의역이나 생략한 부분이 있으니 잘못된 부분은 댓글 혹은 쪽지로 지적해주시면 감사하겠습니다.
https://twitter.com/RiotRepertoir/status/1136486290361241600
Riot Repertoir - 리드 디자이너
저는 또한 Riot KingCobra가 한동안 요청했던 영겁의 지팡이를 재미있고 유의미하게 만드는 작업을 잠시 동안 하고 있습니다.
이 큰 작업을 할 시간이 없을 수도 있지만, 제 개략적인 시작점과 팀과 의견을 나눴던 디자인 고려 사항에 대한 내용입니다.:
I also got a task to make RoA interesting and relevant, which at least @RiotKingCobra has been asking for for awhile. #lifeofapatch
May not have time for something this big, but here was my rough starting point and some design considerations I discussed with the team:
억겁의 카탈리스트
재료 :: 루비 수정(400골드) + 사파이어 수정(350골드) + 350골드 >>> 루비 수정(400골드) + 사파이어 수정(350골드) + 250골드
총 가격 :: 1100골드 >>> 1000골드
체력 :: 225 >>> 150
[재설계] 고유 지속 효과 - 영원: 받은 피해의 5%를 마나로 회복합니다. 가한 피해의 10%를 체력으로 회복합니다. 챔피언이 아닌 대상에게는 효과가 1/3로 적용됩니다.
기괴한 가면
재료 :: 루비 수정(400골드) + 증폭의 고서(435골드) + 665골드 >>> 루비 수정(400골드) + 증폭의 고서(435골드) + 465골드
고유 지속 효과 - 광기: 적 챔피언과 전투 시 매초 1%의 피해를 입혀, 최대 10%의 피해를 입힙니다. 이 효과는 4초 동안 유지됩니다.
총 가격 :: 1300골드
체력 :: 200 >>> 150
주문력 :: 35 >>> 30
영겁의 지팡이
재료 :: 억겁의 카탈리스트(1100골드) + 방출의 마법봉(850골드) + 750골드 >>> 억겁의 카탈리스트(1000골드) + 기괴한 가면(1300골드) + 400골드
기본 지속 효과: 이 아이템은 매 분당 중첩이 1 오릅니다. (최대 중첩 수 10)
고유 지속 효과 - 영원: 받은 피해의 5%(+0.5% 영겁의 지팡이 중첩당)를 마나로 회복합니다. 가한 피해의 10%(+1% 영겁의 지팡이 중첩당)를 체력으로 회복합니다. 챔피언이 아닌 대상에게는 효과가 1/3로 적용됩니다.
광기 피해량 최대치: 10%(+1% 영겁의 지팡이 중첩당)
*체력/마나/주문력 증가는 그대로 유지.
리안드리의 고통
재료 :: 기괴한 가면(1500골드) + 방출의 마법봉(850골드) + 665골드 >>> 기괴한 가면(1300골드) + 방출의 마법봉(850골드) + 865골드
광기 중첩 :: 1% 피해 >>> 2% 피해
심연의 가면
재료 :: 억겁의 카탈리스트(1100골드) + 음전자 망토(720골드) + 1180골드 >>> 억겁의 카탈리스트(1000골드) + 망령의 두건(1200골드) + 800골드
체력 :: 350 >>> 400
[삭제] :: 재사용 대기시간 감소
고유 지속 효과 :: 주변 적 챔피언이 입는 마법 피해가 15% 증가합니다.
고유 지속 효과 - 영원: 받은 피해의 5%를 마나로 회복합니다. 가한 피해의 10%를 체력으로 회복하고 심연의 가면의 오오라에 영향을 받은 적들에게는 효과가 10% 추가됩니다. 챔피언이 아닌 대상에게는 효과가 1/3로 적용됩니다.
1. 이제 기괴한 가면 아이템이 다른 아이템으로가는 재료가되고 그것이 (바라건대) 타당합니다. 저희들은 상점에 (기괴한 가면같은) 중간 과정의 아이템들이 넘쳐나는걸 막기위해 최종 아이템 하나만 만들 수 있는 중간 과정의 아이템을 갖는 것을 가능한 피하려고합니다.
2. 영겁의 지팡이는 전투 지속성을 얻기위해 꾸준한 피해를 주는 마법사에게 대안을 제시해주고 게임 내에서 영겁의 지팡이의 강력함이 후반으로 늦춰지게 되었습니다.
3. 일반적인 단일 대상 vs 광역 스플릿보다는 "챔피언이 아닌 대상으로부터 유지력 줄이기"를 시도해보고 있습니다. 전 이것이 감소 모델로 더 적절한 모델일거라 기대하고 있습니다.
4. 영겁의 지팡이는 더 재미있는 아이템 조합을 구축할 기회를 갖습니다. (여신의 눈물과 함께하는 마나 빌드 vs. 리안드리의 고통을 섞는 빌드)
5. 고유 지속 효과인 영원은 간단해졌고, (판단력 싸움이 첨가되어) 더 만족스러워지고 스킬시전 빈도를 최대한으로 이용하는 것보다 자연스럽게 전투를 진행하는 것이 가장 많은 보상을 얻게됩니다.
1 - Haunting Guise now builds into another item and it (hopefully) makes sense. We should avoid having. mid tier items that only build into one legendary item where possible, as it bloats the shop out in the middle.
2 - RoA provides an avenue for sustained damage mages to get some combat sustain, and its output is deferred to later in the game, where it is less historically concerning/problematic.
3 - Get to experiment with "reduced sustain from non-champions" rather than our standard single target vs aoe split. I expect this to be a more appropriate take on a reduction model.
4 - RoA has more interesting item combo opportunities (Mana build w/ tear vs. Liandry's combo build)
5 - Eternity effect is simplified, more satisfying intellectually, and most rewarding of natural combat patterns rather than spellcast frequency optimization.
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