7월까지는 꽤 수월했는데 8월 라이브부터 빡세지네요.
3스탯 상승 캔디 씹고 간신히 클리어하긴 했습니다만...
암튼 그래픽 좋고 그럭저럭 재밌다고는 생각하지만,
역시 사람이 단점부터 눈에 들어오긴 하네요.
1. 게임 오버 후 능력치 계승이 안 됨
요즘 대세는 회귀, 빙의, 환생 아닙니까?
게임오버 후 기껏 회귀를 했으면 한 달간 올린 능력치나 스킬은 남겨줘야지,
그냥 해당 날짜로 돌아가기만 하는 건 세이브/로드랑 다를 바가 없잖아요.
프로듀서의 전략적 선택 같은 걸 강조할 생각이었는지 모르지만
그렇다고 게임에 운빨 요소가 없는 것도 아니고..
사용자 편의를 고려 안 한 기획상의 잘못이라는 느낌이 듭니다.
암튼 저는 노가다로 해결 불가능한 게임을 싫어하는 편이라
이게 좀 단점으로 다가오네요.
2. 이해하기 어려운 스토리
이건 제가 개인적으로 코하쿠 캐릭에 아무 관심이 없어서일 수도 있는데,
왜 제가 이 캐릭 심리치료하는 걸 보고 있어야 되는지 잘 모르겠어요.
오쿠조라 마유미(코하쿠 모친) 캐릭터도 비호감 그 자체.
부모가 딸자식 인생을 좌지우지하는 걸 당연시하는데
문제는 다른 인물들도 그걸 방관하고만 있고 말리질 않네요.
암튼 8월이 되어 그쪽 스토리가 간신히 마무리가 되었으니,
이제 그놈의 코하쿠 얘기 안 봐도 될 것 같아 좋습니다.
(생각 같아선 제가 안 좋아하는 캐릭터는 다 방출해버리고 싶어요...
키라리 치하야 마코토 이부키 등)
3. 캐릭터 선택 부자유
8월 라이브(메들리)의 경우 스테이지마다 보/댄/비 스탯이 다른데,
그걸 미리 알고 있을 수도 없는 상황에서 캐릭 선택 제한을 걸어놓으니
거기에 맞게 캐릭을 길러두지 않았을 경우 좀 귀찮아집니다.
캐릭이 많아진 많큼 모든 곡에 할당할 수 없었다는 건 이해가 되는데
그러면 스테이지 난이도를 빡빡하게 하지를 말든지...
4. 부실한 주말 나들이
플레이어가 선택한 인원 3명을 데리고 놀러가면 거기에 맞는 커뮤가 있다고 해서
그걸 보려고 기대하고 있었는데... 상호 소통도 없고 걍 한 마디씩 하고 끝나네요.
조합에 따라 이런저런 커뮤니케이션 좀 넣어줬으면 좋았을 것을...
(물론 그랬다간 안 그래도 많은 시나리오 분량이 엄청나게 늘어나긴 했겠지만)
아 그리고 디럭스판(?)에는 캐릭터 전원이 나오는 커뮤니케이션이 딸려온다고 했는데
그거 게임중 언제 나오는지 아직 소식이 없군요.
5. 리듬게임인지 아닌지 애매한 게임성
이건 시리즈 전통인가요? 제가 스테마스로 입문해서 잘 모릅니다만
저는 그냥 쾌적하게 리듬만 맞추면서 플레이하고 싶은데
추억, 유니즌 차지, 유니즌 카운터, 스타맥스 등등 뭔 필살기 시스템을 몇 개씩 구겨넣어놔서...
이제 플레이 중반에 왔을 텐데도 아직 매번 혼란스럽고 귀찮습니다.
게다가 이것만이 아니라 육성 요소랑 결합까지 해야 하니 뭐가 너무 많아요.
저번 작품이 단조로웠다고 이번에 좀 오버해버린 거 아닌가 하는 느낌이 드네요.
6. 화이트보드 번역 좀....
뭔가 계절감을 강조하거나 캐릭 성격을 보여주는 장치인 것 같은데
문제는 전부 일본어에 자막도 없이 나와서 뭐 놀리는 거냐 하는 생각이 듭니다.
정발을 할 거면 이런 건 로컬라이즈해줘야 하는 거 아닌지...
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물론 이 게임이 전작에 비해 확실히 개선된 느낌은 납니다.
캐릭도 많아지고 새로운 다른 시리즈 캐릭도 플레이해볼 수 있고 커뮤도 많아지고 등등.
매월 이벤트도 하나씩 있으니 전체적으로 밀도가 높아진 느낌이죠.
동기부여 장치도 여럿 넣으려고 애쓴 티가 나고요.
하지만 개인적으론 좀 느긋하게 플레이하고 싶은데,
빡빡한 플레이를 강요하는 것 같아 그게 불만입니다...
2회차가 되면 좀 나아지려니 생각하고 일단 참고 해봐야겠어요.
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아 츠무기가 아니라 시즈카 | 21.10.17 00:38 | |
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