https://saize-lw.hatenablog.com/entry/20279967
전편: https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2616303?search_type=subject&search_key=%EC%B4%88%EB%8C%80
결국 ARC-V가 말하고 싶던 건 듀얼의 상대화라고 생각합니다.
상대화라는 건 이전까지 절대화되었다는 뜻입니다.
'듀얼로 세계가 만들어졌다' '듀얼의 결과는 누구도 바꿀 수 없어' '듀얼은 누구에게도 방해받지 않아' 등등
듀얼을 신성시하는 세계관은 GX-5D's-ZEXAL을 통해 강화되었습니다
그것은 소위 '여가 애니메이션으로서의 사정'으로 '여가 애니메이션'은 카드를 팔기 위해 매주 상식인 것처럼 모든 것을 듀얼로 해결해야 하기 때문입니다.
사실 아직 여가 애니메이션으로 정착하기 전 초대에선 듀얼은 그다지 신성한 것이 아니었습니다.
판도라,키스 등 꼼수로 승리를 노리는 플레이어도 많았고, 배틀 시티 편 라스트 보스인 어둠의 마리크와의 듀얼도 서렌더로 강제 종료 되었습니다.
그 반면, 마지막 전투인 결투의 의식에서는 듀얼을 매우 신성한 의식으로 재정의했고 이 전투에서 듀얼의 신성시함이 시작되었다고 볼 수 있습니다.
ARC-V는 듀얼의 신성시함에 메스를 갖다댄 것이죠.
듀얼 도중 난입하거나. 외부 사정으로 중단되거나, 신성하고 방해받지 않는 듀얼을 적극적으로 해체하였습니다.
사카키 유쇼의 충격의 구속검은 꽤나 쇼크였지만, 제일 놀란 부분은 싱크로 차원에서 듀얼로 죄수를 제압하려 한 간수가 완력으로 제압당해 퇴장한 것입니다.
듀얼이라 외쳤다고 모두가 멈추고 거기에 따라야 할 필요가 없어진 것이지요. '어 그거 해도 되는 거야?' 같이.
그렇기에 여기까진 일반적으로 공유된 인식으로(니코니코 대백과에 쓰인 대로)
대체로 '듀얼을 상대화했기 때문에 졸작'이라는 평가가 주류인 것 같습니다만, 전 그렇게 생각하지 않습니다.
저는 별로 듀얼에 집착하고 있지 않기에 거꾸로 '시리즈 최초로 재미있는 시도가 시작되었다'고 보고 있었습니다.
원래 이런 '기존에 절대시된 요소를 상대화한다'라는 행동은 유희왕 외에도 상당히 다양한 작품,시리즈의 장기화에 수반해 가끔 발생하는 것입니다.
구체적인 예를 들어보자면, 이전에도 언급했지만 지금의 '카이지'가 그렇습니다.
카이지의 주제는 '도박'이기에 도박의 룰이 정상적으로 운용되는 것은 오랫동안 당연한 대전제가 되어 있었습니다.
그러나 카즈야 편부터는 규칙이 속인적이고 모호해지기 시작했으며, 지금 연재중인 24억 편에서는 아무도 도박으로 얻은 돈을 보증해주지 않습니다.
현재로선 도박에서 이기는 건 물론 얻은 돈을 스스로 보호해야 하기 때문에 도박에서 이기는 건 최종 목표가 아니게 된 것이죠.
도박이라는 룰의 틀이 망가진 것에서 지금의 ARC-V가 듀얼이 깨진 것과 같은 현상을 볼 수 있습니다.
'스타워즈'의 '라이트세이버'도 같습니다.
에피소드 6까진 라이트세이버를 사용한 싸움은 제다이와 시스 간에만 허락된 신성한 결투였으나
에피소드 7이나 8 이후는(아직이지만) 제다이도 시스도 아닌 근처의 흑인이나 여성이 주변에 떨어진 라이트세이버를 주워서 싸우게 됩니다.
루크는 라이트세이버를 던져 버린다는 혼신의 개그를 선보이며, 라이트세이버 및 그것을 사용한 결투의 신성함이 파괴된 것 또한 ARC-V와 같습니다.
그리고 일반적으로, 이런 '모티브의 상대화'를 잘 하는 것은 어렵습니다.
풀어보자면, 작품이 규정하는 틀을 한번 벗어나 버리면, 다음에 무엇을 해야 좋은 건지 상당히 어려워집니다.
전형적인 방법으론 '인생이란 무엇인가?' '어떻게 살아야 하는가?' 같은 실존적 질문으로 이동하는 것이죠.
이것은 좋게 말하면 '도박이란 무엇인가?' '라이트세이버란 무엇인가?' 같은 좁은 범위에 비해선 본질적이나,
나쁘게 말하면 누구나 생각할 수 있는 흔한 답변이 되기에 상당히 좋은 답변을 내지 못하면 굳이 그 작품으로 하는 의미를 알 수 없어집니다.
나중에 쓸 생각이지만 '토이스토리 4'가 이 부분에 발이 빠져서, '장난감' 테마를 해체해 '인생'으로 옮겨놓은 결과 시리즈의 독자성이 소멸해버렸습니다.
그러니까 ARC-V가 실행한 '듀얼의 상대화'는 시리즈가 지속되면 자연적으로 발생되는 발작 같은 것으로,
장기 시리즈로서 언젠가 마주해야 할 과제가 아니었을까요. 사후적으로 보면 특이점이지만, 역사적으론 예정된 수순인 것이죠.
그렇기에 '듀얼의 가치가 떨어졌기에 나쁘다'라는 국소적인 판단보다는
'듀얼의 상대화'가 잘 이루어졌는지 여부'의 관점에서 평가하는 것이 시리즈 전체의 흐름에 비추어 보면 건설적이지 않을까 생각합니다.
사실, 진부한 말로로 마무리되는 여타 작품에 비하면 ARC-V는 좀 더 좋은 방법으로 '듀얼의 상대화'에 임하고 있다고 봅니다.
듀얼의 가치가 내려갔다고 '듀얼은 더 이상 하지 않는다'보다는(판촉 애니메로서 매주 듀얼하지 않으면 안 되기 때문에)
'다양한 용도가 있을 수 있다'라는 긍정적인 방향으로 간 것이 좋습니다. 목적화하고 있던 듀얼을 도구로서 받아들인 것이죠.
그렇게 듀얼을 어떻게 사용하는지가 차원이나 입장에 의존함으로서, 싱크로 차원의 톱스에겐 계급유지에 이용하는 프로파간다적 퍼포먼스,
커먼즈는 그 부분을 이용한 저항의 계기, 융합 차원에겐 더욱 직접적인 무력인 등,
이러한 복층적인 듀얼의 시각은 차원을 나누어 가치관을 다양화시킨 설정과 잘 융합하고 있어 '철저하게 해체하고 있다'라는 인상을 주었습니다.
특히 싱크로 차원에 대한 평가는 상당히 높습니다.
지금까지처럼 듀얼이 자명하게 행해지는 것이 아니라 어디까지나 계급 사회의 이해관계에 기반한 볼거리로서,
그것이 엔터메 듀얼이라는 주제와 제대로 링크하면서 리얼리티한 상황을 그려냈다고 생각합니다.
현실 세계에서는 듀얼은 신성시할 것이 아니기 때문에(사람에 따라 다르겠지만)
애니메이션 안에서 듀얼을 상대화하고 합리적인 위치를 부여한다는 것은 e-sport 장면을 떠올리는 데 무언가 시사하는 바가 있다고 봅니다.
하지만 결국 이 시도는 실패했습니다. 결정적인 문제는 듀얼의 상대화에 임하면서도 그 수습은 듀얼의 절대시라는 자가당착에 빠진 것입니다.
모처럼 듀얼에는 여러 사용법이 있다고 건설적인 제안을 하고 있는데,
마지막에선 유야가 '듀얼은 신' 같은 느낌으로 일원화해서 이야기를 끝내버렸기에 그 제안이 무너졌습니다.
듀얼을 해체하지 못하고 절대시함을 되돌린 것에서 저의 평가가 결정적으로 하락해버렸네요.
만약 해체를 끝냈다면 유희왕 팬들에게서 평가는 낮아도, 저로선 의기양양하게 좋은 평가를 내렸을 것입니다.
그래도 위에서 얘기한 대로, 문제 제기 방법은 정말로서 뛰어났기에 유야가 라스트 듀얼로 모두를 웃게 만들기 전까진 이 애니메이션은 정말 재밌다고 지금도 느낍니다.
'듀얼을 해체하며 되묻는 이단의 시리즈'라는 포텐셜이 분명 존재합니다. 근데 망했잖아
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gx 오룡즈 제알 초대 극장판 앜파로 이분 글은 여기로 끝입니다.
지금은 우마무스메 라이스샤워 서사랑 원더에그 뭐시기라는 괴작 얘기 하고 있네요
언젠가 세븐스 끝나면 다시 글 쓰지 않을까 생각이
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본문에서 너무나도 잘 강조된 부분이긴 한데 매너리즘의 문제도 있고, 시리즈가 지금까진 잘해온 핵심 요소를 건드리는 건 결국 한번쯤은 있어야 할 일이겠죠 문제는 그걸 없애버린다는 건 새로운 방안을 제시해야 한다는 건데, 그걸 확실하게 잘해낸 시리즈물은 아직까지 잘 못 본거 같네요. 대부분의 경우엔 실패하고 악평만 받는데 앜파는 오노시로의 무책임함까지 합쳐져서 환장의 오버레이 네트워크를 구축해버렸으니
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그래도 개인적으로 엔터테인먼트와 전쟁이란 주제는 데니스 편에서 괜찮은 결론을 냈다고 생각합니다 유야가 지향하는 적 아군 상관없는 듀얼이 곧 엔터테인먼트의 본질이니 진짜 문제는 이전까지의 승부랑 엔터메를 구분하지 못한 게 아닐까 코믹스 유야는 제법 철저하게 구분했는데 애니는 시도때도 없이 레이디스 하니..
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해체에 실패했다고는 하지만 가장 큰 문제라면 사실 그 마무리로 밖에 갈 수 없다는 점이 아닐까요. 작중 유야라는 캐릭터의 최종 목적은 2개입니다. 차원간의 화합과 개인의 성장, 전자는 다수를 위함이고 후자는 개인을 위함이죠.(어감이 묘하지만 굳이 말하면) 큰 일이 있던 후 후일담은 보통 다수 -> 소수 -> 개인의 순서로 진행됩니다. 마무리를 짓는거죠. 작중에서는 (본문의 표현을 빌려) 듀얼을 도구(수단)로서 차원의 화합을 이뤄내고 데니스전에서 마무리를 짓습니다. 슌 전은 종전과 평화후에도 남아있는 당사자 및 관계자의 마무리입니다. 그 후 마지막 남은게 개인(유우야). 듀얼 얼 애니인 만큼 듀얼을 포함하는 스토리로 갈 수밖에 없죠. 그런데 여기서 등장하는게 의외로 작중에서 자주 강조되는 AV의 주제인 '결국 듀얼은 모두 함께 즐겨야하는것'입니다. 이 점이 결국 작품의 주제이자 유우야의 최종 목적이 되는데, 여기서 듀얼의 절대시가 나타납니다. 하지만, 잘 생각해보면, 유우야의 목표는 결국 듀얼이, 정확히는 '즐거운 듀얼'이 '수단이자 목적'이 되기 때문에 나타날수 밖에 없는 현상이 아니었을까. 그 점에서 보면 반쯤은 해체된거 같기도합니다만.
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이걸 보고 있자니 역시 엔터메 듀얼리스트 유야와 차원전쟁을 막으려던 자크의 씨앗 유우야는 한 번에 같이 나오면 안 될 소재였다는 생각이 드는군요 이러니저러니 해도 지금까지도 차원전쟁이란 소재 자체까지 싫진 않은데, 아무리 생각해도 엔터메랑 같이 놓았으면 안 됐어 특히 일단 엔터메로 웃게 만들면 장땡이라는 발상
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유야VS소라 2차전처럼 싸움의 듀얼 속에서도 미소를 위하는 모습을 만들 수 있었을텐데 그없..
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타네탄올
본문에서 너무나도 잘 강조된 부분이긴 한데 매너리즘의 문제도 있고, 시리즈가 지금까진 잘해온 핵심 요소를 건드리는 건 결국 한번쯤은 있어야 할 일이겠죠 문제는 그걸 없애버린다는 건 새로운 방안을 제시해야 한다는 건데, 그걸 확실하게 잘해낸 시리즈물은 아직까지 잘 못 본거 같네요. 대부분의 경우엔 실패하고 악평만 받는데 앜파는 오노시로의 무책임함까지 합쳐져서 환장의 오버레이 네트워크를 구축해버렸으니 | 21.10.27 23:06 | |
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유야가 듀얼로 모두를 웃게 한 결말이라 망했다 참 아이러니하지만 맞는 말이라 할지 기존작을 파괴하고 내놓은 결론은 상투적으로 반복된 결말.. 해체가 진짜 다 깨부수고 혼돈상태로 만드는 줄 알았던 걸지 | 21.10.27 23:27 | |
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이걸 보고 있자니 역시 엔터메 듀얼리스트 유야와 차원전쟁을 막으려던 자크의 씨앗 유우야는 한 번에 같이 나오면 안 될 소재였다는 생각이 드는군요 이러니저러니 해도 지금까지도 차원전쟁이란 소재 자체까지 싫진 않은데, 아무리 생각해도 엔터메랑 같이 놓았으면 안 됐어 특히 일단 엔터메로 웃게 만들면 장땡이라는 발상
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그래도 개인적으로 엔터테인먼트와 전쟁이란 주제는 데니스 편에서 괜찮은 결론을 냈다고 생각합니다 유야가 지향하는 적 아군 상관없는 듀얼이 곧 엔터테인먼트의 본질이니 진짜 문제는 이전까지의 승부랑 엔터메를 구분하지 못한 게 아닐까 코믹스 유야는 제법 철저하게 구분했는데 애니는 시도때도 없이 레이디스 하니.. | 21.10.27 23:08 | |
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낫슈노바
유야VS소라 2차전처럼 싸움의 듀얼 속에서도 미소를 위하는 모습을 만들 수 있었을텐데 그없.. | 21.10.27 23:15 | |
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https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%81%AC%EB%A6%AC%EC%8A%A4%EB%A7%88%EC%8A%A4_%EC%A0%95%EC%A0%84 제 1차 세계 대전 당시에 있던 실화 중에 유명한 것이 이 '크리스마스 정전'입니다. 크리스마스 그 단 하루에, 몇 시간 전만 해도 서로를 죽이려던 적과 적 관계였던 두 나라의 병사들이 웃고 노래하며 악수하고 축구를 했다고 하지요. 저는 전쟁과 그 속에서 찾아야 할 서로를 향한 웃음과 행복을 추구하는 것을 함께 놓아도 된다고 생각하고, 오히려 같이 놓아선 안된다고 한다면 좀 슬픈 일일 것 같습니다. 가장 웃음이 없는 장소인 전장에 웃음을 가져다 주는 것은 좋은 것이지요. 분명 그렇게 되었어야 했고 그랬다면 박수 받았을 소재 선정이었다고 생각합니다. | 21.10.27 23:52 | |
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문제는 다른 댓글 말마따나 유야 vs. 소라 2차전을 마지막으로 앜파 제작진의 능력이 끝났다는 겁니다. 그 덕에 이미 빌드업이 있었던 소라는 그나마 캐릭터가 잘 만들어진 채 끝났지만 슝슝맨은 물론 엑시즈 차원까지 박살나버렸죠, 졸지에 융합 차원이 유리 빼고 무능한 악역이 되어버린 건 덤이고요. 데니스 편이랑 소라 2차전같은 주제 의식을 쭉 유지할 수 있었으면 모를까, 저희가 아는 결말은 대충 빠빠가루 뿌려서 웃으라고 협박하는 유우야였잖습니까... 본편 묘사가 대사량부터 본편보다 압도적으로 적었던 외전작 최강 듀얼리스트 유우야만도 못하면 어쩌자는 건지 | 21.10.28 00:26 | |
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지금 얘기하시는 건 소재를 잘 풀어내지 못한 것 상황에서 소재 자체가 양립해선 안됐다는 결론이 나와서 말씀 드린 겁니다. 소재 자체가 양립해선 안된다는 결론을 반박한 거지 소재를 잘 풀어냈다는 소리가 아니에용. | 21.10.28 00:34 | |
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정확히는 (제작 능력도 없었던) '앜파 제작진'이 이런 소재를 애초부터 고르면 안 되었다는 말을 하고 싶었습니다 저도 잘 풀어낼 수 있다는 가정하에 두 소재를 같이 써도 된다고 생각하는데, 전쟁이라는 묵직한 주제가 끼니까 기본적으로 쉬이 풀어낼 수 있는 주제가 아니에요. 쟁쟁한 작가진이 와도 풀어내기 어려울 텐데 하필 사령탑이 오노 카츠미였고. | 21.10.28 00:48 | |
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근데 앜파가 또 요상한 게 스스로에게 냉소적이라고 할지, 이해시킬 건덕지가 나오면 다음 화에서 바로 부정해버린단 말이죠 에드-액션카드 유야-융합 구도도 나쁘지 않았는데 다음화에서 바로 웃음병자 되버리고, 웃음이 전부인 것처럼 말하지만 바로 웃어서 해결 안됨으로 부정하거나, 데니스전도 다음화에서 겁쟁이라고 하고, 그냥 결말 1화 전까지 부정만 한 거 같기도 | 21.10.27 23:37 | |
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앜파 종영 이후 전작들 재해석이 많을 때 유마 쪽도 제법 말이 오갔단 말이죠 이쪽도 평화주의지만 돈사 블미같은 선넘는 악당들은 용서한 적 없었고 코토리가 뭐라 하지도 않았고.. 결국 승부랑 엔터메를 구분하지 못한 게 패인이 아닐지 웃을 땐 웃고 싸울 땐 싸웠어야 했는데 말이죠 코믹스에서 정의한 엔터메는 승부를 승부로서 끝낸다는 건데 이쪽은 너무 장난질이였어.. | 21.10.28 00:06 | |
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해체에 실패했다고는 하지만 가장 큰 문제라면 사실 그 마무리로 밖에 갈 수 없다는 점이 아닐까요. 작중 유야라는 캐릭터의 최종 목적은 2개입니다. 차원간의 화합과 개인의 성장, 전자는 다수를 위함이고 후자는 개인을 위함이죠.(어감이 묘하지만 굳이 말하면) 큰 일이 있던 후 후일담은 보통 다수 -> 소수 -> 개인의 순서로 진행됩니다. 마무리를 짓는거죠. 작중에서는 (본문의 표현을 빌려) 듀얼을 도구(수단)로서 차원의 화합을 이뤄내고 데니스전에서 마무리를 짓습니다. 슌 전은 종전과 평화후에도 남아있는 당사자 및 관계자의 마무리입니다. 그 후 마지막 남은게 개인(유우야). 듀얼 얼 애니인 만큼 듀얼을 포함하는 스토리로 갈 수밖에 없죠. 그런데 여기서 등장하는게 의외로 작중에서 자주 강조되는 AV의 주제인 '결국 듀얼은 모두 함께 즐겨야하는것'입니다. 이 점이 결국 작품의 주제이자 유우야의 최종 목적이 되는데, 여기서 듀얼의 절대시가 나타납니다. 하지만, 잘 생각해보면, 유우야의 목표는 결국 듀얼이, 정확히는 '즐거운 듀얼'이 '수단이자 목적'이 되기 때문에 나타날수 밖에 없는 현상이 아니었을까. 그 점에서 보면 반쯤은 해체된거 같기도합니다만.
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이 댓글을 보니 듀얼의 상대화라는 주제는 역으로 군상극 삘이 쪼까 있었던 브레인즈 1기에 들어가는 게 더 어울리지 않았을까 싶네요 하지만 걔네도 뭐 듀얼을 결투의 수단으로 절대시하고 있었으니 무리였나 | 21.10.28 00:52 | |
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근데 앜파 마지막 듀얼은 유야 개인으로 치부하기엔 너무 스케일이 큽니다 유즈도 안 돌아오고 레이라도 폭주해서 세상이 조지고 덤으로 프로도 못 되서 아예 지면 안되게 엄청 장치를 해놓은지라 이런 부분이 이전 시리즈에서 답습한 절대 지면 안되는 신성시한 결투라는 것이 아닐지 데니스 때 내놓은 승패를 초월한 엔터테인먼트 결말이 더 주제로서 깔끔하다고 생각해요 | 21.10.28 00:57 | |
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아님 코믹스때처럼 웃음과 진지한 승부가 어떻게 공존할 수 있는가 같은 고찰이나 초막장이지만 유야와 레이지의 듀얼에 이끌려 관객 모두가 난입 2000 받고 듀얼에 참가한다던가 했어야 할텐데 적어도 이리저리 꼬던 애니가 갑자기 모두에게 익숙한 '세계의 악을 무찌를 결투'는 그닥.. | 21.10.28 01:05 | |
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일단 현실적으로 생각해보면 프로는 나중이란게 있고, 유즈는 듀얼의 결과와 관계없이 '그 순간 기적이 일어났다' 라는 느낌, 레이라, 정확히는 즈아크 사념은 '모두 즐거운 듀얼'을 통해 성불(?)시켜줘야 하는것처럼 묘사되는지라(실제로 '이긴다'보다는 레이지를 웃게한다=즐겁게 듀얼하게 한다 쪽을 더 강조하기도 하고) 의외로 승패는 관계없을지도 모르지만.... 확실히 듀얼 한 번 하고 나니 전부 해결된다는 흐름인거는 본문의 이전 시리즈에서 계속 '듀얼은 신'이라는 듀얼신성시 부분이겠네요. | 21.10.28 01:10 | |
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해체의 예시로 들어놓은 것도 (DM이후)이전작들이 제시한 '카드게임이란 수단에 과잉 부여된 플롯들'이란 틀에서 배경만 구성품만 바꿔놓은게 아닌지. 또한, 듀얼이면 모두 해결되는 '공식'을 깨트리고 다른 가능성들을 제시한다는 것들도 이런 요소들은 기존의 시즌 단위로 이야기가 완결되는게 아닌, 장기적 플롯을 제시하고 그 사이에 단기 플롯을 넣으면서 '듀얼이 만능 해결을 못한 듯한' 뉘앙스를 주면서 그렇게 보이는게 아닌가 싶음. 간수를 제치고 달려나갔다는 것도 그 에피소드 전후를 생각해보면 스킵의 여파로 추측되고. 주 비판점도 듀얼의 신성성을 훼손해서 분개했다는 접근보다는 스포츠맨쉽으로 쉽게 정리할만한 가치를 외면하고 뭔가 다른 가치가 있다는 논지를 고집해놓고 마지막까지 그게 뭔지는 설명못했다고 이해해야 할 것 같은데 | 21.10.28 10:17 | |
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써놓고 보니까 나쁜 선입견을 버리지 못했군 | 21.10.28 10:18 | |
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