커뮤니티 여러분 안녕하세요.
아래는 최근 개발자 업데이트 영상에서 공개한 “영웅 로테이션”과 관련해 오버워치 개발팀의 게임 디렉터 제프 카플란이 추가로 전하는 소식입니다. 오버워치 제프 카플란의 영웅 로테이션 관련 당부 내용과 몇 가지 Q&A 내용도 포함되어 있으니 참고가 되었으면 합니다.
또한 2020 오버워치 리그 시즌3에 대한 영웅 로테이션 대한 자세항 사항들은 여기에서 확인하실 수 있습니다.
감사합니다.
※제프 카플란 영웅 로테이션 공식 답변
이상하게 들리실 수도 있지만, 개발팀에서는 영웅 로테이션을 영웅 중복 선택 제한이나, 역할 고정 도입에 대한 의사결정만큼 극적이거나, 우려되거나, 큰 영향을 주는 요소로 보고 있진 않습니다. 우선 영웅 로테이션은 경쟁전 21 시즌에만 도입됩니다. 역할 고정이나 영웅 중복 선택 제한과는 달리, 빠른 대전과 아케이드는 영웅 로테이션이 적용된 이후에도 기존처럼 유지됩니다. 이 부분만으로도 영웅 로테이션에 영향을 받는 경기 수는 영웅 중복 선택이나 역할 고정 시스템이 적용되는 경기 수에 비해 현저히 적습니다.
또한, 개발팀에서는 영웅 로테이션에 많은 변화 가능성을 열어 두고 있습니다. 만약 우리(개발팀과 커뮤니티)가 21시즌 동안 해당 시스템을 긍정적인 변화로 느끼지 못한다면, 저희는 22시즌에는 영웅 로테이션을 적용하지 않을 것입니다. 저희는 경쟁전이 시즌별로 "다르게” 느껴지게 해달라는 피드백을 많이 받습니다. 21시즌과 22시즌은 확실히 다르게 느껴질 겁니다.
아울러, 게임 설계(디자인)에 있어서 많이 이야기가 오가는 것 중에는 종종 아무도 정답을 내놓지 못합니다.
설계는 절충에 관한 것입니다. 만약 플레이어분들이 판단하기에 “가장 심각한” 것이 "정적인 메타"이고 "이에 대해 개발팀이 무언가 하기를 원한다면” 저희는 변화를 주기 위한 조치를 취할 것입니다. 메타를 강제로 바꿀 수 없고 게임 플레이를 강제로 변화시키지는 못합니다. 플레이어의 창의성과 밸런스 변경으로 커뮤니티가 만족할 만한 수준으로 3/3 메타의 굴레에서 빨리 벗어나기엔 충분치 않았던 작년의 상황이 그 명확한 증거입니다. 메타는 스스로 움직였을 겁니다. 천천히 말이죠.
개발팀에서는 여러분이 메타를 변화시키는 것을 지원하는 방향으로 의사결정을 해왔습니다. 영웅 로테이션에 대해 마음에 들지 않는 점들이 있다면 바꿀 수 있습니다. 22시즌에는 적용하지 않을 수 있고, 로테이션을 더 빨리 바꿀 수도 있죠. 로테이션에 더 많거나 적은 영웅을 둘 수도 있고요. 21시즌에서 모두 알아내고자 합니다.
하지만 영웅 로테이션을 21시즌의 흥미로운 변화로 봐주셨으면 합니다. (시즌이 다르게 느껴지길 희망하는 분들도 많았으니까요) 시간이 지나면 어떻게 바뀌게 될지 알게 되리라 생각합니다.
찬/반에 상관없이 여러분의 생각과 피드백을 듣는 것은 저희에게 큰 도움이 됩니다.
※오버워치 영웅 로테이션 Q&A
Q. 로테이션에 포함되지 않는 영웅은 어떻게 선택하나요? "메타"가 되는 영웅인가요, 아니면 무작위 방식에 가깝나요? 아니면 둘 다 고려해서 정하나요?
A. 로테이션은 개발팀에서 선정합니다. 플레이어 사이에서 부정적으로 평가되는(최근 예로는 이중 방벽, 3/3과 같은) 메타를 타겟으로 삼고, 다른 플레이스타일을 다소 장려합니다 (예를 들어 기동성에 기반한 조합이 일주일 동안 재미있을 수 있겠죠) 그렇지만 시간이 지남에 따라 접근 방식을 개선할 것입니다.
Q. 영웅 로테이션이 경쟁전 등급 별로 다르게 적용되나요?
A. 이번 버전에는 없습니다. 하지만 흥미로운 아이디어라고 생각합니다.
Q. 영웅 로테이션은 상위 등급(마스터 이상)에 더 혜택이 있을 같은데, 일반적인 등급의 경쟁전에서는 부정적인 영향을 줄 수 있다고 생각합니다. 플레이어는 좀 더 다양성을 가져야하겠지만 무작위로 영웅이 제한된다면, 다른 영웅을 잘못하는 플레이어들이 속한 팀은 좋지 않은 결과가 초래될 수 있습니다.
A. 개발팀에서는 다이아몬드나 마스터 같은 일정 등급 이상의 플레이어에게만 이 시스템을 적용하는 것을 고려했고, 여전히 염두에 두고 있습니다.
Q. 오버워치 리그가 본 서버의 영웅 로테이션에도 영향을 미치나요? 아니면 본 서버의 게임은 오버워치 리그의 영웅 로테이션에도 영향을 줍니까? 그도 아니면 영웅 로테이션이 분리되어 서로 영향을 주지 않나요?
A. 실제 게임과 오버워치의 영웅 로테이션은 분리되어 있고, 서로 영향을 미치지 않습니다.
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해봤대 탱거 존나 갈려나가서 기각 했대
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유저가 장난이냐? 개발테스터냐?
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탱커를 근접 브루저로 역할 개념을 바꿔야함. 고기방패 하다가 스킬 쿨돌면 가끔 공격하는 수동적인 역할에서 벗어나 돌진메타 때 윈스턴이나 고츠 때 라인하르트처럼 캐리할 수 있는 (기동력으로 급작스럽게든, 일시적으로 몇배 더 높은 방어력으로 데미지 씹고 돌격하든 각을 잘 보고 적진에 파고들어 컨트롤로 상대 한두명을 확실히 보낼 수 있는 상황) 여건을 만들어 줘야함. 모든 역할의 유저들이 각자 다양한 재미를 느끼기 위해선 딜 탱 힐의 경계선이 아주 조금씩 희박해질 필요가 있음. 변태가 아닌 이상 15분 내내 방벽들고 쳐맞고 썰려나가다가 패배하거나 좀 덜쳐맞고 승리하는 극한의 수동적인 게임을 즐겁게 플레이 할 수 있을리가 없고, 이게 딜과 탱힐의 매칭 시간 차이의 근본적인 원인이 아닐까 함.
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제프 카플란은 디렉터로서의 자질은 정말 출중한 듯. 뭔가의 모드, 시스템에 대한 의견에서 늘 부작용도 말을 했는데...그 모드 혹은 시스템이 도입되었을 때 말했던 부작용이 그대로 드러나고 그로 인해 유저들도 불만 혹은 피해를 보고 있는 사실이 마치 예언 수준임.
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니가 한 번 설계 바꿔봐라. 졸라 멋있는 아이디어 기대해본다.
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제프 카플란은 디렉터로서의 자질은 정말 출중한 듯. 뭔가의 모드, 시스템에 대한 의견에서 늘 부작용도 말을 했는데...그 모드 혹은 시스템이 도입되었을 때 말했던 부작용이 그대로 드러나고 그로 인해 유저들도 불만 혹은 피해를 보고 있는 사실이 마치 예언 수준임.
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데스매치 옵치에 안맞다 출시=>실제로 옵치에 안맞음 222 매칭시간 길어져서 고민 적용=> 실제로 매칭 시간 줫망 | 20.02.04 19:27 | | |
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근데 댓글이 오글거린다 | 20.02.04 19:34 | | |
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라인하르트의 <방패 뒤돌아보기> 가 게임 발매후 3년후에 추가된거 보면 제프 카플랜은 확실히 겜잘알 | 20.02.04 19:43 | | |
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예언가에 겜잘알에 말은 많은데 결국 게임은 딱히 답도 없이 망해가는 중 | 20.02.04 21:28 | | |
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ㅈ 될껄 알아도 다른 조은 방안이 없어서 언플하는거지 출중한 디렉터였으면 지금 이럴리가... | 20.02.04 23:32 | | |
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짜짠형을 빨고 있네 당연히 내부 테스트팀에서 돌려보고 나온 결과 보고 받고 언플할때는 앞으로 그렇게 될꺼라고 예상한다고 하는거잖아ㅋㅋ 존나 순진하네 | 20.02.05 08:53 | | |
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Caren1212
해봤대 탱거 존나 갈려나가서 기각 했대 | 20.02.04 19:36 | | |
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Caren1212
유저가 장난이냐? 개발테스터냐? | 20.02.04 19:53 | | |
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그러면 탱커를 버프하면 되지 | 20.02.04 19:58 | | |
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블리자드가 유저를 호구로 보는건 맞는듯 | 20.02.04 19:59 | | |
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단순히 탱커를 버프하는 선에서 안끝나지 디바나 자리야 호독 같은 애들튼 태생적으로 섭탱으로 설계된 애들인데 | 20.02.04 20:53 | | |
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설계를 바꾸면 되는거지 | 20.02.04 21:06 | | |
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그럼 설계 바꿀 때까지 그 애들 전부 픽 불가 될건데, 영웅을 더 줄이는 결과지...설계 바꾼다는 건 또 컨셉과 개성을 바꾼다는 거고 그럼 기존의 캐릭터성 자체를 리메이크 해야 함. 시메트라나 토르비욘 리메이크 수준이 아니라 캐릭터 배경과 성격, 과거 행적과 기술들 전부를. | 20.02.04 21:24 | | |
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루리웹-3029829187
니가 한 번 설계 바꿔봐라. 졸라 멋있는 아이디어 기대해본다. | 20.02.04 21:26 | | |
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아직까지도 이 얼마 있지도 않은 캐릭터들 밸런스 못 맞추고 헬렐레 거리는 거 빤히 아시면서 왜들 싸우세요. 얘넨 그렇게 대대적으로 바꿀 능력이 안되요 | 20.02.05 11:29 | | |
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얼마 있지도 않은 캐릭터들 밸런스 못 맞추는 건 모든 게임사가 동일함. 직업이 고작 3개 밖에 없는 게임도 밸런스 못 잡는 곳 투성이인데, 종류가 7가지 넘어가면 밸런스 잡는 건 포기하는게 나음. 오히려 과도하게 밸런스에 집착해서 개선된 꼴을 못 봤음. 지금까지 오버워치는 그 밸런스 맞추기에 집착해서 이지경까지 온거임. 애초에 맞출 수 없는 걸 맞추려고 했으니 제대로 굴러갈리가 있나.... 빠르게 포기하고 그냥 빠른 순환 패치로 갔었어야 함. | 20.02.05 18:43 | | |
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밴픽 주면 밴픽 메타가 생겨서 결국 또 고착화래요 | 20.02.04 20:00 | | |
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그게 그거긴함 옵치자체가 밴픽이나 로테나 | 20.02.04 20:28 | | |
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탱커를 근접 브루저로 역할 개념을 바꿔야함. 고기방패 하다가 스킬 쿨돌면 가끔 공격하는 수동적인 역할에서 벗어나 돌진메타 때 윈스턴이나 고츠 때 라인하르트처럼 캐리할 수 있는 (기동력으로 급작스럽게든, 일시적으로 몇배 더 높은 방어력으로 데미지 씹고 돌격하든 각을 잘 보고 적진에 파고들어 컨트롤로 상대 한두명을 확실히 보낼 수 있는 상황) 여건을 만들어 줘야함. 모든 역할의 유저들이 각자 다양한 재미를 느끼기 위해선 딜 탱 힐의 경계선이 아주 조금씩 희박해질 필요가 있음. 변태가 아닌 이상 15분 내내 방벽들고 쳐맞고 썰려나가다가 패배하거나 좀 덜쳐맞고 승리하는 극한의 수동적인 게임을 즐겁게 플레이 할 수 있을리가 없고, 이게 딜과 탱힐의 매칭 시간 차이의 근본적인 원인이 아닐까 함.
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그러고보니 근접브루저에 둠피가 잘 어울리는듯 | 20.02.04 20:32 | | |
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오버워치2에 넣어야 하니깐요 그래야 돈벌지 | 20.02.05 01:23 | | |
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선: 오버워치 (솔저, 아나, 맥크리,라인 등등) 악: 탈론 (둠피,리퍼,위도우 등등) 선or악: 옴닉 악→선: 바티스트, 바스티온 선→악: 모이라 리퍼 중립진영: 정크렛, 로드호그, 젠야타에 제 3의 그룹까지 하면 디바, 오리사 정도? | 20.02.06 10:04 | | |
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