출처 : https://sakuhindb.com/janime/7_Yu_2DGi_2DOh_21_20VRAINS
[애니메이션] 유 ☆ 희 ☆ 왕 VRAINS
유희왕 브레인즈 / Yu-Gi-Oh! VRAINS
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애니메이션 총점 = 평균 점수 x 평가 | 5,729 위 | 6,112 작품 중 | 총점 -12 / 편차 45.46 |
2017 년 애니메이션 총점 | 206 위 | 211 작품 중 |
리뷰 :
2019년 1월 25일 트리슈라 씨 (평가 : 보통)
【종합 평가】
듀얼 내용은 좋고, 최저한의 스토리 전개는 되어 있다고 생각한다. 다만 이야기의 흐름이 너무 심심하고, 캐릭터에 파고들 요소가 없거나 군데군데 세세한 설정이 별로 없고, 버추얼 공간이라는 설정을 살리지 않은 것 등의 문제가 있다. 그 중에서도 최대의 문제점은 이것.
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굳이 이 애니메이션이 「유희왕」애니인지 와닿지 않는다.
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말하자면, 듀얼이 단순한 전투 방식에 지나지 않고 이야기의 배경에 카드가 연관되어 있지 않다는 느낌이다. 유희왕 과거의 작품을 보면, 대개 스토리의 배경에는 특정한 카드들이 반드시 관련되고 있고 작중에서도 중요한 역할을 담당하고 있다(역주 : 시그너 드래곤이나 사천룡 등 작중에서 배경에 깊이 관련되고 있는 카드들이 없다는 뜻). 지금 작에서는 위에 말한 것들이 거의 보여지지 않는다. 게다가 오니즈카나 아오이가 안이하게 덱을 변경하거나 유사쿠는 에이스를 일회용으로 사용해 등장 캐릭터들이 스스로의 카드에 애착을 가지고 있다는 묘사가 일절 없다(카드가 실체가 아닌 데이터이기 때문에 어쩔 수 없는 부분일지도 모르지만) (KONAMI 잘못이겠지만)
작중의 카드가 OCG화되어 있기는 하지만,
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애니메이션을 보고 OCG를 하려고 생각할 수 없는 것이다.
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이것은 취미 애니메이션으로서는 최대의 문제점이며, 현재 VRAINS가 분위기를 고조시키지 못하는 최대 원인이라고 나는 생각한다.
그런데도 향후에는 충분히 만회할 수 있을 것이라 생각한다. OCG의 강한 카드를 등장시키거나 늘 있던 시리즈 전통의 형제사랑, 얼굴예술 등 제작측에서는 보고있는 시청자들을 즐겁게 하려는 의도는 짐작할 수 있다. 실제로 나도 매주 시청을 기다리고 있다. 우선은 지금까지는 확실히 좋은 쪽으로 끝내고, 향후에는 지금까지의 문제점을 고쳐 보다 좋은 작품으로 마무리했으면 좋겠다.
리뷰
2018년 11월 20일 게스트 씨 (평가 : 최악)
【좋은 점】
없음
【나쁜 점】
·시나리오의 엉성함
·너무 이상한 느린 템포
·이겨도 얻는 것이 없는 무의미한 듀얼
·상당한 빈도의 플레잉, 텍스트, 룰 미스
·얕고 설득력이 부족한 캐릭터
·추악한 캐릭터 디자인
·노골적인 넷 아첨(역주 : 성방 같은 것으로 일부러 넷에 화제를 일으키는 것)
·열악한 작화
·판촉할 생각이 없는 듀얼 구성
·장황한 자투리
·무책임한 설정
【종합 평가】
제알, 아크파이브 이하의 성과
리뷰
2018년 9월 4일 파나루 씨 (평가 : 최악)
애니메이션의 만듦새에 대한 이야기는 이미 충분히 이루어져있다고 생각하므로, OCG 플레이어로서의 시선으로 평가를 하겠습니다.
【좋은 점】
사이버스족의 몬스터가 어쨌든 많이 나오므로, 사이버스족 덱을 짜고 있는 사람은 모티베이션을 유지할 수 있다고 생각합니다.
【나쁜 점】
사이버스족 이외의 테마는 푸대접 경항이기 때문에 기본적으로 OCG 플레이어에 있어서는 볼 재미가 없는 애니메이션이 되고 있습니다. 이 점에 관해서는 전작의 ARC-V에 명확하게 뒤떨어지고 있다고 말할 수 있겠지요.
다른 분들도 지적하고 있습니다만, 근본적인 문제로 듀얼 회수 자체가 적은 것도 문제입니다. 그만큼 필연적으로 신규 카드가 나오지 않게 된다는 것은 말할 필요도 없을 것입니다.
또, 극중의 듀얼 구성에도 문제가 있어, 퍼즐 듀얼회와 같이 OCG 경험자라면 한눈에 문제점을 알 수 있는 것도 많습니다. "애니메이션과 OCG는 별개!"라고 하기에도 한도가 있습니다. 타 시리즈와 비교해도 결점이 많은 것은 분명합니다.
【종합 평가】
사이버스족에 대한 애정이 없으면 OCG 플레이어가 이 작품을 시청하는 가치는 거의 없다고 말할 수 있습니다.
신규 카드를 기대한다는 것은 유희왕 애니메이션을 시청하는 큰 모티베이션 중 하나라고 나는 생각합니다.
이 애니메이션은 그것을 무시하고 있는 것으로밖에 생각되지 않습니다.
리뷰
2018년 6월 30일 에비라 씨 (평가 : 최악)
유☆희☆왕 애니메이션 시리즈의 최신작.
방송을 갑자기 1개월이나 미루어, 그 결과 OCG와의 제휴도 제대로 안되어 있었던 시기도 있는 문제작.
VR기술에 스포트라이트를 맞춘 세계관이나, 시리즈 3번째 작품의 주인공 "후도 유세이"와 같은 쿨한 주인공, 현실 세계와 다른 VR공간에서, 현실과는 다른 모습이나 행동을 하는 캐릭터등을 기대했고, 특히 전작인 유희왕 ARC-V에 실망한 사람들이 만회를 기대하고 있던 시청자들에게는 본작의 방송 개시를 기대하고 있었다.
이하는, 주로 전작 ARC-V와 비교를 하면서 가능한 한 객관적인 사실에 근거해 본작의 평가를 쓰도록 하겠다.
(추신 : 10월 3일 초고 작성, 당시에는 혹평을 하면서도 향후에의 기대를 담아 "보통" 평가를 내리고 있었지만. 나중에도 가망이 없어 평가를 "최악" 평가로 수정했다)
【좋은 점】
·액션 듀얼(이하, A듀얼)과 난입 시스템의 폐지
전작에서 가장 평판의 나빴던 요소의 필두인 극중 오리지널의 듀얼 룰《액션 듀얼》《난입》이 폐지되었다.
이것에 의해, 덱의 밖으로부터 공격을 막는 카드를 가져와 필드를 견디는, 사실상 거의 무한하게 손패 코스트를 준비할 수가 있는, 동료들이 듀얼 중계들에 난입해 수의 폭력을 걸 수가 있는 등의 카드게임의 어드밴티지 개념을 파괴하는 것 같은 전개는 없어졌다.
다만 이것은 디메리트도 수반하고 있어 많은 적 듀얼리스트가 유작을 둘러싸고 있는데 듀얼은 한사람만 할 수 있어 그때 듀얼을 하지 않는 다른 사람들은 그냥 듀얼을 관전하고 있게 되는 객관적으로 부자연스러운 상황이 발생하거나, 두 명을 상대하게 되었을 때 그 중 한 사람을 데이터 스톰으로 날려버리고 한 사람만 남기고 듀얼을 받는 등의 전개에 무리가 있게 되었다.
모처럼 난입이나 여러명이 실행하는 듀얼을 폐지했으니까, 자연스러운 1:1의 듀얼이 되도록 각본을 조정해야 한다고 생각하지만, 아무튼 1:1만 할 수 있으면 다른 세세한 결점은 어떻게되도 상관없다는 듯 하다. 그러면서도 프로인가.
·스트럭쳐 덱산의 신규 몬스터를 활용하고 있다
전작에서는, 각종 스타터 덱이나 스트럭처 덱에 주인공 유우야의 사용 카드를 이미지한 카드나 몇장이나 신규 수록되고 있었지만 신경쓰지 않고 그것들을 극중에서 일절 사용하지 않는다고 하는 판촉 애니메이션에 있어 있을 수 없는 듀얼 구성이 문제가 되고 있었다(덧붙여 유우야 이외의 캐릭터인 아카바 레이지나 즈아크는 스트럭처 덱 수록의 카드를 극중에서 사용하고 있다).
2017년 이후에는, 유희왕 OCG에서 본작의 방송에 맞추어 주인공 유사쿠의 사용 카드를 이미지한 신규 카드를 수록한 스타터 덱을 2종류, 스트럭처 덱을 3종류 발매하고 있지만, 신규 수록 카드를 유사쿠가 극중에서 사용하고 있다. 이것은 시청자의 구매 의욕을 자극하는 역할과 먼저 상품을 사고 있던 시청자를 즐겁게 하는 역할을 가지는 큰 장점이라고 할 수 있다.
·CG몬스터의 움직임이 매끄럽게 되었다.
전작에서는, CG의 렌더링 속도를 의도적으로 내려 연출되고 있어 마치 처리량이 부족한 것 같은 부자연스러운 렌더링이 되고 있었다.
본작에서는, 전전작까지와 같이 CG가 매끄럽게 움직이도록 연출이 변경되고 있어 처리의 부자연스러운 감은 없어졌다.
다만, 이 점에 대해서는 개인의 취향의 문제이기 때문에 한 마디로 좋다 나쁘다를 정할 수 없고, 어디까지나 나 개인의 감상이라고 말해둔다.
【나쁜 점】
·치졸한 복수극
본작의 스토리는, 주인공 유사쿠가 유소년기에 어떤 사건(역주: 로스트 사건)에 말려 들어가 그 사건의 주모 조직인 "하노이의 기사"에 10년에 걸친 복수를 한다고 하는 것이다.
지금까지의 유희왕 시리즈에도 복수를 목적으로 행동하는 캐릭터는 많이 있었지만, 주인공이 그런 것은 본작에서의 첫 시도이다.
그러나, 자세한 것은 스포일러를 피하기 위해 말하지 않지만, 결론부터 말하면 유사쿠는 주모자에 대해 변변한 복수를 하는 일 없이 마음대로 복수를 끝내고, 마음대로 만족해 이야기는 제 2장으로 이행해 버렸다.
복수는 어디까지나 자기만족에 지나지 않기 때문에, 본인이 만족한다면 그것으로 좋은 것인지도 모르지만, 적어도 보는 시청자가 납득할 수 있는 형태에서의 결말이라고는 생각할 수 없다.
·오래된 템프레(역주 : 클리셰) 스토리
제 2장이 되는 2년째의 스토리는 정리하자면, "자유의지를 가져 인류를 불필요하다고 판단한 AI 진영" VS "위험한 AI를 처리하려고 하는 해커 진영" VS "AI를 잡아 그 기술을 사용해 돈벌이를 하려는 악덕 기업" VS "AI와 인류가 대립해야할 이유가 없기 때문에 설득을 하는 & AI 진영에 붙잡힌 사람을 구하려 하는 유사쿠 진영"의 4개 개파의 항쟁이지만, AI가 인류에게 반역하는 스토리는 다른 작품에서도 사용되었고, 시리즈 3편의 5ds의 기황제에서도 사용된 재료이며, 오래된 클리셰 같아 어디서 본 것 같은 스토리라는 기분을 들게 한다.
·듀얼 이외의 공격 수단이 많음
전작에서 비판되었음에도 불구하고, 본작에서도 "상대를 물리적으로 구속할 수 있는 완형 프로그램" "맞힌 상대를 강제적으로 혼수 상태로 할 수 있는 컴퓨터 바이러스 무기" "컴퓨터 바이러스가 쳐져 있는 우리" "듀얼디스크의 보호 기능을 작동시켜 강제 로그아웃 시키는 데이터 스톰" 등 듀얼을 하지 않고도 상대를 공격할 수 있는 수단이 등장하고 있다.
모두 듀얼의 의의를 빼앗는 최악의 아이템들이며, 전작의 반성이 되어 있지 않다.
그 뿐만 아니라, 2년째 후반에서는 데이터 스톰으로 상대를 즉사시킬 수 있는 "윈디"나, 상대를 무조건 구속할 수 있는 "라이트닝"이라고 하는 신 캐릭터가 등장하고, 또 그런 공격에 대항할 수 있는 방어 프로그램도 등장해 결국 "듀얼 이외의 공격을 무효화할 수 있는 방법이 없으면 듀얼 신청조차 거절당하는" 최악의 사태가 되었다.
·하는 의미가 없는 듀얼
위에서는 듀얼외의 공격 수단에 대해 언급했지만, 2년째 이후에는 "듀얼을 이겨도 상황이 진전하지 않는다" "상대가 듀얼 전에 한 약속을 깨고 도망" 같은 듀얼의 존재 의미가 없어져 버렸다. 또, 1년째의 시점에는 유사쿠 등의 아군 캐릭터가 듀얼에서 패배한 상대 캐릭터를 어떻게 할 수 있는 강제력을 가지지 않았기 때문에 상대측이 졌을 때의 디메리트를 준비해 주었고, 또 졌을때 약속대로 그 디메리트를 적용해 주었기 때문에 어떻게든 이야기를 진행할 수 있었다. 오히려 적의 호의가 없으면 아무것도 할 수 없는 비참한 주인공이 되는 추태가 2년째가 되어 본격적으로 드러나고 있을 뿐이라고도 할 수 있다.
(역주: 다행히도 하노이의 기사 스토리 종료 후에는 링크 브레인즈에서 패배한 상대의 데이터를 가져올 수 있는 규칙이 생겼다고 합니다.)
·듀얼이 없는 회와 자투리 회가 많음
듀얼이 전혀 없는 회나 전개상 필요가 없는 쓸데없는 수다가 구작에 비교해도 월등히 많다.
특히《비둘기》와《개구리》이 2 캐릭터에 의한 전개에 관계가 없는 콩트가 이상하게 길어, 이야기의 템포가 나빠지고 있다. 2년째부터는 그 2 캐릭터가 정리해고 되었지만, 대신 유사쿠의 파트너인 "Ai"가 1년째 이상으로 쓸데없이 말하게 되어 단지 자투리 담당이 바뀐 것에 지나지 않게 되었다.
또, 대부분의 회에서 OP전에 "지난화의 이야기"로 겉으로는 그럴싸하지만 실제로는 지난 화의 영상의 짜집기를 해 3~5분 정도를 쓸데없이 낭비한다.
또한 1년간 4회나 총집편을 방송했다.
2년째 이후는 감독피셜로 제작 환경이 개선된 것 같고, 총집편만이라고 하는 사태에서는 일단 어느정도 해결하고 있다. 그러나 여전히 "지난화의 이야기"로 지난화의 영상을 짜집기해 우려먹기하는 것은 남아있고, Ai의 수다가 남아 대체로 시간의 낭비를 하고 있다.
(역주 : 하노이의 기사 총집편은 2부에도 남아있었다고 합니다)
·캐릭터의 언동
등장할 때에 말하고 있는 말이 그때그때 바뀌는 오니즈카, 할 것 안 할 것 가리지 않고 전부 그때그때 정하는 블루 엔젤, 정론밖에 말하지 않았지만 아무튼 과보호 오빠가 되어버린 아키라, 이야기의 사정상 고속으로 개심하는 적 간부(역주 : 바이라?), 일부러 적이 정보를 가르쳐 주려 하고 있는데 무시해 쓰러트린 후 "그때 무슨 말을 하려고 한 것이지"라고 생각하는 생각없는 유사쿠 등, 예를 들면 끝이 없을 정도로 이야기의 형편에 좌지우지 된 부자연스러운 전개가 많다.
전작에서도 이야기의 형편상 캐릭터들이 좌지우지되고 부자연스러운 행동을 취하는 것이 많았지만, 전혀 개선되어 있지 않다.
·작화가 심하다
매우 일부의 회를 제외해, 작화의 레벨은 기본 낮다.
기본은 서 있어 입을 움직이고 있을 뿐이고, 그다지 그림이 움직이지 않는다.
듀얼을 하지 않는 회는 특히 두드러져, 설명 같은 대사가 많은 것도 단지 설명을 들을 뿐의 애니메이션이라는 인상을 받게 한다.
하지만 공격을 받아 날아간 듀얼리스트가 전선에 복귀하는 장면이나 시큐러티 내부에 침입하는 장면, 과거 회상 등 듀얼 이외의 일부 액션 신은 쓸데없이 과도하다. 그러나 제일 중요한 듀얼은 필드의 몬스터는 기본 서 있기, 카드를 두고 있는 위치를 알기 어렵고, 몬스터의 레벨이 보이지 않고, 공격력의 계산식을 보이지 않고, 싱크로 소환의 레벨 표기의 폰트가 너무 화려해 전혀 읽을 수가 없는 등 구작과 비교해 분명히 듀얼면의 열출은 열화하고 있어 힘을 써야할 곳을 완전히 잘못 알고 있다.
덧붙여 카드의 위치에 관한 문제는 중간부터 다소 개선되고 있다.
·캐릭터 디자인이 심하다
어떤 캐릭터 디자인을 매력적이라고 할 수 있는지는 대체적으로 주관에 의해 결정되고 있지만, 그렇다 치더라도 구작과 비교하면 캐릭터 디자인이 너무 심하다.
오니즈카, 시마, 키타무라, 닥터 게놈, 듀얼부의 부원, 미즈누마(역주: 호무라와 듀얼했던 단역) 등 특히 이유도 없이 용모가 추악한 캐릭터가 이상하게 많고, 비교적 미형인 캐릭터도 구작이나 다른 애니메이션에 비교하면 거의 없는 인상이다.
2년째의 후반부터는 초등학생 낙서같은 부실 디자인의 의지를 가진 Ai "이그니스"가 이야기의 주축이 되어버려, 착실한 인간 캐릭터를 내지 않는 디자인 에너지 절약 체제에는 기가 막혀 말할 필요조차 없다.
·손패를 가지지 않게 되었다
유사쿠와 2년째부터 등장하는 호무라 이외의 듀얼리스트는, 실물의 카드는 아니고 데이터의 카드를 이용해 듀얼을 하고 있어, 필요한 때에만 카드가 비치는 본작 독자적인 듀얼 스타일을 취한다.
언뜻 보면 획기적이고 멋있게 보이지만, 실제로는 손패가 몇장 남아있는지가 시청자가 보기에 괴로워지는 단순한 개악이다.
개인적으로는, 이것 때문에 디스크에 카드를 두드려 붙이는 시리즈의 독특한 액션이 없어져 불만이다.
·하고 있는 일이 구작과 그다지 변함없다
이것이 개인적으로 제일 문제라고 생각하고 있다. 본작은 VR공간이 무대이기 때문인지, 컴퓨터에 관한 용어가 많이 나온다.
그러나 실제로는, 구작에 있었던 오컬트 요소의 이름을 다만 컴퓨터 용어에 옮겨놓은 것 뿐이고 결국 하고 있는 것은 예전이랑 같은 것이다.
신선한 것은 말 뿐으로, 재미도 신선미도 없다.
·아바타 설정을 활용하지 못한 것
본작에서는, 현실과 VR공간으로 모습이 바뀐다고 하는 획기적인 시스템이 채용되고 있다.
하지만, 현실 세계의 묘사는 거의 없고, 캐릭터의 모습은 거의 아바타로밖에 그려지지 않는다. 이러한 작품은 캐릭터의 현실과 VR와의 갭이 있어 매력이 있을 것이지만, 현실은 덤 취급이며 VR공간에 비해 설정상 활용되지 못하고 있다.
또, 이런 류의 작품에 있을만한 정체를 숨겨 아이돌 활동을 하는 히로인의 신 바리에이션 이벤트도 없고, 현실과 VR의 모습이 거의 같은 캐릭터가 다수 있는 상황. 여기까지 설정을 활용하지 못하는 애니메이션도 요즘 드물다. 덧붙여 2년째 이후는 현실과 VR과의 모습이 바뀌는 캐릭터가 다수 등장했다. 향후를 기대할 수 있겠다.
·캐릭터의 주체적인 모습이 없다
71화 현재의 이야기지만, 본작에서는 확실히 말해 유사쿠와 리볼버와 코우가미 박사, 2년째부터 등장하는 라이트닝 일파 이외에는 스토리상 전혀 필요가 없는 캐릭터가 많다. 특히 유사쿠와 절차탁마해 서로 듀얼실력을 겨루어 서로 능력을 올려가는라이벌이나, 압도적인 강함으로 유사쿠가 듀얼면에서도 정신적인 면에서도 넘어야 할 큰 목표가 되는 라이벌이 부재한 것이 듀얼 애니메이션으로 매우 치명적이다.
유사쿠를 일방적으로 경쟁시하는 오니즈카나, 트레저 헌터를 하고 있는 에마, 과거의 일로 AI에 원한을 안고 있는 블러드 섀퍼드, 과거의 트라우머를 넘어 새로운 한걸음을 내디딘 호무라 등 설정만 보면 매력적인 것 같은 캐릭터들도 결국 유사쿠의 방해를 하는 장애물이나 유사쿠를 도와주는 편리 캐릭터 정도의 취급에 지나지 않고, 캐릭터라기 보다는 무대 장치와 같은 대우를 받고 있다.
유사쿠 중심으로 이야기가 진행되는 것에 비해, 유사쿠 자신이 타인과 깊게 관련되려 하지 않기 때문에 "필요한 캐릭터" 몇명 이외는 파고들 생각이 없고, 파고들었다고 해도 이야기의 본 줄기와는 특별히 관계가 없는 방향으로 진행되었다.
전작은 너무 많은 캐릭터 때문에 주체할 수 없는 것이 문제가 되었는데, 본적은 전작은 커녕 그 이전 작품들과 비교해도 캐릭터의 수가 꽤 적었는데 왜 이렇게 되어 버렸을까.
【종합 평가】
제작 환경이 열악해 그 파장 때문인지, 다양하게 고식적인 부분을 많이 볼 수 있다.
세계관 설정을 비롯해 기본적인 토대조차 확실치 않아 방송 개시 후 한화한화 지속되는 것이 기적같은 임시 방편의 애니메이션이다.
2년째부터는 다소 온전히 되었지만, 마이너스 10이 0이 된 정도이며, 게다가 또 떨여저 마이너스 30정도 쳐졌다.
이미 전작과 비교할 기간은 벌써 지나 전작과 비교하면 같거나 그 이하의 졸작으로 전락했다.
(역주 : 예전부터 나왔던 "아무튼 앜파때문에~"로 실드치는 시기는 이미 지났다는 말.)
이 평가를 쓰고 있는 10월 3일 시점에서는 아직 1년반 정도의 방송이 남아 있지만, 지금까지의 시간을 들여도 대부분 개선할 수 없는 것들이 많고 오히려 더욱 열화되고 있는 것들이 많은 현재 상태에서는, 이 에너지 절약 제작진을 일신이라도 해야 하지 않는 한 이제 와서 만회할 수 있다고는 생각되지 않는다. 특히 시리즈 구성의 요시다 신은, 오랜 세월 유희왕 애니메이션에 관련되어 있기 때문인지 본인의 능력이 적은건지 정체하고 있으므로, 다른 각본가를 준비해야 한다.
(역주 : 요시다를 못한다고 까는 것도 있지만, 오랜 세월 계속 같은 작업을 해서 지쳤으니 쉬게 해서 회복시켜 줘야 한다는 말)
마지막으로, 이것은 본작에 한정된 이야기가 아닌 사족이 되지만, 오랜 세월 시리즈를 보고 온 내가 봤을 때는 세계의 운명을 건 듀얼이나 인명을 건 "전투 수단으로서의 듀얼"은 옛날부터 질렸다. 옛 작품의 "어둠의 게임"으로부터 지속되는 유서 있는 전통이지만, 그 전통에 얽매인 결과가 매너리즘화인 것은 작품으로서 대실패이다.
이미 유희왕 시리즈 뿐만 아니라, TCG를 원작으로 한 작품에서는 인명이나 세계의 운명을 걸고 싸우는 것이 거의 약속된 전개가 되었기 때문에, 완전히 각 제작진의 가치관이 굳어버리고 있지만, 헤이세이가 끝나 하나의 시대가 긑나는 지금이야말로 제작진은 한걸음을 내딛어 "듀얼에는 카드게임 이상의 가치가 없다" "카드게임으로서의 듀얼을 위해 듀얼을 한다" "카드게임으로의 듀얼로 생명을 건다"(역주 : 마지막은 진짜 생명을 거는 게 아니라 명예를 거는 겁니다)의 캐릭터들이 싸우는 작품을 만들면 좋겠다. 이제 고작 카드 게임으로 세계가 망하게 되는 전개는 진저리난다.
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'유사쿠는 주모자에 대해 변변한 복수를 하는 일 없이 마음대로 복수를 끝내고, 마음대로 만족해 이야기는 제 2장으로 이행해 버렸다.' 이부분 엄청나게 공감 사실 브레인즈가 이때부터 슬슬 하락세가 아니었나 싶었네요 1시즌 마지막 듀얼에서 유사쿠가 "내 복수는 끝났어!" 라고 하는데 정말 띠요오오옹 했습니다. 심리과정이 썩 매끄럽지도 않았고 어떻게보면 그 사단이 일어났는데 자기 만족으로 원한을 풀어버리니 좀 안좋게 말해서 굉장히 이기적으로 보이기도 했습니다. 당장 옆에있는 또다른 피해자인 쿠사나기상이 별말없이 넘어가는것도 이상하고 덤으로 복수가 끝난 복수귀 컨셉의 주인공이라는 점에서 지금의 이도저도 아닌 밍숭맹숭한 주인공 유사쿠를 만들지 않았나 싶네요.
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캐릭터에 대한 공감 문제나 매력적이지 못한 디자인도 공감되지만 직접 패나 덱에서 카드를 사용하는 아날로그적인 모션이 거의 사라져버렸다는 점도 굉장히 공감됩니다. 상대가 패를 들고 있지 않아 전략적인 부분에서도 마이너스고 솔직히 카드라는 요소의 매력이 트럼프나 화투 같은 것만 봐도 알 수듯이 특유의 착착 감기는 맛으로도 하는 것도 있는데 그냥 손 몇 번 휙휙 거리면서 다 되는 건 카드라는 것의 아날로그적 재미의 요소를 해친다고 생각합니다.
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캐릭터 용모 관련해서는 브레인즈 초반에도 얘기 나왔었어요. 용모가 다들 별로라 끌리는 캐릭터들이 몇개 없다고 캐릭터들의 파고들 요소...는 어떤건지 잘 모르겠는데(아오이 사이즈는 아닐테고) 정확히 말하기는 어렵군요 사실 복수극에 힘을 좀 많이 준다고 쳤다면 로스트 사건 희생자들이 초반에 빨리 나왔어야 합니다. 그나마 호무라, 스펙터 정도가 수혜를 받는건지 한명은 생사불명에 한명은 누워있고 한명은 폐인
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제작 상황이 열악한 건 알지만 카드게임 애니 업계의 프로정신마저 이미 던져버린 것 같더군요 그런 의미에서 넷아첨이란 용어는 딱 좋은 것 같습니다 현재로선 최저 작화+정안가는 캐릭터+몰입감 없는 스토리+껍데기뿐인 듀얼 4박자의 노답 애니라고 생각합니다 이번화도 그냥 보다가 꺼버렸고
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노골적인 넷 아첨은 확실히 공감이 갑니다
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캐릭터 용모 관련해서는 브레인즈 초반에도 얘기 나왔었어요. 용모가 다들 별로라 끌리는 캐릭터들이 몇개 없다고 캐릭터들의 파고들 요소...는 어떤건지 잘 모르겠는데(아오이 사이즈는 아닐테고) 정확히 말하기는 어렵군요 사실 복수극에 힘을 좀 많이 준다고 쳤다면 로스트 사건 희생자들이 초반에 빨리 나왔어야 합니다. 그나마 호무라, 스펙터 정도가 수혜를 받는건지 한명은 생사불명에 한명은 누워있고 한명은 폐인
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노골적인 넷 아첨은 확실히 공감이 갑니다
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리볼버 : (시무룩) 그런데 왜 하노이의 숭고한 힘인지는 모르겠단말이죠. 다른 카드들은 얌전히 쓰더니만 | 19.02.06 18:03 | |
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사실 성방까지는 넘어갔는데 칙명에 무한포영까지 나오는거 보고 진짜 노골적인 넷아첨이라는게 느껴졌네요 | 19.02.06 18:07 | |
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'유사쿠는 주모자에 대해 변변한 복수를 하는 일 없이 마음대로 복수를 끝내고, 마음대로 만족해 이야기는 제 2장으로 이행해 버렸다.' 이부분 엄청나게 공감 사실 브레인즈가 이때부터 슬슬 하락세가 아니었나 싶었네요 1시즌 마지막 듀얼에서 유사쿠가 "내 복수는 끝났어!" 라고 하는데 정말 띠요오오옹 했습니다. 심리과정이 썩 매끄럽지도 않았고 어떻게보면 그 사단이 일어났는데 자기 만족으로 원한을 풀어버리니 좀 안좋게 말해서 굉장히 이기적으로 보이기도 했습니다. 당장 옆에있는 또다른 피해자인 쿠사나기상이 별말없이 넘어가는것도 이상하고 덤으로 복수가 끝난 복수귀 컨셉의 주인공이라는 점에서 지금의 이도저도 아닌 밍숭맹숭한 주인공 유사쿠를 만들지 않았나 싶네요.
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제작 상황이 열악한 건 알지만 카드게임 애니 업계의 프로정신마저 이미 던져버린 것 같더군요 그런 의미에서 넷아첨이란 용어는 딱 좋은 것 같습니다 현재로선 최저 작화+정안가는 캐릭터+몰입감 없는 스토리+껍데기뿐인 듀얼 4박자의 노답 애니라고 생각합니다 이번화도 그냥 보다가 꺼버렸고
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캐릭터에 대한 공감 문제나 매력적이지 못한 디자인도 공감되지만 직접 패나 덱에서 카드를 사용하는 아날로그적인 모션이 거의 사라져버렸다는 점도 굉장히 공감됩니다. 상대가 패를 들고 있지 않아 전략적인 부분에서도 마이너스고 솔직히 카드라는 요소의 매력이 트럼프나 화투 같은 것만 봐도 알 수듯이 특유의 착착 감기는 맛으로도 하는 것도 있는데 그냥 손 몇 번 휙휙 거리면서 다 되는 건 카드라는 것의 아날로그적 재미의 요소를 해친다고 생각합니다.