이전부터 만지소에서 유일하게 컷 만화를 올리고 계시기에 유심히 지켜봐왔고
절 대충 어떤 놈인지.. 하고 감은 오실 겁니다.
출판만화를 전제로 하자면 만화라는 것은 그림도 중요하지만 이것 외에
더더욱 중요시 여겨할 것들이 있습니다.
만화를 좀 더 실감나고 현장감 있게 만들어주는 다수의 요소가 존재하는데
그걸 깨우치려면 영화. 만화 애니메이션 등등을 많이 보고 연구하고 해야 합니다.
그림에만 몰두한다고 해서 이것이 깨우쳐 지는 것이 아니기에
오늘은 특별히 몇가지 간단하게 나마 제가 준비한 원고를 가지고 설명해 보겠습니다.
기본적으로 루브레님의 원고를 해부해 보았을때
일본의 제책 방식처럼 우측에서 좌측으로 넘어가는 형태라고 판단했고 저 또한 똑같은 형식으로
같지만 다른 듯한 형태의 원고로 준비했습니다. 이에 맞게 설명 봐주시길
위가 루브레님의 원고
아래가 제가 제안하는 뎃생 원고
처음에 루브레님에게서 두드러 지는 약점이랄까
단점의 요소로서 두각되는 것은 바로 시선의 이동입니다.
만화와 영화. 애니메이션 등등 창작물에서 쓰이는 시선(시점)엔 폭 넓게는 3개
좁게는 2개가 존재합니다.
1인칭 시점. 3인칭 시점. 그리고 전지적 전능 시점이라고 하는데
1인칭은 말그대로 주인공의 시점이 되어 사물이나 상대방을 바라보는 것.
3인칭은 대화나 사건이 일어나는 시점에서 벗어나 제 3자의 시점으로 보는 것입니다.
그리고 전지적 전능 시점은 전지적 전능한 유일무이한 존재인 신의 시점에서 보는 것을 말하는데
바로 부감(높고 멀찌감치 위에서 내려다 보는 형태)으로
하이앵글을 폭넓은 분류에 넣어 3가지의 시점이 있습니다.
루브레님의 원고 1번 컷은 그저 티켓? 돈? 을 넘겨주는 여성의 손을 3인칭의 시점으로
바라보는 앵글로 그렸습니다.
저 또한 3인칭의 시점으로 그렸습니다만
손의 방향이 다릅니다. 그리고 약간 정측면으로 각도를 바꾸어 이것이 무엇인지
보자마자 바로 알 수 있게(티켓인지 돈인지 모르겠지만..)그려주었습니다.
그리고 2번 컷에 여성의 등장 씬을 1번 컷에 비어있는 여백을 활용해
답답하고 작은 컷에 머무르게 하지 않고 4번 컷까지 관통하듯이 크게 그려서
각각의 컷의 그림들이 일률 보편적으로 비슷한 크기의 그림이 나오지 않게 조절하면서
앉아있는 남주를 내려다 보는 듯한 앵글로 교체 했습니다.
여기에 쓰인 것은 바로 1인칭 시점이죠?
남주가 올려다 보는 듯한 형태로 1번 컷에서 카메라가 교체되며
루브레님의 2번 컷처럼 남주와 카메라 앵글과의 시선의 높이차이가 애매모호한 것을
바로 잡았구요.
3번컷 또한 루브레님의 원고처럼 3인칭으로 다시 넘어가기 보다
여주의 1인칭 시점으로 고정하면서 좀 더 대화하는 서로간의 상호작용을 염두해 바꾸었습니다.
그런 뒤에 4번 컷으로 카메라 앵글을 쭉 잡아 빼어 와이드하게 잡으며
얼굴 크기가 일률보편적으로 지루해지는 것을 방지하며 현재의 배경이 어딘지
독자에게 간접적으로 설명해주는 방식을 취했습니다.
본래는 배경이 제일 첫 번째 컷에 나와주는 것이 좋으나
지금은 루브레님의 원고와 형태를 유사하게 짚어내기 위해
이런 형태를 취해서 그린 것입니다.
만화.영화.애니메이션 등을 유심히 잘 보면 어떤 주인공이 대화를 하는 장면에서
다음 주인공이 그에 대해 대답을 하는 과정을 보면
서로가 대부분 마주하며 서로의 시선을 고정한 채 정말 이야기 하듯이
카메라를 1인칭 시점으로 옮겨가는 경우가 대 다수 입니다.
하지만 영화 애니메이션 또는 드라마와 같이 리얼타임으로 대화를 나누는 필름과는 달리
만화는 이런 시점이 너무나 자주 옮겨 다니거나 너무 한 점에 머무르면
어지럽다던가 너무 지루하다던가 하는 악영향을 남깁니다.
그렇기에 특히 중요한 대사를 주고 받는 이런 경우엔 시점 즉 카메라의 액션을 어떻게
쓰느냐에 따라 독자의 시선과 흥미를 떨어뜨리냐 잡아 올리느냐가 갈립니다.
그러니까 이런 시점과 시선의 이동에 대한 연구가 필요해 보입니다.
그리고 거기에 따라 비쥬얼적 측면에서 남게 되는 여백이 있으면 이곳을 효율적으로
말 칸이라던가 혹은 컷 밖으로 인물이나 배경 등등으로 촘촘하게 채워넣는
그림적 연출에 대해서 공부가 필요하게 되고 이런 것들을 갈고 닦는 과정에서
"필요한 그림의 스킬을 습득해야 하는 구나" 하는 학구열을 올리게 되구요.
그저 컷안에 사람과 배경을 사건과 대화량의 순서에 따라 넣는게 아닌
"내가 의도한 바에 따라 자연적으로 그림을 알맞게 채워넣는 [그림연출]을 기본기로 삼아야 합니다.
이외에도 좀더 알려드리고 싶으나 너무 내용이 길어 이쯤에서 간단하게 중략하며
그리고 습관적으로 컷선이 너무 두텁다던가 혹은 말컷이 원이나 타원의 형태를 띄지 못하고
삐뚤 빼뚤 찌그려진다던가 하는 "비쥬얼적인 측면"을 이쁘고 깔끔하게 뽑아내는 것도
공부하시면 좋을 것 같습니다.
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배울 점이 많네요. 공부가 되었습니다.
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