처음 작품을 시작했을땐 counter-strike 의 de_aztec을 스타일의 플레이어블 fps맵을 만드려고 하였습니다.
처음 레벨디자인 컨셉을 잡고 작품을 만들때 counter-strike 엔진으로 제작하기에는 무리가 따랐습니다. 개인적으로 cs:source기반엔진작업을 10년전에 했었고 해당 지식도 거의 없었기때문에 de_aztec에서 컨셉만 따온 논플레이어블 맵을 만들자고 컨셉을 변경하였습니다. aztec문양의 brick,prop을 다 만들고 맥스에서 배치후 언리얼로 넘겼더니 건물 외곽의 배경이 허전하다고 느껴 worldmachine을 사용하여 산을 만들기 시작하였습니다. 그렇게 언리얼에 landscape에 지형을 붙혔고 자연물의 기초가되는 ivy 는 ivy_generator를 사용하여 식생을 시뮬레이션 하였습니다. 후에 맥스에서 제가 저만의 스타일로 수정을 가하였습니다. 아직 언리얼 엔진 4를 사용해보진 못했지만 언리얼엔진3에서는 일부 환경,일부방식에 따라 여전히 라이트맵이 중요하게 쓰입니다. 이 라이트맵을 만들기위해서는 언리얼상의 uv atlas 시스템도 상당히 좋지만 제 개인적으로는 flatiron이라는 uv언랩 프로그램을 선호합니다. 그걸로 좌표를 생성하여 언리얼에 보내주었습니다. 작업이 후반에 진행될쯤 큰 문제가 생깁니다. 근거리와 원거리에서 shadow가 fade out 이 심하게 일그러지며 distance에 따른 품질저하가 큰 문제점으로 다가옵니다. 결국 저는 하루 시간을 내어 제 컴퓨터에서 제품용 라이트맵 수준으로 라이트맵을 구웠습니다. 하루정도는 컴퓨터 렌더링을 하느라 잠만잤네요. 그렇게 언리얼엔진상에서 문제점을 보완하여 완성하였습니다. |
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[작품] [3d]lost aztec [68]
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너무 아름답군요!
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외계인이시군요. 이런걸 보면 인류는 외계인이 와서 만들었다는 말이 실감이 나요.
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괴물이시군요!
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