질문: 기간 한정이나 퀘스트로만 얻을 수 있었던 탈것들이 상점에 추가될 가능성이 있나요? (예: 알터랙 이벤트때 호드의 늑대나 얼라이언스의 산양)
Hankins: 걱정하지마세요. 이전 이벤트 보상은 향후에 다시 얻을 수 있을겁니다. 작년쯤부터 저희는 이벤트가 다시 시작하면 퀘스트 보상을 구입 가능하게 만들거나 전리품 상자에서 얻을 수 있도록 만들었습니다. 하지만 시즌 이벤트와 관련이 없던 보상은 약간 문제가 복잡합니다. 특정시기 때 개인적인 사정이 있어서 플레이하지 못해 보상을 얻지 못하면 정말로 안타깝죠. 그래서 저희는 과거 유저들의 업적을 퇴색시키지 않으면서 이전 컨텐츠를 얻을 수 있는 방법을 찾아보고 있습니다. 만약 공평하게 이런 문제를 해결할수 있는 아이디어가 떠오르면 저희에게 알려주시기 바랍니다.
질문: 시공에서 구입하고 싶은 스킨 아이디어는 어디에 제안을 할수 있나요?
Hankins: 스킨의 아이디어가 떠오르면 이곳 히어로즈 서브레딧이나 공식 포럼에 글을 올리시면 됩니다. 청소부 레오릭을 보시면 아시다시피 저희는 언제나 여러분들이 좋아할만한 컨텐츠를 만들 기회를 찾고 있습니다.
질문: 빛나래, 우서, 아서스의 모델 업데이트에 대해서 커뮤니티와 개발팀 사이에 많이 대화가 있었습니다. 이런 캐릭터들을 업데이트 하는데 얼만큼의 자원이 필요한가요? 실현시키기에는 얻을수 있는 가치에 비해 너무 많은 시간이 필요한가요?
KinaBREW: 먼저 아서스에 대해서 얘기해볼려고 합니다. 저희는 커뮤니티로부터 아서스 모델의 업데이트를 원한다는 사실을 인지하고있습니다.
이러한 업데이트를 할려면 다음과 같은 작업이 필요합니다. 먼저 영웅의 스타일과 어울리는 컨셉 아트가 필요합니다. 모델링과 텍스쳐링을 포함해서요. 그리고 캐릭터의 움직임을 설정(rigged)해야 합니다. 모든 애니메이션은 처음부터 다시 완성해야 하고 (약 50개의 애니메이션이 필요합니다) FX 효과도 다시 만들어야 합니다. (때로는 이 작업이 애니메이션 작업보다 더 많을수도 있습니다.) 그리고 품질 검증(QA)을 통과해야 하고 아서스의 느낌이 게임에서도 잘 나오는지 살펴보고 디자인 관점에서도 잘 인식이 될수 있는지 알아보기 위해 플레이 테스트 과정을 거쳐야 합니다. 만약 수정이 필요하면 때로는 모델링 단계 처음부터 다시 돌아가서 이전에 언급했던 과정을 다시 하나씩 거쳐야 합니다.
이것은 적은 양의 작업이 아닙니다. 이런 작업 양의 새로운 영웅을 만드는것과 동일합니다. 즉 이전에 보여줬던 빛나래의 새로운 모델링을 만들려면 업데이트의 모든 과정을 전부 요구하게 됩니다. 저희는 그래도 이러한 작업을 하고 싶어 합니다. 하지만 신규 영웅의 요구가 있는 한 작업 스케쥴의 어느 부분에 업데이트 계획을 넣어야 하는지 결정하기가 까다롭습니다. 참고로 저희가 시공에 대려오고 싶은 어썸한 영웅들을 모아놓은 후보 리스트는 상당히 깁니다.
질문: 영웅 진척도 보상을 업데이트 할 계획이 있나요?
Daybringer: 저희는 사실 오늘 새로운 영웅 진척도 보상 시스템을 테스트 해보고 있었습니다! 저는 유저들이 영웅 진척도에 대해서 만족감을 느낄수 있도록 열정을 가지고 오랜시간동안 노력해왔고 그 결과가 조만간 나올것 같아서 정말로 기쁩니다.
질문: 현재 아트팀의 계획이나 작업 방향은 어떠한가요? 최근 이벤트 스킨을 만드는데 집중하고 있는것 같네요. 이러한 트렌드가 조만간 바뀔건가요?
KinaBREW: 저희는 계속해서 흥미로운 이벤트 스킨과 탈것 그리고 영웅들을 출시할 예정입니다.
질문: 어디서 그림을 그리는것을 배웠나요? 아티스트들을 위한 조언이나 튜토리얼 같은게 있나요?
LanaB: 저는 운이 좋아서 7학년부터 12학년까지 정말로 탄탄한 미술 교육 프로그램을 제공하는 아트 스쿨에 다녔고 이후 샌프란시코에 있는 대학에서 미술 핵심과 (art fundamentals) 마야로 애니메이션을 만드는 방법을 배웠습니다. 그리고 블리자드에서 인턴십을 하였을때 3dsMax을 배웟습니다.
조언을 하자면 먼저 커뮤니티와 친해지도록 하세요! 다양한 스타일에 아트에 빠져들고 여러가지 의견을 들어야 실력이 늘수 있습니다. 두번째로 좀 더 일찍 그리고 좀 더 자주 피드백을 하도록 하세요. 물론 아트와 게임 분야에서 일할려면 무조건 옳은 정답이 없으니까 이것만 참고하지 마세요. 열정, 집착, 그리고 연습이 제일 중요합니다!
Vega: 저는 조금 특이한 길을 걸어왔습니다. 저는 언제나 미술을 하고 싶어서 12살때부터 광신도처럼 그림을 그려왔습니다. 하지만 저희 집안은 부유하지 않아서 대학을 가기에는 힘들었죠. 그렇지만 제가 스스로 고객들을 끌어모으는 동안 저희 어머니는 저를 열정적으로 지원해주셨습니다. 저는 조금씩 앞으로 나가서 결국 이곳에 오게 되었습니다. 저는 100% 독학으로 미술을 배웠고 만약 학교를 갈수 있었다면 가기를 망설이지 않았겠지만 다행히 저는 문제없이 여기까지 오게된것 같습니다. 미술 교육은 정말로 유용한 수단이지만 모두가 쉽게 접근할수 있는 방법은 아닌것 같습니다. 저의 작품을 보고싶으시면 여기 링크들을 참고하세요. (아트스테이션, 트위터, 인스타그램)
질문: 저는 캐릭터 디자인과 컨셉 아티스트의 열정적인 팬입니다. 이런 분야에 들어갈때 필요한 팁을 얻을수 있을까요? 저는 아트팀 여러분들을 정말로 존경하고 있어요!
Vega: 정말로 감사합니다. 제 생각에는 필요한 기술에 대한 팁들이 여러곳에 널려있습니다. 그리고 연습, 연습, 연습을 하세요. 그리고 추가로 드리고 싶은 조언은 두가지 입니다. 먼저 네트워킹이 중요합니다. 이것은 게임뿐만 아니라 다른 분야의 아트팀에서도 아주 중요합니다. 먼저 다른 사람들이 여러분의 작품을 볼수 있어야 하죠. 회사들은 당신이 어떤 사람인지 알기 어려우면 고용을 할수 없어요. 그리고 두번째는 조금 황당하고 명확하지 않은 팁이지만... 자신에게 솔직해지세요! 테크닉으로만 승부를 볼려면 이 세상에는 정말로 실력이 뛰어난 아티스트들이 많이 있습니다. 그러니 자신이 어떻게 유니크한지 잊지 말고 당신 것으로 만드세요! 결국 남들이 따라할수 없는 당신만이 걸어온 길로 다른 이들에게 주목받을수 있습니다.
질문: 작업물을 변경하면서 게임 엔진으로 부터 제한을 받은적이 있나요?
LanaB: 네. 모든 게임 개발자들이 이 점에 대해서 공감할것입니다.
질문: 다른 블리자드 게임들도 하는가요? 아니면 APEX 레전드같은 게임을 하면서 영감을 얻나요?
LanaB: 저희 팀의 많은 멤버들이 영감을 얻고 공부를 하기 위해서 여러가지 게임을 합니다. 여러가지 게임을 해봐야 어떠한 점이 성공적이거나 아닌지 분석/이해를 하는데 도움이 되고 이것은 더 나은 개발자가 되기 위해서 꼭 필요합니다.
그리고 게임은 재미있습니다. 팀원들의 사기(morale)는 게임 개발에서 아주 저평가 받는 부분이라고 생각합니다. 히어로즈 팀은 종종 같이 모여서 게임을 하고 사내 대회에 참가하면서 스트레스를 풉니다.
이제서야 거의 끝이 보이는것 같습니다;; 질문-답변이 약 10개 정도 남은것 같네요. 아마 나머지는 내일쯤 모두 번역이 끝나고 지금까지 한 내용을 다듬고 정리해서 한개의 글로 통합할수 있을것 같습니다.
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수고 많으십니다 항상 감사합니다
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