닌텐도에서 패밀리 컴퓨터(패미컴)가 출시된 지 올해로 40년을 맞았다. 패미컴 게임 시연으로 한 시대를 풍미했던 타카하시 명인은 게임기와 소프트웨어가 크게 진화하면서 프로게이머나 게임 방송인 등 게임을 생업으로 삼는 사람도 늘어난 상황에 대해 이 변화는 당연한 흐름이라고 말했다. 한편, 게임 방송을 보는 아이들도 많기 때문에 「프로게이머는 아이의 본보기였으면 좋겠다」라고 경종을 울린다."명인"으로 불리게 된 배경으로부터, 지금 게임 업계에 관련된 사람들이 유념해 주었으면 하는 것, 게임의 프로로서 타카하시 명인이 생각하는 게임의 가능성에 대해 물었다.
프로게이머는 "어린이의 본보기"였으면 좋겠다.
애초 타카하시 명인으로 불리게 된 것은 언제쯤인가요?
타카하시 명인 : 1985년이군요.허드슨에서 패미컴 게임 홍보를 담당하고 있을 무렵입니다. 언젠가 전국 규모로 게임 대회를 개최하게 되어, 그 대회에서 게임 공략에 대해 가르치는 선생님적인 포지션이 필요하다는 이야기가 되어 "타카하시가 해라"라고 말을 듣게 되었습니다. 그 선생님 역의 호칭을 다같이 생각하고 있었는데 "장기나 바둑 세계에서 잘하는 사람을 명인이라고 부르니까 '타카하시 명인'으로 하면 되겠네"라고 이름 붙여졌습니다.
하지만 아이들은 솔직하기 때문에 제가 게임에서 실패하거나 하면 "명인이면서"란 말이 나옵니다. 이게 너무 힘들어서...제가 아는 사람은 스테이지 위에서 3번 게임에 실패해서, 아이들로부터 「나가라 콜」이 나왔으니까요(웃음).
최근에는 프로게이머로 게임을 생업으로 삼는 사람들도 생겨 e스포츠나 게임 방송도 활발합니다. 타카하시 명인은 그런 상황을 어떻게 보고 있습니까?
타카하시 명인: 제가 명인을 하고 있을 때부터 '게임을 하는 것이 일이라니 좋겠다'는 말을 듣고, 게임을 일로 하고 싶다고 생각하는 아이들은 많이 있었습니다. 그런데 뒤에서는 힘든 노력이 있었고 취미로 하기에는 힘든 작업이었어요.그렇기 때문에 프로게이머를 목표로 생업으로 삼는 사람이 나오는 것은 당연한 흐름이라고 느낍니다. 게임을 플레이하는 사람뿐만 아니라 게임 방송의 실황자도 프로 게임 플레이어라고 생각하고, 게임 해설자도 프로.게임의 재미를 다양한 시각으로 보여주고 있고, 어떤 일도 부정할 생각은 전혀 없네요.
그런 게임 방송인이나 프로게이머들에게 게임 세계에서 프로로 활약해왔기 때문에 생각하는 게 있나요.
타카하시 명인 : 역시 아이들의 본보기가 되었으면 좋겠습니다. 송신자 측은 「시청자는 같은 세대의 팬」이라고 생각할지도 모릅니다만, 스마트폰이 보급된 지금, 유치원생 등 어린 아이들이 방송을 보고 있을 가능성도 있기 때문에, 그것을 의식해 주었으면 합니다. 게임을 할 때 어떤 말을 쓰는지도 중요하다고 생각합니다. 예를 들어 슈팅 게임에서 졌을 때 발목을 잡은 사람을 전범이라고 부르는 문화가 있습니다. 그러한 말투나 인권 감각이 아이들에게 악영향을 줄 수 있습니다. 특히 아이들은 나쁜 말을 재미있게 사용하기 때문에 방송에서는 가능한 한 사용하지 않도록 유의해 주셨으면 합니다. 그렇다고 현대 아이들만이 영향을 받기 쉽다는 것은 아니며, 아이들은 눈에 들어오는 대상이 재미있으면 뭐든지 따라하게 됩니다. 제가 어렸을 때도 더 드리프터스를 보고 똑같은 장난을 쳤으니까요.
또 게임업계가 조심해야 한다고 생각하는 것은 있나요.
타카하시 명인 : 게임의 세계관 만들기일까요? 아이가 즐길지도 모르는 게임에서 폭력적인 표현이 되어 있는 것은 어떨까 개인적으로는 생각합니다.이만큼 CG 기술이 발달해 그래픽이 화려해지면 더욱 리얼함을 추구하게 된다는 것은 이해합니다만 외국산 FPS(퍼스트 퍼슨 슈팅) 게임 등은 서로 쏘는 상대가 사람이거나 해서, 그럴 필요가 있을까 하고요.
예를 들어 포켓몬은 공상의 몬스터지 리얼한 생물은 아닌 거죠. 제가 좋아하는 '지구방위군'이라는 게임도 FPS입니다만 상대가 인간이 아니라 괴수. 옛날 울트라맨의 세계와 마찬가지로 '지구를 지키기 위해서는 어쩔 수 없다'는 구조로 되어 있습니다. '스플래툰'도 마찬가지로 슈팅 게임인데, 서로 페인트칠 하는것 만으로 '상대를 쓰러뜨리다'가 아니라 '게임에 이기다, 지다'인 거죠. 그런 식으로 게임을 만들어 주면 더 세계가 평화로워지지 않을까 생각합니다.
"게임 경험치만 있으면 재미없는 인간이 된다." 게임에 열중하는 아이들에게 전하고 싶은 말
타카하시 명인이 게임업계에 들어온 80년대만 해도 게임에 대해 세상은 어떻게 보았을까요.
타카하시 명인 : 80년대는 지금보다 게임에 대한 세간의 시각이 엄격했어요.1978년 스페이스 인베이더가 발표되면서 지금의 오락실과는 다른 인베이더 하우스가 난립했습니다. 당시에는 모니터가 잘 보이도록 매장 조명이 어두워졌고 분위기도 맞물려 학부모회로부터 아이들은 입장금지라는 통보가 내려져 불량배들의 집합소라는 이미지가 되고 말았습니다. 오락실에 가면 근미래적인 놀이가 있는데 아이들은 놀 수 없는 시절이 있었지요.
거기서 패미컴이 나오면서 오락실 게임을 집에서 할 수 있게 됐죠. 이건 당연히 빠져들게 마련이죠. 게임기가 집에 있으면 '밥먹어'라고 부모님이 말씀하셔도 계속 하는 거죠. 그러면 부모님이 AC 어댑터를 숨기거나 하죠.하지만, 어떤 일이든 열중하고 있는 아이는, 좀처럼 그것을 멈추지 않죠. 책 읽는 것을 좋아하는 아이에게 '밥 먹어야 하니 책 읽는 것을 그만두세요.'라고 말해도 열중해서 그만두지 않을 수도 있죠.
그런 상황에 대해 타카하시 명인은 어떻게 생각했을까요.
타카하시 명인 : 게임은 1시간 정도로 하고, 다른 일에도 임했으면 하는 마음은 당시부터 변함이 없네요. 체력도 길러줬으면 좋겠고 운동 신경을 키우기 위해 축구나 야구도 했으면 좋겠습니다. 성장기에 게임만 하는 것은 좋지 않다고 생각하거든요. '1시간으로는 게임을 클리어할 수 없다'는 아이도 있지만, 게임은 클리어하기 위해 하는 것이 아니라 즐길 수 있으면 좋겠다는 것을 전하고 싶네요.
타카하시 명인은 게임이 갖는 장점은 어떤 점에 있다고 생각하나요.
타카하시 명인 : 저는 게임이 커뮤니케이션 도구 중 하나라고 생각하거든요. 게임은 할아버지 할머니가 손자와 대화하기 위한 도구가 될 수도 있는 거죠. 예전에 80세가 넘은 할머니가 전 허드슨의 게임을 매일 한 번 클리어하고 있다는 뉴스가 있었습니다. 그 할머니가 즐기고 있는 모습을 손자가 보러 오거든요. 손자가 그 게임을 시작하고 할머니가 '거기는 이렇게 하는 거야'라고 티칭을 하고 있어서 저는 훈훈한 기분이 들었습니다.
최근에는 게임을 계기로 친해져서 결혼한 사람도 있지요.사실 제가 예전에 소속되어 있던 허드슨에게도 게임 방송으로 이어져 결혼한 사람들이 있었고요.그런 형태로 게임이 현대 속에서 잘 활용되었으면 좋겠네요.
임상심리사 모리야마 사야씨의 '전문가의 시선'
초등학교 고학년에서 중학생 정도의 자녀를 둔 학부모님들께는 매우 참고가 되는 이야기였다고 생각합니다.특히 겨울방학 등 장기 휴가 중에는 아이의 게임 시간이 길어지기 쉽습니다.학생들도 쉬고 있기 때문에 평소보다 게임에 빠져 버리는 것은 아닐까, 걱정하시는 분들도 많지 않을까요.
처음에는 1, 2시간이면 만족스러웠는데, 그러면 만족감을 얻을 수 없게 되어 장시간 플레이하게 되어 버리는 경우는 실제로 많습니다. 게임이 점차 머릿속에서 떠나지 않게 되면서 다른 것에 대한 의욕이나 관심이 희미해지는 것은 게임중독 예비군의 경향이며, 이러한 증상이 아이에게서 나타날 경우 특히 주의가 필요합니다.
한편, 지나치게 엄격하게 말해 버리거나 무리하게 게임 시간의 제한을 걸어 버리거나 하면 오히려 고집이 세져서 역효과가 날 수도 있습니다. 부모와 자녀 간의 커뮤니케이션으로서 제대로 아이의 이야기를 들어주는 것, 그리고 할 말을 근본부터 부정하지 않는 것이 중요합니다. 게임의 즐거운 점은 무엇일까 하고 꼭 아이 쪽으로 다가가 주시기 바랍니다. 타카하시 명인도 '게임은 커뮤니케이션 도구 중 하나'라고 말씀하셨습니다만, 저도 그렇다고 생각합니다. 설령 부모인 자신이 흥미를 갖지 못하더라도 아이를 이해하는 도구 수단으로 게임을 포착해 보세요. 어떤 것에 즐거움이나 매력을 느끼고 있는지 아이와의 커뮤니케이션을 통해 이해하려고 시도하는 것이 중요합니다.
'게임 프로로 유명한 타카하시 명인이 이런 말을 하고 있어'라는 이야기를 바탕으로 어떻게 하면 더 잘 게임과 마주할 수 있을지 논의해 보는 것은 어떨까요? 게다가 아이에게 최적의 게임 시간의 기준이나 게임 이외에도 즐길 수 있는 것 등을 생각해 보면 좋다고 생각합니다.
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게임은 클리어하기 위해 하는 것이 아니라 즐길 수 있으면 좋겠다는 것 -
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이 사람은 80년대에 활약한 태초의 고생대 프로게이머 ㄷㄷ 스타크래프트 최초 리그가 2000년이니 그 시점에서도 이미 15년전...
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이 시절 사람은 인생을 재밌게 사는 사람이 재밌는 게임을 만든다는 기조가 있었으니까. 지금 사람들도 좀 배웠으면 좋겠다.
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본편의 이야기를 DLC나 확장팩으로 끝맺는건 문제가 맞지만 그얘기가 아닌것 같습니다만
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반대입니다. 모험도의 전신이 원더보이에요. 오락실 게임 원더보이를 패미컴으로 이식할 때 상표권 문제로 캐릭터를 바꿔서 낸게 모험도이죠.
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이 사람은 80년대에 활약한 태초의 고생대 프로게이머 ㄷㄷ 스타크래프트 최초 리그가 2000년이니 그 시점에서도 이미 15년전...
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게임은 클리어하기 위해 하는 것이 아니라 즐길 수 있으면 좋겠다는 것 -
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ㄹㅇ 요즘 게임은 즐기게 냅두는게 아니라 하면 할수록 고통만 주고 있는 듯 (게임을 100% 완성해서 내놓는게 아니라 반쪽짜리 만들어서 추후 DLC or 확장팩으로 돈 벌이중) 모바일 게임 독해져서 유저들 가챠라는 시스템으로 돈을 악작 같이 끌어 모으는 중 | 23.12.23 05:55 | | |
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흑둥이
본편의 이야기를 DLC나 확장팩으로 끝맺는건 문제가 맞지만 그얘기가 아닌것 같습니다만 | 23.12.23 08:11 | | |
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비단 아이들뿐만 아니라 저 시대부터 게임을 했던, 지금은 어른이 된 사람들에게도 게임의 본질에 대해서 생각하게 만드는 조언이네요 | 23.12.23 09:12 | | |
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우리가 게임을 왜 하는지, 다시 한 번 생각해 보는 것도 좋겠지요. | 23.12.23 18:24 | | |
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타카하시 명인은 쇼 라고 생각해서 즐겁게 했는데 모리명인은 너무 진지하게 임해서 놀랐다고 ㅎ | 23.12.23 12:39 | | |
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이 시절 사람은 인생을 재밌게 사는 사람이 재밌는 게임을 만든다는 기조가 있었으니까. 지금 사람들도 좀 배웠으면 좋겠다.
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안야아냐
반대입니다. 모험도의 전신이 원더보이에요. 오락실 게임 원더보이를 패미컴으로 이식할 때 상표권 문제로 캐릭터를 바꿔서 낸게 모험도이죠. | 23.12.23 09:50 | | |
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안야아냐
아케이드의 원더보이가 원조고 패미컴으로 이식하면서 그대로 캐릭터를 낼수없어서 모험도로 낸겁니다 세가 플랫폼이라 그대로 닌텐도로 낼수없었죠 | 23.12.23 11:15 | | |
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타카하시의 모험도 이거 아시는분은 그리 많지 않을듯 사진속 저분이 주인공임 어릴때 꽤 재밌게 했는데...
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타카하시명인의 모험도... 명인을 빼먹었네요 은근 중요한 단어입니다 | 23.12.23 16:07 | | |
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