고속 딜러는 체력 수치를 크게 고려할 필요가 없지만,
탱커형 인형은 체력에 PP를 얼마나 투자해야 할 지 고민이 되기 마련이다.
투자 가능한 PP는 130인데, 체력과 집방, 산방에 전부 PP를 넣으려면 PP가 192가 필요하다.
즉 한정된 PP 내에서 내구도를 늘리기 위해 체력과 방어력에 투자하는 PP의 비율을 고려해야 한다는 것이다.
결론적으로 대부분의 경우 2PP를 체력에 넣는 것보다 집방에 1, 산방에 1 넣는 것이 집탄내구와 산탄내구 양쪽에 있어 효율이 좋다. 단순 내구 증진으로는 체력보다 방어력에 투자하는 것이 낫단 말이다.
하지만 아이템, 기상, 상태이상 등에 의해 체력이 비율으로 깎일 경우, 체력을 특정 수치로 맞춤으로서 체감 내구가 상승할 수 있다.
그럼 그 특정 체력들을 알아보자.
우선 일정 비율로 체력을 깎거나 회복시키는 상황 일람이다.
1/32 : 철에 1/4 데미지를 입는 인형이 스텔스 트랩에 입는 데미지
1/16 : 맹독/대화상의 첫턴 데미지, 독항아리/병량환의 회복량, 철에 1/2 데미지를 입는 인형이 스텔스 트랩에 입는 데미지
탱커형 인형은 체력에 PP를 얼마나 투자해야 할 지 고민이 되기 마련이다.
투자 가능한 PP는 130인데, 체력과 집방, 산방에 전부 PP를 넣으려면 PP가 192가 필요하다.
즉 한정된 PP 내에서 내구도를 늘리기 위해 체력과 방어력에 투자하는 PP의 비율을 고려해야 한다는 것이다.
결론적으로 대부분의 경우 2PP를 체력에 넣는 것보다 집방에 1, 산방에 1 넣는 것이 집탄내구와 산탄내구 양쪽에 있어 효율이 좋다. 단순 내구 증진으로는 체력보다 방어력에 투자하는 것이 낫단 말이다.
하지만 아이템, 기상, 상태이상 등에 의해 체력이 비율으로 깎일 경우, 체력을 특정 수치로 맞춤으로서 체감 내구가 상승할 수 있다.
그럼 그 특정 체력들을 알아보자.
우선 일정 비율로 체력을 깎거나 회복시키는 상황 일람이다.
1/32 : 철에 1/4 데미지를 입는 인형이 스텔스 트랩에 입는 데미지
1/16 : 맹독/대화상의 첫턴 데미지, 독항아리/병량환의 회복량, 철에 1/2 데미지를 입는 인형이 스텔스 트랩에 입는 데미지
1/10 : 짚인형에 의해 입는 반동 데미지
1/8 : 요격/반사조각의 데미지, 독/화상의 데미지, 황사의 데미지, 독항아리의 데미지, 스텔스 트랩의 기본 데미지, 드레인 시드의 데미지, 변독위약의 회복량
1/4 : 발버둥의 자해 데미지, 배리어 옵션의 체력 소모량, 위기 상황에 처했을 때 부적이 사용되는 체력 조건, 철에 2배 데미지 입는 인형이 스텔스 트랩에 입는 데미지
1/3 : 치유력의 체력 회복량, 위기 상황에 처했을 때 특정 어빌리티가 발동되는 체력 조건
1/2 : 장난의 데미지, 철에 4배 데미지 입는 인형이 스텔스 트랩에 입는 데미지, 배북의 체력 소모량, 사신 강림의 체력 소모량, 응급치료 등 회복기의 회복량
모든 데미지, 회복량 및 소모량은 소숫점을 버림한다. 예를 들어 체력 101이 장난을 맞으면 50이 달아서 남은 체력 51이 된다.
체력 조정은 이 개념에서 최대의 효율을 끌어내는 작업이다.
아래는 체력 보정의 예시들이다. 실수치 기준이며, n은 자연수이다. 예를 들어 16n은 체력이 160, 172, 188... 인 인형들이다.
16n
- 병량환 등 도트힐 수단이 있는 인형들이 주로 맞춘다. 체력이 딱 1/16만큼 회복되므로 다른 보정에 비해 최대체력 비례 회복량이 최대가 된다.
16n+1
- 병량환 등 도트힐 수단이 있는 인형이 배리어 옵션을 채용하였을 경우 맞춘다. 회복량 절대치는 16n과 똑같으며 이론상 최대체력 비례 회복량은 떨어지지만, 대신 배리어 옵션을 5번 연속 사용할 수 있다. 16n은 배리어 옵션을 4번 사용하면 남는 hp가 전체의 딱 1/4가 되지만 16n+1은 1/4보다 1이 더 많기 때문이다.
16n-1
- 보통 테르밋, 미아즈마에 의한 체력비례 데미지를 최소화하기 위해 맞춘다.
10n-1
1/8 : 요격/반사조각의 데미지, 독/화상의 데미지, 황사의 데미지, 독항아리의 데미지, 스텔스 트랩의 기본 데미지, 드레인 시드의 데미지, 변독위약의 회복량
1/4 : 발버둥의 자해 데미지, 배리어 옵션의 체력 소모량, 위기 상황에 처했을 때 부적이 사용되는 체력 조건, 철에 2배 데미지 입는 인형이 스텔스 트랩에 입는 데미지
1/3 : 치유력의 체력 회복량, 위기 상황에 처했을 때 특정 어빌리티가 발동되는 체력 조건
1/2 : 장난의 데미지, 철에 4배 데미지 입는 인형이 스텔스 트랩에 입는 데미지, 배북의 체력 소모량, 사신 강림의 체력 소모량, 응급치료 등 회복기의 회복량
모든 데미지, 회복량 및 소모량은 소숫점을 버림한다. 예를 들어 체력 101이 장난을 맞으면 50이 달아서 남은 체력 51이 된다.
체력 조정은 이 개념에서 최대의 효율을 끌어내는 작업이다.
아래는 체력 보정의 예시들이다. 실수치 기준이며, n은 자연수이다. 예를 들어 16n은 체력이 160, 172, 188... 인 인형들이다.
16n
- 병량환 등 도트힐 수단이 있는 인형들이 주로 맞춘다. 체력이 딱 1/16만큼 회복되므로 다른 보정에 비해 최대체력 비례 회복량이 최대가 된다.
16n+1
- 병량환 등 도트힐 수단이 있는 인형이 배리어 옵션을 채용하였을 경우 맞춘다. 회복량 절대치는 16n과 똑같으며 이론상 최대체력 비례 회복량은 떨어지지만, 대신 배리어 옵션을 5번 연속 사용할 수 있다. 16n은 배리어 옵션을 4번 사용하면 남는 hp가 전체의 딱 1/4가 되지만 16n+1은 1/4보다 1이 더 많기 때문이다.
16n-1
- 보통 테르밋, 미아즈마에 의한 체력비례 데미지를 최소화하기 위해 맞춘다.
10n-1
- 짚인형의 공격기술 사용시 체력비례 데미지 효율을 최대화하기 위해 맞춘다.
8n
8n
- 변독위약 인형이 회복 효율을 최대로 하기 위해 맞춘다.
8n-1
- 화상, 독, 반사데미지, 황사에 의한 날씨 데미지 등 대부분의 도트 데미지에 대해 체력 피해를 최소화하기 위해 맞춘다. 만약 체력이 딱 8n일 경우 실제 체력은 8n-1에 비해 1이 높지만 도트 데미지에 딱 8턴만에 죽는다. 8n-1을 맞추면 8턴간 도트데미지를 입고도 체력이 7 남는다.
4n-1
- 배리어 옵션을 채용한 인형이 배리어 옵션을 4번 쓰고도 체력이 3 남는 보정이다.
4n
- 배리어 옵션을 3번 쓰면 딱 체력이 1/4 남아서 위기상황에 처했을 때 효과 발동하는 부적을 발동시키고 싶을 때 사용한다.
4n+1
- 배리어 옵션을 채용한 고속 어태커의 기본 체력 실수치가 딱 4n일 경우, 체력이 1남으나 3남으나 그게 그것이기 때문에 체력에 투자를 최소로 하고도 배리어 옵션을 4번 사용할 수 있게 하는 보정이다.
3n
- 치유력 어빌리티를 가진 인형이 회복량을 최대로 하는 보정이다.
2n+1
- 장난에 의해 데미지를 받아도 노랑피가 되지 않고 싶을 때 사용한다.
8n-1
- 화상, 독, 반사데미지, 황사에 의한 날씨 데미지 등 대부분의 도트 데미지에 대해 체력 피해를 최소화하기 위해 맞춘다. 만약 체력이 딱 8n일 경우 실제 체력은 8n-1에 비해 1이 높지만 도트 데미지에 딱 8턴만에 죽는다. 8n-1을 맞추면 8턴간 도트데미지를 입고도 체력이 7 남는다.
4n-1
- 배리어 옵션을 채용한 인형이 배리어 옵션을 4번 쓰고도 체력이 3 남는 보정이다.
4n
- 배리어 옵션을 3번 쓰면 딱 체력이 1/4 남아서 위기상황에 처했을 때 효과 발동하는 부적을 발동시키고 싶을 때 사용한다.
4n+1
- 배리어 옵션을 채용한 고속 어태커의 기본 체력 실수치가 딱 4n일 경우, 체력이 1남으나 3남으나 그게 그것이기 때문에 체력에 투자를 최소로 하고도 배리어 옵션을 4번 사용할 수 있게 하는 보정이다.
3n
- 치유력 어빌리티를 가진 인형이 회복량을 최대로 하는 보정이다.
2n+1
- 장난에 의해 데미지를 받아도 노랑피가 되지 않고 싶을 때 사용한다.