?
KinaBREW: 거의 20년의 역사를 가진 게임의 스프라이트로 부터 모두가 자신만의 아이디어를 공유해서 영웅 아트를 만드는 작업은 정말 흥미로웠습니다. 시간이 지나면서 블리자드의 캐릭터들은 많이 변경점들이 있었습니다. 그리고 정말 많은 팬제작 이미지들이 있었고 제가 제일 좋아했던 버전은 케인의 기록에 나왔던 모습이었습니다. 히어로즈는 청소년 등급 게임이고 세계의 여러 요구사항을 맞춰야 되어서 여러가지 힘든 결정들이 있었습니다. 개인적으로 디아블로2 버전에 좀 더 가까운 모습으로 출시했을면 어땠을까 궁금하네요.
질문: 올빼미는 용을 디자인 하는데 좋은 참고가 될까요? 다리 갯수도 다른데요.
LanaB: 용은 신화의 동물이라서 최대한 할수있는 데까지 해봐야하죠. 이것은 비행에 방식에 따라 모든 날개달린 동물들이 좋은 참고가 될수 있다는것을 의미합니다.
스투어트 스미다 박사는 이 분야에서 전문가인데 지난 몇주 동안 블리자드에서 '비행 수업'을 가르친 적이 있었습니다. (생략) (참고 영상 링크)
질문: 제이나는 제가 가장 좋아하는 영웅이고 아주 많은 스킨을 가지고 있던데 격아 버전을 시공에서 볼수 있을까요?
LanaB: 블리자드 세계관에서 뭔가 끝내주는게 출시되었다면 그것은 분명히 저희 개발팀의 관심사에 있을겁니다.
질문: 최근 영웅을 디자인 하면서 제일 어려웠던 점은 무었이었나요? 특별히 애니메이션하기 힘든 기술이 있었고 어떤 기술의 효과가 성공적이었나요?
LanaB: 제일 애니메이션 작업을 하기 힘들었던 기술은 오르피아의 궁극기 '영원한 만찬'이었습니다. 이 기술의 베이스 모델은 정말 단조로웠습니다. 제가 여러가지 효과를 넣으면서 정말 열심히 해보았습니다. 그리고 제 손을 참고로 촬영하였죠. (트윗 링크)
저는 뭘 어떻게 해도 튜브 양말처럼 보였고 그냥 자포자기 기분으로 FX 팀에 완성된 작업물을 넘겼습니다. 그리고 Thomas Horwath가 FX 아티스트라서 정말 다행이었죠! FX 효과가 들어가면서 정말 사악한 몬스터처럼 보이게 되었습니다. 여기 FX 작업 전과 후의 비교샷입니다. (트윗 링크)
질문: 워크래프트 3 켈투자드의 리치 스킬 아이콘 같은것을 초상화로 얻을수 있을깡? 블레이드 마스터의 아이콘도 향수를 불러 일으켜서 보고 싶네요.
KaeoMilker: 의견을 주셔서 감사합니다. 저희 팀에게 이 점에 대해서 토론해 보겠습니다.
질문: 기간 한정이나 퀘스트로만 얻을 수 있었던 탈것들이 상점에 추가될 가능성이 있나요? (예: 알터랙 이벤트때 호드의 늑대나 얼라이언스의 산양)
Hankins: 걱정하지마세요. 이전 이벤트 보상은 향후에 다시 얻을 수 있을겁니다. 작년쯤부터 저희는 이벤트가 다시 시작하면 퀘스트 보상을 구입 가능하게 만들거나 전리품 상자에서 얻을 수 있도록 만들었습니다. 하지만 시즌 이벤트와 관련이 없던 보상은 약간 문제가 복잡합니다. 특정 시기 때 개인적인 사정이 있어서 플레이하지 못해 보상을 얻지 못하면 정말로 안타깝죠. 그래서 저희는 과거 유저들의 업적을 퇴색시키지 않으면서 이전 컨텐츠를 얻을 수 있는 방법을 찾아보고 있습니다. 만약 공평하게 이런 문제를 해결할수 있는 아이디어가 떠오르면 저희에게 알려주시기 바랍니다.
질문: 시공에서 구입하고 싶은 스킨 아이디어는 어디에 제안을 할수 있나요?
Hankins: 스킨의 아이디어가 떠오르면 이곳 히어로즈 서브레딧이나 공식 포럼에 글을 올리시면 됩니다. 청소부 레오릭을 보시면 아시다시피 저희는 언제나 여러분들이 좋아할만한 컨텐츠를 만들 기회를 찾고 있습니다.
질문: 빛나래, 우서, 아서스의 모델 업데이트에 대해서 커뮤니티와 개발팀 사이에 많이 대화가 있었습니다. 이런 캐릭터들을 업데이트 하는데 얼만큼의 자원이 필요한가요? 실현시키기에는 얻을수 있는 가치에 비해 너무 많은 시간이 필요한가요?
KinaBREW: 먼저 아서스에 대해서 얘기해볼려고 합니다. 저희는 커뮤니티로부터 아서스 모델의 업데이트를 원한다는 사실을 인지하고있습니다.
이러한 업데이트를 할려면 다음과 같은 작업이 필요합니다. 먼저 영웅의 스타일과 어울리는 컨셉 아트가 필요합니다. 모델링과 텍스쳐링을 포함해서요. 그리고 캐릭터의 움직임을 설정(rigged)해야 합니다. 모든 애니메이션은 처음부터 다시 완성해야 하고 (약 50개의 애니메이션이 필요합니다) FX 효과도 다시 만들어야 합니다. (때로는 이 작업이 애니메이션 작업보다 더 많을수도 있습니다.) 그리고 품질 검증(QA)을 통과해야 하고 아서스의 느낌이 게임에서도 잘 나오는지 살펴보고 디자인 관점에서도 잘 인식이 될수 있는지 알아보기 위해 플레이 테스트 과정을 거쳐야 합니다. 만약 수정이 필요하면 때로는 모델링 단계 처음부터 다시 돌아가서 이전에 언급했던 과정을 다시 하나씩 거쳐야 합니다.
이것은 적은 양의 작업이 아닙니다. 이런 작업 양의 새로운 영웅을 만드는것과 동일합니다. 즉 이전에 보여줬던 빛나래의 새로운 모델링을 만들려면 업데이트의 모든 과정을 전부 요구하게 됩니다. 저희는 그래도 이러한 작업을 하고 싶어 합니다. 하지만 신규 영웅의 요구가 있는 한 작업 스케쥴의 어느 부분에 업데이트 계획을 넣어야 하는지 결정하기가 까다롭습니다. 참고로 저희가 시공에 대려오고 싶은 어썸한 영웅들을 모아놓은 후보 리스트는 상당히 깁니다.
질문: 영웅 진척도 보상을 업데이트 할 계획이 있나요?
Daybringer: 저희는 사실 오늘 새로운 영웅 진척도 보상 시스템을 테스트 해보고 있었습니다! 저는 유저들이 영웅 진척도에 대해서 만족감을 느낄수 있도록 열정을 가지고 오랜시간동안 노력해왔고 그 결과가 조만간 나올것 같아서 정말로 기쁩니다.
질문: 현재 아트팀의 계획이나 작업 방향은 어떠한가요? 최근 이벤트 스킨을 만드는데 집중하고 있는것 같네요. 이러한 트렌드가 조만간 바뀔건가요?
KinaBREW: 저희는 계속해서 흥미로운 이벤트 스킨과 탈것 그리고 영웅들을 출시할 예정입니다.
질문: 어디서 그림을 그리는것을 배웠나요? 아티스트들을 위한 조언이나 튜토리얼 같은게 있나요?
LanaB: 저는 운이 좋아서 7학년부터 12학년까지 정말로 탄탄한 미술 교육 프로그램을 제공하는 아트 스쿨에 다녔고 이후 샌프란시코에 있는 대학에서 미술 핵심과 (art fundamentals) 마야로 애니메이션을 만드는 방법을 배웠습니다. 그리고 블리자드에서 인턴십을 하였을때 3ds Max을 배웟습니다.
조언을 하자면 먼저 커뮤니티와 친해지도록 하세요! 다양한 스타일에 아트에 빠져들고 여러가지 의견을 들어야 실력이 늘수 있습니다. 두번째로 좀 더 일찍 그리고 좀 더 자주 피드백을 하도록 하세요. 물론 아트와 게임 분야에서 일할려면 무조건 옳은 정답이 없으니까 이것만 참고하지 마세요. 열정, 집착, 그리고 연습이 제일 중요합니다!
Vega: 저는 조금 특이한 길을 걸어왔습니다. 저는 언제나 미술을 하고 싶어서 12살때부터 광신도처럼 그림을 그려왔습니다. 하지만 저희 집안은 부유하지 않아서 대학을 가기에는 힘들었죠. 그렇지만 제가 스스로 고객들을 끌어모으는 동안 저희 어머니는 저를 열정적으로 지원해주셨습니다. 저는 조금씩 앞으로 나가서 결국 이곳까지 오게 되었습니다. 저는 100% 독학으로 미술을 배웠고 만약 학교를 갈수 있었다면 가기를 망설이지 않았겠지만 다행히 저는 문제없이 여기까지 오게된것 같습니다. 미술 교육은 정말로 유용한 수단이지만 모두가 쉽게 접근할수 있는 방법은 아닌것 같습니다. 저의 작품을 보고싶으시면 여기 링크들을 참고하세요. (아트스테이션, 트위터, 인스타그램)
질문: 저는 캐릭터 디자인과 컨셉 아티스트의 열정적인 팬입니다. 이런 분야에 들어갈때 필요한 팁을 얻을수 있을까요? 저는 아트팀 여러분들을 정말로 존경하고 있어요!
Vega: 정말로 감사합니다. 제 생각에는 필요한 기술에 대한 팁들이 여러곳에 널려있습니다. 그리고 연습, 연습, 연습을 하세요. 그리고 추가로 드리고 싶은 조언은 두가지 입니다. 먼저 네트워킹이 중요합니다. 이것은 게임뿐만 아니라 다른 분야의 아트팀에서도 아주 중요합니다. 먼저 다른 사람들이 여러분의 작품을 볼수 있어야 하죠. 회사들은 당신이 어떤 사람인지 알기 어려우면 고용을 할수 없어요. 그리고 두번째는 조금 황당하고 명확하지 않은 팁이지만... 자신에게 솔직해지세요! 테크닉으로만 승부를 볼려면 이 세상에는 정말로 실력이 뛰어난 아티스트들이 많이 있습니다. 그러니 자신이 어떻게 유니크한지 잊지 말고 당신 것으로 만드세요! 결국 남들이 따라할수 없는 당신만이 걸어온 길로 다른 이들에게 주목받을수 있습니다.
질문: 작업물을 변경하면서 게임 엔진으로 부터 제한을 받은적이 있나요?
LanaB: 네. 모든 게임 개발자들이 이 점에 대해서 공감할것입니다.
질문: 다른 블리자드 게임들도 하는가요? 아니면 APEX 레전드같은 게임을 하면서 영감을 얻나요?
LanaB: 저희 팀의 많은 멤버들이 영감을 얻고 공부를 하기 위해서 여러가지 게임을 합니다. 여러가지 게임을 해봐야 어떠한 점이 성공적이거나 아닌지 분석/이해를 하는데 도움이 되고 이것은 더 나은 개발자가 되기 위해서 꼭 필요합니다.
그리고 게임은 재미있습니다. 팀원들의 사기(morale)는 게임 개발에서 아주 저평가 받는 부분이라고 생각합니다. 히어로즈 팀은 종종 같이 모여서 게임을 하고 사내 대회에 참가하면서 스트레스를 풉니다.
질문: 탈것을 타고있는 영웅을 보기 위해서 훈련 모드를 열어야 하는 점이 너무 짜증나네요. 분장실처럼 영웅들이 이것저것을 장착해볼수 있는 기능을 추가할 계획이 있나요?
KaeoMilker: 저희 개발팀에는 그런 기능을 갖고 있는 버전이 있고 이걸 체험 모드로 내놓을지 토론을 한적이 있습니다. 지금 이것에 대해서 어떻게 할지 알아볼께요. 감사합니다!
질문: 시각적 노이즈는 한타 때 집중을 방해할수 있습니다. 특히 화려한 효과의 광역 궁극기가 심한 것 같아요. 가시성을 위해 효과를 낮춘 경우가 있었나요?
Daybringer: 네. 이 문제는 게임을 처음 만들었을 때부터 있었습니다. 한 그룹은 엄청나게 멋있는 스킨과 효과를 위해 한계를 극복할려고 하고 다른 그룹은 게임 공간에서의 가시성, 특히 한타가 생겼을때를 위해 다른 방향으로 기수를 돌릴려고 노력합니다. 이 영원한 분쟁은 끝나지 않고 계속되다가 서로 피드백을 주고 받고 자신들 주장의 특정 포인트를 강조면서 결국 타협을 할려고 노력을 하게 됩니다. 그러기 위해 멋진 효과의 강도를 낮춘 경우가 아주 많았습니다. 하지만 몇몇의 경우 무심코 통과한 경우가 있었는데 이런 경우 다시 한번 살펴보야하겠죠?
질문: 우리의 "라그"는 올해 사랑을 받을수 있을까요?
Vega: 저는 깨어있는 동안 언제나 라그를 사랑하고 있답니다.
질문: 2월에 기간 한정 아이템이 추가되었을때 2개의 아이템이 6주 동안 판매되었고 지금은 사라진 상태이죠. 기간 한정을 아이템을 더 추가할 계획이 있나요? 아니면 시즌 이벤트 사이의 공백을 메워주기 위해 있는건가요?
Hankins: 네. 조만간 추가적인 기간 한정 아이템을 보실수 있을겁니다. 2월달의 아이템들은 시험작에 가까운 느낌이었죠. 그러나 저희의 목표는 골드 탈것처럼 좀 더 정기적으로 내놓을 생각입니다.
질문: 칼데움 복합도시 이벤트는 어떻게 만들어졌나요?
Vega: 저희는 이번에 약간 다른 느낌의 이벤트를 하고 싶었고 사이버펑크 테마를 선택하기로 하였습니다. 저희 팀에는 이 장르의 팬이 많이 있었지만 저는 완전 초짜였죠. 그래서 이번 기회에 사이버펑크에 대해서 엄청 많이 배웠습니다. 저번 주에는 블레이드 러너만 보았죠. 모든게 정말 즐거웠고 이 이벤트에 대해서 너무 자랑스럽게 생각하며 여러분들이 좋아주셔서 너무 기쁩니다.
질문: 히어로즈에서 제일 좋아하는 미술 작품이 있나요? 현실 작품은 어떤가요?
Vega: 저는 보통 크고 멋진 스플래시 아트를 좋하지만 영웅을 개발할때 만든 이런 터무니없는 작품들도 좋아합니다.
제가 좋아하는 작품은 루크 만치니가 작년에 그린 워크롬 키아트입니다.
KinaBREW: 저는 줄진의 기본 모델을 제일 좋아합니다. 그리고 아마니 전쟁곰을 타고 있는 모습이 최고입니다. 필, 테드, 에드가 너무 잘 만든것 같아요.
그리고 예술가 중에서는 저는 어렸을때부터 Cam De Leon의 엄청난 팬이었습니다.
질문: 중국팬의 질문입니다. 히어로즈에는 아주 많은 색깔의 스킨과 탈것들이 있습니다. 이런 것들을 빨간색, 노랑색, 파랑색, 초록색처럼 색깔별로 필터링 할수 있는 기능을 생각해보았나요?
KinaBREW: 수집품 검색창에 Red, Blue, Green이라고 치면 색깔별로 필터링이 가능할껍니다. 중국 클라이언트에서는 이것이 불가능한가요?
질문: 시공 캐릭터 중에서 누가 커피없이 일을 시작할 수 없을까요?
LanaB: 해머 상사요
질문: 작품들을 만들 때 어떤 툴을 사용하는가요? 저는 3D 아트를 배우고 싶은데 어디에 도달할지 궁금하네요.
LanaB: 저희는 아주 다양한 툴과 프로그램들을 사용한답니다. 저는 애니메이터가 되면서 Maya, Cinema4D, 3DS Max, 그리고 거의 모든 Adobe 상품들을 사용해왔죠. Blender 같은 무료 프로그램들도 포함해서요.
하지만 컴퓨터는 도구에 불과하다는 점을 명심하세요! 미술의 기본 원리는 대부분 전통적인 방식으로도 배울수 있고 결국 소프트웨어에서도 똑같이 할수있도록 많은 도움이 될것입니다.
질문: 인간형 영웅 모델을 만들때 남성/여성 체형의 기본 세트를 가지고 그곳에서부터 변형을 해서 작업을 하는것으로 알고 있습니다. 비인간형 영웅은 어떻게 시작하나요? 인간형 기본틀로부터 만드나요 아니면 처음부터 시작하나요? 디아블로, 데하카, 아즈모단 같은 영웅들이 좋은 예가 될것 같네요.
KinaBREW: 그건 상황에 따라 다릅니다. 만약 인간형에 가까우면 2족 보행 키트를 사용해서 먼저 대충 모양을 만들어냅니다. 좀 더 괴물에 가까운 형태는 가끔 같은 시점에서 시작하기도 하죠. 캐릭터의 블록을 만드는 작업은 보통 아주 빠른데 그냥 형체와 모양을 만들기 때문이죠. 때때로 형체를 만들고 기초 요소의 모양을 다듬기 시작합니다. 이러한 작업은 어디가 목표인지 그리고 시간이 얼마나 있는지에 따라 다릅니다.
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뭐여 이짤 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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