질문: 데하카의 정수 카운터나 제이나의 한기 피해량 표시같은 영웅 고유의 UI를 만들때 어떤 점을 고려하는가요?
Daybringer: 좋은 질문이에요. 영웅 고유 UI에는 장점과 단점이 있어요. 먼저 단점을 말하자면 처음부터 만들기가 상당히 힘듭니다. UI 코드 구조에 대해서 잘 알아야 하고 디버깅 툴을 사용할줄 알아야 하죠. 크로미나 루시우의 UI 파일을 보면 정말 복잡하다는걸 알수있죠.
장점은 저희가 고유 UI를 계속 만들면서 노하우가 생겨서 복사 붙이기를 한 후 세세한 조정을 하는 방법으로 만들수 있게 되었죠. 이전 UI를 업데이트 하는것은 아주 좋은 생각이겠지만 새로운 컨텐츠를 만드는 시간과 비교해서 균형을 잘 맞춰야 된다고 생각합니다.
질문: 범위 스킬샷을 가진 영웅들 중 ALT-클릭의 셀프 시전을 사용하면 발사체의 이동 시간이 없어져서 득을 보는 영웅들이 일부 있습니다. 예를 들면 빛나래의 비전 섬광, 아나의 수류탄, 자리야의 유탄이 있습니다. 특히 빛나래의 섬광은 상대 탱크 상대로 딜교환을 할때 정말 유용하죠.
하지만 이렐의 E 스킬, 응징의 격노처럼 예외도 있습니다. 셀프 시전을 사용하면 제자리 점프를 하지만 도약 시간은 똑깥이 느껴집니다. 이러한 셀프 시전은 뭔가 어색하게 느껴집니다. (이하 생략) 셀프 시전을 사용했을때 다른 효과를 얻을수 있는 기술을 실험해 보았나요? 예를 들면 이렐의 E를 셀프 시전을 사용했을때 점프를 하지 않고 그냥 맨땅에 망치를 찍는거처럼요.
Daybringer: 얼마전에 저희 개발팀은 이러한 투사체의 효과를 통일하거나 아니면 그대로 둬야하는지에 대해서 토론을 한적이 있습니다. 빛나래를 리워크를 하면서 이 효과를 바꿔야하는지 고려했지만 결국 그냥 두기로 했죠. 이러한 점은 영웅들 사이에서 일관성이 없는 느낌을 줄수 있지만 유저들이 이런 특수한 효과를 이용하는데 능숙해지면서 성취감을 느끼게 하는 장점도 있습니다.
이렐에 대해서 건의하신 점은 저희가 아직 생각본 적인 없는 부분이지만 자세히 살펴볼 가치가 있다고 생각해서 다음 디자인 미팅에서 한번 얘기해볼 생각입니다.
질문: 용기사의 게임 아트워크는 어떻게 된건가요? 새로운 아트워크는 회색 느낌이 강하고 색상 대비가 낮은것 같아서 배경에 너무 묻히는 느낌인것 같지 않나요?
Jacobs: 피드백을 주셔서 감사합니다. 저희는 오르피아의 코믹 스토리와 통일하기 위해서 용기사를 업데이트 했습니다. 곧 전장 업데이트가 있을 예정인데 용기사가 더 멋있게 보일수 있도록 생각해봐야 할것 같네요.
질문: 중국 유저의 질문입니다. 청룡 오르피아, 사무로봇, 해적 프로비우스등 이전 이벤트 스프레이에서 훌륭한 스킨 디자인이 있던데 실제로 스킨으로 만들 계획이 있나요?
Vega: 네, 저희는 스프레이와 초상화를 테마팩의 세계관을 확장하는 방법 중 하나로 사용하고 있고 종종 그곳에서 스킨 아이디어나 컨셉을 얻기도 합니다. 한가지 살짝 알려드리자면 현재 존재하고 있는 스프레이 중에서 실제로 출시할 예정인 스킨들도 있습니다. :3c
질문: 알터렉 고개에서 공성 놀을 호드 사이드에서는 타우렌으로 변경하고 얼라이언스 사이드에서는 드레나이로 바꿀수 있을까요? 이게 전장 테마에 더 잘 어울리는것 같아요.
Jacobs: 현재 놀을 교체할 계획은 없습니다. 용병 캠프를 디자인할때 타우렌같은 다른 아이디어들이 있었지만 전장에 너무 아트 요소들을 많이 삽입해서 성능 한계에 도달해서 놀이 이중역할을 하는 방법으로 문제를 해결하게 되었습니다.
질문: 개발팀은 현재 메피스토의 디자인을 어떻게 만들게 되었나요?
KinaBREW: 거의 20년의 역사를 가진 게임의 스프라이트로 부터 모두가 자신만의 아이디어를 공유해서 영웅 아트를 만드는 작업은 정말 흥미로웠습니다. 시간이 지나면서 블리자드의 캐릭터들은 많이 변형들이 있었습니다. 정말 많은 팬제작 이미지들이 있었고 제가 제일 좋아했던 버전은 케인의 기록에 나왔던 모습이었습니다. 히어로즈는 청소년 등급 게임이고 세계의 여러 요구사항을 맞춰야 되어서 여러가지 힘든 결정들이 있었습니다. 개인적으로 디아블로2 버전에 좀 더 가까운 모습이었으면 어땠을까 궁금하네요.
질문: 올빼미는 용을 디자인 하는데 좋은 참고가 될까요? 다리 갯수도 다른데요.
LanaB: 용은 신화의 동물이라서 최대한 할수있는 데까지 해봐야하죠. 이것은 비행에 방식에 따라 모든 날개달린 동물들이 좋은 참고가 될수 있다는것을 의미합니다.
스투어트 스미다 박사는 이 분야에서 전문가인데 지난 몇주 동안 블리자드에서 '비행 수업'을 가르친 적이 있었습니다. (생략) (참고 영상 링크)
질문: 제이나는 제가 가장 좋아하는 영웅이고 아주 많은 스킨을 가지고 있던데 격아 버전을 시공에서 볼수 있을까요?
LanaB: 블리자드 세계관에서 뭔가 끝내주는게 출시되었다면 그것은 분명히 저희 개발팀의 관심사에 있을겁니다.
질문: 최근 영웅을 디자인 하면서 제일 어려웠던 점은 무었이었나요? 특별히 애니메이션하기 힘든 기술이 있었고 어떤 기술의 효과가 성공적이었나요?
LanaB: 제일 애니메이션 작업을 하기 힘들었던 기술은 오르피아의 궁극기 '영원한 만찬'이었습니다. 이 기술의 베이스 모델은 정말 단조로웠습니다. 제가 여러가지 효과를 넣으면서 정말 열심히 해보았습니다. 그리고 제 손을 참고로 촬영하였죠. (트윗 링크)
저는 뭘 어떻게 해도 튜브 양말처럼 보였고 그냥 자포자기 기분으로 FX 팀에 완성된 작업물을 넘겼습니다. 그리고 Thomas Horwath가 FX 아티스트라서 정말 다행이었죠! FX 효과가 들어가면서 정말 사악한 몬스터처럼 보이게 되었습니다. 여기 FX 작업 전과 후의 비교샷입니다. (트윗 링크)
질문: 워크래프트 3 켈투자드의 리치 스킬 아이콘 같은것을 초상화로 얻을수 있을깡? 블레이드 마스터의 아이콘도 향수를 불러 일으켜서 보고 싶네요.
KaeoMilker: 의견을 주셔서 감사합니다. 저희가 이 점에 대해서 토론해 보겠습니다.