일부 비전투덱을 제외하면, 유희왕에서의 승리는 몬스터들의 전투를 통해 상대의 라이프를 0 아래로 깎는 것에 있습니다. 따라서, 우리가 듀얼에서 승리하기 위해서는 반드시 몬스터를 소환해야 하며, 더 빠르게 더 많이 몬스터를 전개하는 쪽이 승리를 가져가게 됩니다.
그렇다면 왜 우리는 상대방을 방해하려고 할까요? 이는 나의 덱이 언제나 상대방의 전개력보다 높을 수는 없다는 데에 기인합니다. 덱 자체의 파워 차이든, 혹은 패에 들어온 카드들의 문제든간에 언젠가는 상대가 나보다 높은 전개력을 가진 상태로 게임할 날이 오죠. 그렇다고 해서 승리를 상대에게 거저 줄 사람은 없습니다. 그렇다면 어떻게든 그 차이를 줄여야만 하는데, 내 덱의 전개력을 높이기는 힘들 것이므로(보통 잘 짜여진 덱이라면 최고의 전개력을 발휘할 수 있도록 설계되어 있을 테니까요) 어떻게든 상대의 전개력을 깎아내 저울을 맞춰 보려고 노력하게 될 것입니다.
그래서 존재하는 카드가 바로 함정입니다. 함정은 말 그대로 함정으로, 상대방이 무언가를 하려고 할 때 파놓은 함정으로 빠뜨려 그 행동을 못하게 하는 데 초점이 맞춰진 카드죠. 그 대가로, 함정은 세트가 된 다음 턴부터 사용 가능하다는 제약조건을 달고 있으며, 이로 인해 지금 당장의 전개에는 별 도움이 되지 않습니다. 이것은 의도된 것인데요, 내가 만약 상대방의 행동을 제한하고 싶다면, 내 덱의 몬스터와 몬스터들의 전개를 도와주는 마법 등을 일부 덜어내 전개와는 무관한 함정으로 채우도록 함으로써 자신의 전개력 또한 어느 정도 희생하도록 하기 위함입니다. 이를 통해 함정을 채용한 듀얼리스트들에게 이 함정을 투입함으로써 자신의 덱이 잃어버린 전개력보다 더 많은 상대의 전개력을 뺏어야 한다는 전략적 플레이를 유도하고 어느 정도의 전개력 차이를 메꿔 밸런스를 잡아줍니다.
그런데 견제 효과를 몬스터에다 달아버리면 문제가 심각해집니다. 우리가 승리하기 위해서는 상대보다 더 많은 전개력을 확보할 필요가 있으며, 여기서 듀얼리스트들은 자신의 전개력을 끌어올릴지 자신의 전개력을 일부 희생하고 상대의 전개력을 더 깎아먹을지에 관한 이지선다를 했어야 했습니다. 그런데 소환한 몬스터들에 견제 효과가 달려 있다면? 이제 굳이 전개력과 견제력이 경합할 필요가 없습니다. 그냥 전개에만 집중을 하면 아무런 손해 없이 견제가 알아서 따라나오니 나는 두 마리의 토끼를 잡게 되고 상대는 일방적으로 손해만 보게 되죠. 따라서 더 높은 전개력의 덱들이 더 높은 견제력으로 상대를 말려버리는 빈익빈부익부효과가 생기고, 티어와 비티어 사이에 더욱 커다란 갭이 생기며, 비티어의 티어 혐오라던가 게임 자체에 대한 실망 등의 각종 문제들로 이어지는 것이죠.
사실 듀얼리스트 입장에서 벽듀얼은 매우 이상적입니다. 듀얼리스트 치고 승리하고 싶어하지 않는 사람은 별로 없으며, 그러기 위해서는 승리를 얻으러 가는 길에 존재하는 각종 변수들은 최대한 배재해야 합니다. 그러한 점에서 상대라는 최대의 변수를 지울 수 있는 집짓기 벽듀얼은 독선적일지는 몰라도 그 어떤 플레이보다 안전하고 매력적이죠. 그러나 게임 자체의 측면에서 보면 벽듀얼은 게임의 재미를 반감시키고 심하게는 게임 자체를 뒤 흔들 수도 있기 때문에, 애초에 제작진들이 이런 일이 벌어지지 않도록 카드들을 신중하게 제작했어야 했습니다. 그러나 안타깝게도 그들은 그러지 못했죠.
사실 언젠가는 덱 제작과 구성에 관한 긴 글을 써 보려고 했고, 위 내용의 일부는 그 글에 실으려던 내용입니다. 그런데 마침 밑에 글이 있길래 써 보게 됬네요. 마음 같아서는 앞으로라도 코나미가 카드를 좀 신중하게 만들어 주었으면 합니다만, 별로 그래줄 것 같지는 않다는 것이 참 슬픕니다.
요약:
1. 유희왕은 전개력이 높은 덱이 이기는 게임이다.
2. 그러나 자신의 전개력을 약간 희생하고 상대에게 큰 타격을 입히는 함정이 있기 때문에 어느 정도의 전개력 차이는 메꿀 수 있었다.
3. 그런데 몬스터에 견제 효과가 달리면 전개력이 곧 견제력으로 이어지고, 전개력의 빈익빈부익부가 심해지며, 이는 게임 자체에 대한 불만과 실망을 발생시킨다.
4. 이는 듀얼리스트들의 잘못이 아니고, 애초에 제작하는 단계에서 방지되었어야 할 사항이나, 코나미가 너무 안일했다.
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공감 가는 글입니다, 일단 추천 드리겠습니다. 확실히 9기부터 너무도 많이 '상대 턴에도 발동할 수 있다'가 늘어났죠, 이게 붙어있느냐 아니냐에 따라 카드 투입률이 차이날 지경이니, 몬스터가 함정과 속공마법의 역할을 빼앗아 더더욱 둘의 효용성이 줄어들고, 참 문제는 문제입니다. 뭐 그런 효과들이 마냥 나쁘다고 하는 건 아닌데, 제때제때 밸런스를 잘못 맞춘 걸 시인하고 고치거나 제제를 가하면 될텐데 이것들이 카드 팔아먹겠다고 무작정 썌게 내놓고 2분기 까지는 내버려두니 통탄할 노릇.
(IP보기클릭)110.70.***.***
바로 그겁니다. 몬스터가 전부 다 해주는데 굳이 채용 자체가 디메리트인 함정을 쓸 필요가 없죠. 그나마 스펠 스피드 3이라는 그 어떤 몬스터도 대체할 수 없는 독보적인 능력을 가진 카운터 함정만, 그마저도 몬스터에 직접적인 타격을 입힐 수 있는 신의 시리즈 정도만 채용되는 형편이죠. 한 때 금제에도 이름을 올렸던 나락 같은 카드는 이제 보이지도 않고요.
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요 몇년간 덱들에서 함정의 매수가 크게 줄어들고 있는것만봐도 몬스터에 너무 몰아주고있는게 확실하죠.
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패트랩은 별로 문제가 안됩니다. 역할 상 함정과 거의 비슷한 위치를 공유하고, 단지 선턴에도 사용할 수 있다는 차이만 있을 뿐이죠. 위 글에서 이야기하는 것은 필드에 나와 앉아있는 몬스터들이 가진 견제효과의 이야기입니다. 똑같이 애니로 비교하자면 상대가 뭘 하든간에 다 틀어막으려고 했던 깡내성의 즈아크가 가지고 있던 문제점을 그대로 답습하는 중이라고 보시면 되겠네요.
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디자인 하는 시점부터 밸런스 조절을 실패했다...고 보면 대충 합칠 수 있을까요. 무언가 얻는 것이 있으면 반드시 잃는 것 또한 있어야 합니다. 그것이 상대턴 견제라면 더더욱 많은 것을 잃어야만 할 거고요. 그런데 별로 잃는 것 없이 쉽게 그런 류의 효과를 확보할 수 있도록 디자인했던 것이 밸런스 조절의 실패였다고 생각합니다.
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공감 가는 글입니다, 일단 추천 드리겠습니다. 확실히 9기부터 너무도 많이 '상대 턴에도 발동할 수 있다'가 늘어났죠, 이게 붙어있느냐 아니냐에 따라 카드 투입률이 차이날 지경이니, 몬스터가 함정과 속공마법의 역할을 빼앗아 더더욱 둘의 효용성이 줄어들고, 참 문제는 문제입니다. 뭐 그런 효과들이 마냥 나쁘다고 하는 건 아닌데, 제때제때 밸런스를 잘못 맞춘 걸 시인하고 고치거나 제제를 가하면 될텐데 이것들이 카드 팔아먹겠다고 무작정 썌게 내놓고 2분기 까지는 내버려두니 통탄할 노릇.
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요 몇년간 덱들에서 함정의 매수가 크게 줄어들고 있는것만봐도 몬스터에 너무 몰아주고있는게 확실하죠.
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바로 그겁니다. 몬스터가 전부 다 해주는데 굳이 채용 자체가 디메리트인 함정을 쓸 필요가 없죠. 그나마 스펠 스피드 3이라는 그 어떤 몬스터도 대체할 수 없는 독보적인 능력을 가진 카운터 함정만, 그마저도 몬스터에 직접적인 타격을 입힐 수 있는 신의 시리즈 정도만 채용되는 형편이죠. 한 때 금제에도 이름을 올렸던 나락 같은 카드는 이제 보이지도 않고요. | 17.04.20 14:11 | |
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PSY프레임이라...사실 이 글을 쓸 때 계속 생각한 덱이 버제스토마인데, 생각해보니 PSY프레임도 있네요. 둘 다 일반적인 덱과는 큰 차이점을 가진 덱이고, 그만큼 재미있으며, 저도 정말 좋하하는 덱들입니다. 일단 패트랩은 역할로써는 몬스터보다 함정에 더 가깝습니다. 전개와는 무관하며, 상대의 행동 방해에 특화되어 있다는 점에서요. 차이점은 2턴부터 사용 가능한 함정과는 달리 1턴부터 사용 가능하다는 것이고, 이는 선턴빌드가 너무 강력해지자 코나미가 부랴부랴 내놓은 미봉책 중 하나라는 것을 뜻합니다. | 17.04.20 14:29 | |
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이와는 별개로, PSY프레임은 개인적으로 잘 디자인된 덱 타입이라고 생각합니다. 패트랩을 카드군으로 만든다면? 이라는 발상에 충실한 덱이죠. 패트랩만으로 구성된 이상 견제력은 만땅이어도 전개력은 거의 없다시피 할 것이며, 위에서 말했다시피 승리를 위해서는 전개력이 필수기 때문에, 카드군이 온종일 용병으로만 불려가게 만들고 싶지 않다면 어떠한 형태로든 몬스터를 필드에 깔 수 있게 해줘야만 합니다.(아니면 막을 때마다 상대에게 번뎀을 주는 지속/필드 마법이라도 있던가요) | 17.04.20 14:34 | |
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그러한 의미에서, 패트랩을 쓰면 그 패트랩과 다른 몬스터를 필드에 부른 다음, 그 몬스터들을 소재로 엑덱에서 에이스를 소환해 싸운다는 방식은, 어찌 보면 필연적이였으며, 또한 굉장히 훌륭한 발상이라고 생각합니다. 패트랩의 함정과 같은 성질을 그대로 유지하면서, 보통은 잘 신경 안쓰는 패트랩의 몬스터적인 성질까지 훌륭하게 사용했기 때문이죠. | 17.04.20 14:37 | |
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버제스토마에 대해서 생각하셨다했는데... 간단하게 의견을 여쭤어도 될까요? | 17.04.20 14:51 | |
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또한, 필드가 비어야 한다는 조건 역시 그냥 만들어진 조건이 아닙니다. 필드 위에 나와 있는 몬스터들은 상대에게 전투 데미지를 입혀 상대를 패배시키는 공격적인 역할도 하지만, 그와 동시에 상대의 공격에서 전투 데미지를 줄이고, 더 나아가 상대의 공격 자체를 막아줄 수도 있는 방어적인 역할도 겸합니다. 이미 패트랩들이 방어를 담당해주고 있는 상황에서 필드의 몬스터까지 방어를 해준다면, 상대 입장에서는 자기는 뭘 하려고 할 때마다 틀어막히는데 상대 필드에는 몬스터가 계속 쌓이는 암울한 상황이 발생했을 겁니다. 그런데 필드가 비어야지만 패트랩의 효과를 사용할 수 있다는 제한조건을 달아놓음으로써 매 자신의 메인페이즈 2와 상대의 메인페이즈 1마다 플레이어에게 이지선다를 강요합니다. 자신의 필드를 믿고 필드에 몬스터를 남기는 대신 패의 패트랩들을 포기해 상대가 하고 싶은 대로 둘지, 필드를 비워 전투데미지 원턴킬의 위험에 노출되는 대신 패트랩을 통해 상대를 최대한 막아볼지를 말이죠. 그리고 여기서 PSY프레임을 굴리는 사람의 실력이 판가름납니다. 따라서, 저 조건은 단순히 용병 채용하지 말고 용병으로 채용되지 말라는 뜻 이상의 의미를 가집니다. 저 조건이야말로 PSY프레임을 굴리는 듀얼리스트의 실력을 가늠할 수 있는 중요한 지표인 것이죠. 이와는 별개로, 폰으로는 600바이트까지만 댓글 작성 가능하다는 걸 처음 알았네요. 컴으로는 3000까지 가능하던데... | 17.04.20 15:18 | |
(IP보기클릭)61.74.***.***
버제스토마도 비슷한 위치입니다. PSY프레임이 패트랩으로 이루어진 것과 같이, 버제스토마는 전부 함정으로 구성되어 있죠. 이것은 이 덱이 상대방 견제에 집중하고 있다는 것을 뜻하며, 반대로 전개력은 거의 없음을 뜻하기도 합니다. 그렇다면 버제스토마 역시 동일한 문제에 봉착합니다. 모든 덱은 어떻게든 승리를 위한 방법이 존재해야한다는 것인데, 견제만으로는 게임을 이길 수 없으니까요. 그러나 함정카드의 발동시마다 상대방에게 번데미지 같은 비전투적 방식은 코나미가 좋아하지 않는 방식입니다. 따라서 어떻게든 몬스터를 소환해 내고, 그 몬스터들을 사용해 전투함으로써 승리를 가져가는 방식으로 디자인해야죠. 그렇기 때문에 '몬스터로 취급해 특수 소환한다'는 효과는 반드시 가질 수밖에 없으며, 이들을 소재로 소환 가능한 EX몹 역시 필연적인 결과입니다. 그럼 이제 그 EX몹들의 효과인데, 코나미는 함떡덱들의 가장 큰 문제점이 패 수급과 한 턴 쉬어야 한다는 점을 정확히 알고 있습니다. 따라서 EX몹에 저 두 문제를 보완할 수 있는 효과를 달아주어 빌드가 완성되면 좀 더 부드럽게 덱이 굴러갈 수 있도록 하는 동시에, 반대로 명확하게 약점을 노출시킴으로써 상대방도 방어할 수 있는 기회를 주었죠. 따라서 버제스토마는 처음에 잡힌 함정들도 최대한 아노말과 오파비니아를 뽑을 때까지의 시간을 번 후, 빌드가 완성되면 그 빌드에서 나오는 아드로 상대를 천천히 눌러 죽이는 식으로 운영하게 되고, 상대하는 사람들은 함정 자체를 없애거나 그럴 수 없다면 최소한 빌드를 구축하지 못하게 올라온 토큰을 꾸준히 잘라주려 할 겁니다. 아노망이나 사이프레임 싱크로가 가지고 있는 상대 턴 프리체인 견제효과는 이 덱 원래 컨셉이 견제 집중이라는 데서 나왔다고 생각합니다. 에이스에게 내성이나 깡타점 등을 주기보다는 에이스도 견제효과를 줘서 덱 전체의 컨셉을 통일하려고 했겠죠. 이들 카드군들이 전개력은 빈말로라도 좋다고 할 수는 없기 때문에 저런 프리체인 견제효과가 밸런스에 큰 타격을 주진 않을거고요.(결국 사이프레임은 다른 곳에 용병나갔다가 제한을 먹었습니다만) 버제스토마 엑시즈 카드들이 함정 카드를 엑시즈 소재로 하고 있을 것을 요구하는 이유도 이 것의 연장선일 것입니다. 혹여나 전개력 좋은 몬스터 위주 덱에 아노망만 끌려간 다음 프리체인 파괴 효과 난사하지 못하도록 말이죠. | 17.04.20 15:45 | |
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저런 가혹한 발동 조건이 없으면 그야말로 용병왕이 될테니 이해는 합니다만 PSY프레임 덱에서 적절한 용병을 사용하는데 제약이 많다는 건 좀 아쉽습니다. 그리고 실력이 판가름난다는 말에서 제가 과연 PSY프레임을 제대로 사용하고 있나 의문이 드네요. 그나저나 PSY프레임이 잘 만들어진 것과는 별개로 날이 갈수록 하기 힘든 게 사실이죠. 전개를 위해서는 서킷 유지가 필수인데 유령토끼, 트윈트위스터가 나온 것만 해도 골치아픈 상황에서, 코즈믹, 깨어나지 않는 악몽, 모래먼지의 태풍이 나오는 등 고성능 마함 견제가 늘어만 가니 운용이 힘들더군요. 오메가 제한도 서러운데... 서킷 브레이크에서 새로운 8싱이 나오면 좋겠네요. | 17.04.20 15:50 | |
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패트랩은 단발성이고 그 외의 메인 몬스터는 드라이버를 빼고는 사용하지 않는 컨셉이니 지속적으로 필요한 효과는 필연적으로 필드나 지속 마함으로 빠질 수밖에 없고 그만큼 마함 제거 카드에 약해질 수밖에 없는 운명이긴 하죠. 오메가 제한은 저도 매우 안타깝다고 생각합니다. 최소한 소제제약이나 효과발동에 소재제약이라도 달아놨으면 이런 참사는 없었을 텐데... | 17.04.20 16:04 | |
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프리 체인 효과와 패트랩하니 떠오른 것인데, 패트랩과 몬스터의 프리 체인 효과가 너무 비범해져서 감마를 용병으로 쓰는 건 꽤 까다로운데도 요즘 많이 채용하는 추세죠... | 17.04.20 16:21 | |
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저도 그건 보고 놀랐습니다. 패트랩 자체의 패말 요소에 드라이버라는 초강력 패말 요소까지 가지고 있음에도 불구하고 채용됬다는데 놀랐고 그게 하필 감마라는 데서 몬스터 효과 막는게 저렇게 절실했나 생각도 들고... 아 그리고 오메가의 묘지 효과가 자기 자신뿐 아니라 묘지의 다른 카드도 가져간다는 점, 보통 이런 덱으로 되돌리는 효과가 몬스터만 대상으로 하는 데 비해 마함도 대상으로 할 수 있다는 점(핵심인 오버로드는 그냥 묘지에 있는게 나음에도 불구하고)을 보면 코나미 쪽에서도 지속마함이 다 터질 것을 걱정했고, 그렇게 되더라도 돌려서 다시 쓰라는 뜻 아니었을까 싶네요. 제한 먹고 못쓰게 됬지만... | 17.04.20 16:35 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
증식의 G야 우라라로 막을 수 있지만, 그 외에는 전개 초반에 상대 패트랩을 막을 수 있는 수단이 드물죠. 토끼 우라라는 기본이고 스컬 마이스터에 드롤 & 로크 버드를 쓰는 경우도 심심찮게 보이니까 그런 것 같습니다. 진룡의 경우 요즘 메인 덱에 증식의 G를 채용하지 않는다는 것도 한몫했다고 보며, 몬스터 함정을 릴리스하고 나온 검황은 그렇다치더라도 상급 진룡의 효과, 특히 다이너마이트K의 함정 발동을 막아 상대 턴 검황을 막을 가능성을 높여주는 것도 채용한 이유라고 봅니다. | 17.04.20 16:49 | |
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오메가의 묘지 효과는... 예전에 오메가가 무제한일 때는 일부러 들이박아서 묘지로 보낸 뒤 기어를 덱에 보충하거나 한 적도 있었죠. 뭐 지금은 사이코 차지를 사용하는 것도 있고, 오메가가 무제한이라면 사이코 차지를 2장 사용하겠죠. 지금은 제한이니 보통 깃털 빗자루나 증식의 G 같이 재활용이 안 되는 카드 위주로 돌립니다. 마함을 돌려서 다시 쓰는 건 사실 오늘 제가 해보았죠. 트라미드 덱이 더스트 포스가 때문에 수비 몬스터가 즐비하고, 제 라이프가 풍전등화라 오메가를 소재로 하이퍼 사이코건너를 싱크로 소환. 당시 서킷과 오버로드가 모조리 파괴되었는데 오메가를 2번 묘지에 박아넣어 2장 다 덱으로 돌려서 다시 써먹었.. | 17.04.20 16:55 | |
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즉 애시당초 만화&애니를 원작으로 하는 카드 게임이 가지는 한계란 결론이 나오는군요. 상당히 우울한...... | 17.04.20 15:06 | |
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패트랩은 별로 문제가 안됩니다. 역할 상 함정과 거의 비슷한 위치를 공유하고, 단지 선턴에도 사용할 수 있다는 차이만 있을 뿐이죠. 위 글에서 이야기하는 것은 필드에 나와 앉아있는 몬스터들이 가진 견제효과의 이야기입니다. 똑같이 애니로 비교하자면 상대가 뭘 하든간에 다 틀어막으려고 했던 깡내성의 즈아크가 가지고 있던 문제점을 그대로 답습하는 중이라고 보시면 되겠네요. | 17.04.20 15:09 | |
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통고급의 카드가 아닌이상 가혹한 함정의 현사태..
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맞습니다. 제제를 먹고 내 전개력이 떨어졌으니, 그럼 함정을 떡칠해서 상대 전개력도 끌어내리자는 발상이죠. | 17.04.20 15:45 | |
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디자인 하는 시점부터 밸런스 조절을 실패했다...고 보면 대충 합칠 수 있을까요. 무언가 얻는 것이 있으면 반드시 잃는 것 또한 있어야 합니다. 그것이 상대턴 견제라면 더더욱 많은 것을 잃어야만 할 거고요. 그런데 별로 잃는 것 없이 쉽게 그런 류의 효과를 확보할 수 있도록 디자인했던 것이 밸런스 조절의 실패였다고 생각합니다. | 17.04.20 16:38 | |
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