번역출처 -
https://gall.dcinside.com/m/owgenji/1169456
https://gall.dcinside.com/m/owgenji/1169459
2019년 6월부터, 저널리스트인 리처드 루이스는 오버워치 리그의 뒤에서 무슨 일이 일어나고 있는지 조사하고 있었습니다.
1부에서는 익명의 액티비젼 직원들과 전 직원들과 많은 이들이 일자리를 잃거나 대회 방향을 놓고 충돌하고 있을 때 이야기를 나누었습니다.
이번에 그는 시즌 3을 앞두고 얼마나 많은 팀들이 돈을 벌기 위해 애쓰고 있는지를 알아내기 위해 익명의 가맹점주(원문 : 프랜차이즈 오너)들을 인터뷰했습니다.
The birth of the league : 리그의 탄생
그들은 화가 나서 한동안 스트리밍 플랫폼을 구입하는 데 눈독을 들이고 있었습니다. 트위치를 호되게 망신주는 데 사용할 수 있는 모든 게임을 방송함으로써 말이죠. 그런 지렛대가 필요하다면 말이죠. 이로 인해 불운한 아주부 플랫폼과의 대화가 이루어졌으며, MLG.tv의 형태로 완전히 작동하는 스트리밍 플랫폼을 보유하고 있던 MLG를 구매하게 된 부분적인 동기가 되었습니다.
2017년 오버워치 리그 프리시즌이 트위치가 아닌 그들이 소유한 플랫폼에서 독점적으로 보여진 것은 우연이 아닙니다. 표면적으로는, 이것은 시청자에 크게 의존하고, 이를 통해 스폰서와 파트너를 끌어들이는 프로젝트로는 상상도 할 수 없는 일입니다. 그것은 그들의 근육의 유연성, 그들이 필요하지 않다는 것을 트위치에게 보여주는 방법인 것 같습니다.
또한, 블리자드가 트위치와 좋은 방송 계약을 맺지 못하면 경기를 연단에서 제외할 것을 명문화했다는 소문도 끊이지 않았습니다. 이를 통해서만 볼 때, 합의된 전례 없는 9천만 달러/2년 거래는 의미가 있습니다. 이 거래의 의의는 나중에 다시 언급하겠습니다.
블리자드는 NBA나 NFL이 하는 방식으로 수익을 창출할 수 있는 타이틀 중 하나를 위한 리그를 만들려고 노력해왔습니다. 스타크래프트 2의 인기는 회로가 너무 늦게 들어와 나선형에서 빠져 나오기 시작했고, 원래 그들은 '히어로즈 오브 더 스톰'을 사용하기로 결정했습니다.
리그 오브 레전드와 도타 2는 이미 MOBA 무대를 장악했지만, 서로 다른 디자인 철학으로 블리자드는 게임에 관심을 불러일으키기 위해 수익성 있는 이스포츠 순환을 만들면 성공할 수 있다고 순진하게 믿었습니다.
이 과정은 2015년 ESPN2에서 스포츠 네트워크가 이 게임을 유기적으로 방송하기로 결정하기 보다는 액티비젼 블리자드에 의해 방송 시간이 구매되었다고 많은 업계 관계자들이 언급하면서 본격적으로 시작되었습니다. 주말 동안 버클리대학에서 전액 장학금을 받는 수상자들과 함께 경기를 한 이 미디어의 리셉션은 종교적으로 ESPN을 보는 스포츠 쟁이들이 소셜 미디어에서 기겁을 해도 대부분 긍정적이였습니다.
그들은 약 6개월 후에 블리즈컨에서 경기를 위한 월드 챔피언십을 개최했습니다. 블리즈컨의 시청률은 보여지는 것에 상관없이 항상 높기 때문에 전문가들은 실제로 게임에 대한 관심을 가늠할 수 없었습니다. 이 토너먼트는 히어로즈 오브 더 스톰 글로벌 챔피언십 서킷의 도착이라는 큰 발표가 뒤따랐습니다.
한 해 동안 분배된 400만 달러의 상금은 (또 다른 월드 챔피언십 이벤트로 이어지기 전에 봄, 여름, 가을 시즌 구조를 가졌던) 던지기에는 많은 돈이었어요. 대조적으로, 훨씬 더 성공적이고 인기 있는 리그 오브 레전드 월드 챔피언십의 우승 상금은 500만 달러입니다. 그것은 엄청나게 자신만만한 행동이었어요.
시간이 지남에 따라, 블리자드가 바라던 대로 경기가 시작되지 않을 것이라는 것이 분명해졌습니다. 만연한 봇질과 다른 허튼소리 때문에 중국 시청률을 할인해 주는 이 숫자들은 여러분에게 이야기를 들려줍니다. 2016년 가을 챔피언십은 82,000명의 최고 시청률을 달성했습니다. 1년 후인 2017년에 열린 그랜드 파이널은 6만 9천 개에 불과했고, 그 다음 해에는 6만 4천 개로 줄어들었습니다. 경쟁력 있는 달력의 소규모 LAN 이벤트는 8,000명 사이이며, 매우 좋은 날에는 트위치를 통해 20,000명의 시청자를 확보했습니다. 이것은 스포츠 용어로 생명 유지에 관한 게임임이 분명합니다.
이상하게도, 이 현실은 여러분이 가장 관심을 기울일 것이라고 생각했던 사람들에게 전달되지 않는 것 같았습니다. 블리자드 그들 자신이죠. 2018년에도 블리자드 직원들이 마치 모든 것이 괜찮았을 뿐만 아니라 기대 이상이었던 것처럼 언론에 말하는 예가 있었습니다.
이스포츠 제품의 선두주자 John Teymoorian은 인벤 글로벌에서 다음과 같이 말했습니다. "시청률이 작년보다 낮아진 것처럼 보일 수도 있지만, 주요 영어 사용자가 아닌 많은 사용자들이 다른 채널에서 시청하는 것을 선택하고 있습니다. 왜냐하면 그것이 그들에게 더 나은 서비스를 제공하기 때문입니다. 그래서 우리의 수익은 올라갑니다."
그는 "올해 우리 시청률이 평균 15% 정도 오른 것 같다"며 "매우 좋다"고 덧붙였다. 구체적인 수치는 변동하기 때문에 인용하기는 어렵지만, 예를 들어 LAN 이벤트는 작년보다 더 많습니다. 때로는 2배, 때로는 30%까지 오르기도 하지만 성능이 월등합니다."
Sam Braithwaite, 히오스 이스포츠를 선도하는 그도, 이스포츠 옵저버와의 인터뷰에서도 마찬가지로 활기가 넘쳤습니다. 그는 "우리가 성장한 것을 보세요. 올해만 해도 블리자드의 경기에 대한 헌신을 보여줍니다. 우리는 이것을 매우 심각하게 받아들이고 있다는 것을 모두에게 보여주려고 노력하고 있습니다. 그리고 우리는 폭풍의 영웅들과 HGC에게 매우 밝은 미래를 보여주고 있습니다." 6개월도 채 지나지 않아 블리자드는 그들이 히오스의 영웅들에 대한 모든 지원을 중단한다고 발표했습니다.
(블리자드는 히오스 이스포츠 부서에 대한 지원을 취소했습니다.)
만약 여러분이 오버워치 리그의 발전에 관심을 가지고 있었다면, 그 이야기 중 일부는 데자뷰를 불러일으킬지도 모릅니다. 그럴만한 이유가 없는 것은 아닙니다. 히오스에 적용된 많은 원칙은 복제할 가치가 있는 것으로 간주되었습니다. 개인보다 팀에 중점을 두는 것, 게임의 글로벌 측면, 1년 내내 챔피언십을 쌓는 시즌, 주류 언론사와의 파트너십을 의미합니다. 언뜻 보기에도 닮은 점이 많습니다. 가장 큰 차이점은 리그가 누구를 위해 고안되었는가 하는 것입니다.
히어로즈 오브 더 스톰 의 실패 이후, 몇몇 소식통들은 블리자드가 그들 자신의 사후 부검을 실시했고, 그 경기 주변의 대부분의 지역사회와는 달리, 그들은 대부분 잘못이 없다고 결론내렸다고 알려왔습니다. 블리자드가 느끼는 최고점에 도달하지 못한 것은 시장, 팬, 선수, 그리고 그 단체들 때문이었어요.
그래서, 이번에는 그들이 그 리그가 풍토적인 스포츠 단체에 의존하여 고정되는 것을 원하지 않았습니다. 대신, 그들은 기성 스포츠 팀과 벤처 자본주의 단체들을 리그에 "투입"하도록 유혹하는 것을 볼 것입니다. 그들의 영향력과 미디어는 물론, 일반 스포츠 팀보다 훨씬 더 오랜 시간 동안 비용 부담을 떠맡을 수 있는 능력 덕분에 오버워치가 주류로 진입하는 데 필요한 것이 정확히 되었습니다. 그리고 이러한 그룹들이 투자하기 위한 최신 산업이 되면서, 그들은 이미 잠재적 투자자들의 자금난을 완화시키는 데 필요한 산업을 가지고 있었습니다.
오버워치 리그의 초기 투구는 리그가 공식적으로 발표된 직후인 2016년 11월에 블리즈컨에서 이루어졌습니다. 미국의 억만장자 스포츠 팀 소유주 로버트 크래프트와 스탠 크루엔케는 다른 예상 구매자들 사이에 참석했고 2017년 3월까지 그가 리그에 제공할 이름 인지도와 신뢰성을 반영하는 매우 유리한 거래를 제안받은 후, 크래프트는 최초의 공식 가입이 되었습니다.
같은 달에 모건 스탠리 보고서가 발표되었는데, 이는 더 많은 구매자들을 끌어들이기 위한 것으로 보입니다. 보고서 제목 '이스포츠 : 8달러짜리 콜 옵션?' 은 공개되지 않았지만 의도하지 않은 희극의 원천이라는 이유로 업계 사람들에게 널리 퍼졌습니다. 이 보고서는 매년 8개의 미니 투어 대회가 티켓 한 장당 25달러에 18,000명의 라이브 참가자를 유치하고, 따라서 연간 1,300만 달러의 티켓 판매를 창출한다고 말했습니다. 이 회사는 또한 상품 판매의 20%를 판매할 것이며, 매 경기당 팬 한 명당 4달러가 추가될 것이라고 덧붙였습니다. 이 보고서는 또한 오버워치 챔피언십을 보는 사람들의 50%가 리그와 관련된 게임 내 디지털 상품을 구매할 것이라는 믿음도 언급했습니다. 전체적으로, 리그는 최고의 시나리오에서 WWE만큼 많은 수익을 올릴 것이라는 이론이 있었습니다.
이 수치들은 믿을 수 없을 정도로 낙관적인 것으로 가장 잘 묘사되고 있고 그들이 어떤 방법을 통해 그들에게 도달할 수 있었는지조차 이해하는 것은 불가능합니다. 맥락에서 말하자면, 세계에서 가장 인기 있는 스포츠 타이틀을 위한 가장 큰 대회인 리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 때때로 이러한 참가 인원을 능가할 것입니다. 오버워치는 리그 오브 레전드의 인기에 근접하지 않으며 모든 지표는 결코 그렇지 않다는 것입니다.
하지만, 여러분이 이 보고서의 취지를 이해했을 때, 여러분은 이 숫자가 왜 앞과 가운데에 놓였는지 이해할 수 있습니다. 이와 같은 비교적 작은 투자에 대한 그러한 수익의 가능성은 종종 이와 같은 그룹에게 넘기기에는 너무 과할 것입니다.
(오버워치 리그는 2016년 11월에 처음 착수되었습니다.)
The revenue : 수익
"오래된 많은 사람들로부터 오버워치 리그의 원래 희망과 꿈은 NFL의 소유자가 바닥이 없는 현금 구덩이를 가지고 있고 이 지점을 운영하기 위해 5년 동안 적자로 운영할 수 있다는 것입니다. 현실은 그런 일이 일어나지 않았다는 것입니다."
위의 인용구는 오버워치 프랜차이즈의 한 매니저에 의해 언급되었는데, 그는 이 리그의 사업적 측면이 부족하다는 것을 알아냈습니다. 그 연맹은 그것에 가입한 사람들에게 어떻게 서비스를 제공해 왔나요? 처음에 팀 소유주들로부터 긍정적인 반응이 있었습니다. 하지만 돌이켜보면, 이것은 매우 웅장해 보입니다. 액티비젼 블리자드가 리그에 가입하는 유명한 스폰서들을 발표했지만, 제가 말한 거의 모든 프랜차이즈 경영진의 반복적인 이야기는 그들이 높은 운영비를 가지고 있고, 리그로부터의 보수를 기다리고 있었고, 액티비젼 블리자드가 그 거래에서 가장 큰 몫을 차지했다고 말했습니다.
* 트위터 번역
Michal Blicharz : 그것은 당신이 더 지속가능하다는 것이 무엇을 의미하느냐에 달려있다. (프랜차이즈) 리그는 하나의 거대한 문제를 가지고 있는데, 그들은 한정된 개수의 입을 먹이는 리그 그 자체의 외부에 있는 모든 것에 대한 수익 흐름을 차단한다.
Jack Etienne (Cloud9, 런던 스핏파이어 구단주) : 이건 오해의 소지가 있다. OWL은 2018년 수익률을 스폰서에서 불가능하다고 생각했던 수준으로 끌어올렸다.
"대부분의 모든 OWL 팀들이 적자를 내고 있다, 나는 당신에게 그것을 말할 수 있다,"라고 한 프랜차이즈의 한 매니저는 말했다. "리그는 대부분의 돈을 벌고 있고 팀들은 망하고 있다. 트윗 거래의 규모는 정말 모든 것을 구했지만 블리자드는 그들 스스로 많은 돈을 벌었다. 우리의 상품 컷은 다른 스포츠 리그 구조와 비교했을 때 매우 작다. 그들은 우리가 어떤 스폰서를 가질 수 있는지 지시한다. 한편, 우리는 직원, 선수, 숙박비, 여행비, 음식비를 지불해야 한다. 이 모든 것이 합산되고 홈스탠드가 시작될 때에만 증가할 것이다."
다른 프랜차이즈의 또 다른 매니저는 "오버워치 팀의 현재 비용은 사람들이 추측하는 것 이상이다. 내 경험으로 볼 때, 그것은 내가 애착을 가지고 있는 가장 비싼 스포츠 팀이다. 평균 연봉이 6명에 가까운 9명의 선수를 뛰고 있다는 사실을 생각해 보라.
"세 명의 남자가 벤치에 앉아 있는 이스포츠는 많지 않다. 그래서 평균적으로 일년에 100만 달러가 드는 명단이 있는데, 그것은 9명의 사람들에게 주택을 공급하고, 코치, 분석가 등등 (blah blah)을 고용하기 전 입니다."
처음에 이러한 비용은 리그에 진출한 투자 그룹에 의해 부담되었지만, 이 계획은 결국 이 모든 비용을 스폰서, 상품화 및 방송권이라는 세 가지 주요 수익원으로 상쇄하는 것이었다. 지금까지 이 성스러운 삼위일체는 프랜차이즈가 바라던 대로 전면에 나서지 않았다. 대부분, 리그가 주요 수혜자인 것 같습니다. 특히 스폰서들은 리그가 그들이 누구를 가질 수 있는지 그리고 더 중요한 것은 그들이 리그의 스폰서들과 충돌할 것으로 생각하는지를 결정하기 때문에 팀들에게 큰 장애물입니다.
"팀들이 돈을 벌기 위해 밖으로 나가 후원금을 확보할 수 있는 것은 아닙니다,"라고 한 프랜차이즈의 한 고위 경영진이 내게 말했습니다. 블리자드는 "블리자드는 우리에게 가질 수 없는 후원자 명단뿐만 아니라 그들이 원하는 우선 후원자 명단도 제공해줬다. 문제는 우리가 프랜차이즈로 계약하는 스폰서는 연맹의 승인을 받아야 하고 기존 리그 스폰서와도 충돌할 수 없다는 점입니다.
"이는 예를 들어, 리그에 공식 에너지 음료 스폰서가 있다면, 글쎄, 어떤 프랜차이즈도 에너지 음료 스폰서를 가질 수 없다는 것을 의미합니다. 그 리그는 코카콜라가 후원한다... 음, 그땐 아무도 펩시 후원을 허락하지 않을 것이다. 리그가 우선이기 때문에 수익성 있는 거래를 하는 것은 믿을 수 없을 정도로 어렵다."
(바비 코틱은 코카콜라 사의 이사회에 소속되어 있다.)
코카콜라 계약은 많은 리그의 이해관계자들이 개인적으로 그들의 불만을 표명한 것입니다. 이것은 프랜차이즈 본사에 있어서 매우 제한적인 거래로 보여지지만 그들은 그 리그에 대해 거의 가치를 창출하지 못한다고 말합니다. 그들은 액티비젼 블리자드 CEO인 바비 코틱이 코카콜라 이사회에 앉아 코카콜라를 위해 본질적으로 무료 광고를 제공하고 이 리그를 실제보다 더 성공적인 것처럼 보이게 하기 위해 고안된 거래라고 말했습니다.
"그건 그렇고 그 거래는 완전 개소리야"라고 전에 언급했던 한 매니저가 내게 말했습니다. "하지만 그렇다고 해서 스폰서로서 우리가 누구를 가질 수 있는지에 영향을 미치는 것은 아니다." 회의론적인 것은 액티비젼 블리자드 에즈포트 최고 수익 책임자 브랜든 스노우가 후원 계약서의 공개를 거부했다는 사실입니다.
스폰서십 거래는 연맹이 대부분 칭찬해 온 것입니다. 1억 달러 규모의 후원 지역에서 판매되는 이 리그는 인텔, HP 오멘, 도요타, T-모바일, 스팟파이프, 사우어 패치 키즈와 같은 다양한 기업들을 다루고 있습니다. 이 거래들 중 일부는 천만 달러 이상의 가치가 있습니다. 그러나, 현재 이 유명한 스폰서들 중 일부는 그들의 계약을 갱신하는데 아직 합의하지 않았는데, 특히 가장 주목할 만한 것은 인텔과 HP 오멘이고, 이것은 아마도 액티비전 블리자드 내의 판매팀에게 기존의 스폰서들이 홈스탠드 시즌에 돌아오지 않을 경우 잠재적인 손실을 상쇄하기 위한 거래를 검토하도록 훨씬 더 압력을 가하고 있습니다. 이것은 현재 많은 유명 방송 탤런트의 멤버들이 리그를 떠났고 트위치의 시청률이 감소하는 등 리그에서 광학적으로 끔찍한 시기에 일어난 일입니다..
상품화는 또한 더 성공적인 프랜차이즈들 사이에서 많은 경악을 불러일으킨 것입니다. 원래 계획은 프랜차이즈가 판매하는 상품이 무엇이든 단지 리그와 분리되어 똑똑한 디자인, 마케팅, 그리고 숙련된 영업팀을 장려한다는 것이었습니다. 일부 프랜차이즈가 매출에서 뒤처지기 시작하자, 그들은 그것을 바꾸기로 동의하면서, 리그에서 팔리는 모든 상품들이 모든 프랜차이즈들 간에 동등하게 나눠져, 더 큰 팀들을 벌주고, 그렇게 성공하지 못한 사람들을 지원하도록 하는 회의가 열렸습니다. 이것이 전통적으로 그것이 스포츠에서 작용하는 방식은 아니지만, NFL과 NBA 소유주들이 익숙하고 기대했던 것입니다.
"만약 당신이 우리가 스폰서들의 판매 문제를 상쇄할 수 있다고 생각했다면 당신은 틀렸을 것입니다,"라고 한 프랜차이즈 GM은 말했습니다. "어쨌든 매출이 우리가 기대했던 것만큼 좋지는 않았지만, 만약 당신이 적어도 강한 브랜드를 가지고 있다면 당신은 더 많은 셔츠를 팔 것이다. 예전엔 그런 식으로 작동했지만, 보스턴 봉기 운동복도 잘 팔리지 않아서 로버트 크래프트가 화를 냈다는 얘기를 듣고 그를 달래기 위해 리그는 리브 공유가 작동하는 방식을 바꾸기로 결정했다. 이제 우리 모두는 모든 셔츠 판매에서 같은 비율을 얻는다. 그래서 우리 팀이 더 많은 팬들과 더 나은 브랜드를 가지고 있는지는 중요하지 않다. 내 판매는 리그에서 가장 나쁜 브랜드를 뒷받침한다."
9천만 달러짜리 트윗 거래에 대해서는 아마도 그것을 비싼 실수라고 부르는 것이 온화할 것입니다. 또 다른 트위치 임원은 현재 형태의 거래가 다시 이루어질 것 같지 않다고 말했습니다. "내부적으로, 그 거래는 회사 역사상 최악의 거래로 언급되고 있다"고 그들은 설명했습니다. "그리고 다시는 이런 일이 일어나지 않도록 하기 위한 조치가 취해졌다."
한 프랜차이즈 매니저는 "프랜치즈는 방송권에 전혀 관여하지 않는다"고 확인했습니다. "우리는 국내 스포츠 네트워크와 직접 계약을 체결할 수 없었다. 그것은 리그와 연계하여 이루어져야 한다. 트위치와 맺은 리그의 전반적인 미디어 거래는 2년이 넘었다. 우리 모두는 그 돈을 우리 리그나 어떤 스포츠 콘텐츠에 다시 쓰지 않을 것이라는 소문을 들었다. 그래서 모든 사람들이 그들이 놓친 것에 대해 겁을 먹고 있다."
초기 프랜차이즈 매니저들 중 한 명은 "이런 리그를 출범하면 많은 초기 비용을 들일 것으로 알고 있지만 현실은 우리 모두가 3시즌째에 접어들면서 불안정한 상태에 있다는 것입니다. 만약 당신이 미디어 거래와 스폰서, 그리고 인텔이나 오멘처럼 갱신을 위한 모든 것들을 본다면... 만약 그런 것들이 타격을 받지 않는다면 우리는 내년을 위해 끔찍하고 끔찍한 상태에 놓이게 될 것입니다.
(트위치의 한 간부에 따르면, 9천만 달러 거래는 회사 역사상 가장 나쁜 거래라고 한다.)
리그가 창출하는 모든 수익의 분할은 단순하게 나뉩니다. 50%는 액티비젼 블리자드에, 나머지 50%는 팀별로 나눠집니다. 그리고 위에서 논의된 모든 거래를 포함합니다. 액티비젼 블리자드의 금고에 4500만 달러가 들어가고 나머지는 20개 팀으로 나누어졌다. 100만 달러의 후원금이 갑자기 50만 달러에서 벗어나고 나머지 팀들은 50만 달러의 20분의 1을 남겨두고 있는 것처럼 보이지 않는다. 그런 다음, 그것은 당신이 자신의 브랜드를 위한 스폰서 계약을 맺을 수 있는지 여부를 결정할 수 있고, 당신은 좌절감의 일부를 상상하기 시작할 수 있습니다. 3번째 시즌의 홈스탠드 티켓 판매는 갑자기 훨씬 더 큰 의미를 띠게 되었습니다.
모든 소유주들이 돈을 벌 수 있는 리그의 능력에 대한 믿음을 잃은 것은 아니라는 점을 덧붙여야 합니다. 액티비젼 블리자드는 그들이 방송권을 위한 악명 높은 트윗 거래와 비슷한 가치를 가져올 수 있을 것이라고 제안했지만, 내 정보원은 이것이 콜 오브 듀티 리그의 권리를 OWL의 권리에 포장을 해야만 달성될 것이라고 암시했습니다. 그 리그의 유명 스폰서들이 연장에 서명할 가능성은 여전히 남아 있습니다. 또한 시청자들이 충분한 돈을 기꺼이 쓰고 싶어해서 시청자들의 수가 토론의 거의 한 부분이 될 가능성도 있습니다. 간단히 말해서, 막대한 초기 투자를 합리적으로 만드는 수익률로 실망감을 누그러뜨릴 시간이 있습니다.
"우리 소유주들은 2019년에 모든 것에 대해 이익 공유 수표를 받게 될 것이다."라고 한 프랜차이즈 소유주가 내게 말했다. "크지는 않지만 스포츠 리그 2년차치고는 놀랍다."
이 보고서에 이어 Dexerto는 오버워치 대변인으로부터 다음과 같은 논평을 받았습니다.
"오버워치 리그의 프랜차이즈 시스템은 전통적인 스포츠 리그의 모범 사례로부터 차용되고 있으며 팀 소유주들이 지역 사회에 투자하도록 장려하는 수익 공유 구조를 갖추고 있다. 팀들은 스폰서, 광고, 티켓팅, 방송권, 상품화, 리그와 관련된 경기 종목에서 전체 순이익의 50%를 균등하게 받는다. 우리는 곧 새롭고 확장된 후원을 발표할 것이다. 팀들은 대다수의 카테고리에 대해 자유롭게 후원 계약을 할 수 있고, 자신의 노력으로 창출되는 모든 지역 수익을 본국과 장소 내에서 유지한다고 말했다.
3부에서는 리그의 시청률과 홈스탠드 시즌 준비에 초점을 맞출 것입니다.
(IP보기클릭)180.224.***.***
블리자드가 각 팀에게 수익분배를 소극적으로 하고 스폰서 계약에 제한을 걸어서 각팀들에게 불만이 있다는건데 사실 더 큰 문제는 게임 인기 하락으로 시청자가 떨어지고 있다는거지
(IP보기클릭)180.224.***.***
블리자드가 각 팀에게 수익분배를 소극적으로 하고 스폰서 계약에 제한을 걸어서 각팀들에게 불만이 있다는건데 사실 더 큰 문제는 게임 인기 하락으로 시청자가 떨어지고 있다는거지
(IP보기클릭)180.224.***.***
솔직히 LOL 이스포츠가 압도적으로 재밌어서 시청자가 그렇게 많은걸까? 사실 이스포츠만 따지면 RTS나 글옵에 비해 그렇게 재미가 뛰어난것도 아님. 40분동안 운영하다 시밤쾅 하는 긴장감은 있지만 스타만큼 한 경기에 서사와 긴장감이 집중되지도 못하고 글옵처럼 슈퍼플레이에 열광할 수 있는것도 아님 결국 시청자가 많다는건 팬베이스가 넓기 때문이고 LOL의 인기가 떨어지지 않기 떄문인데 옵치는 운영을 말아먹어서 벌써 인기가 많이 식어버림 .. 운영 주체가 액티비전이든 블리자드든 생각이 있다면 포트나이트처럼 운영해야 함.. 옵치는 뛰어난 게임디자인을 개똥같은 운영으로 말아먹은 대표적인 예가 될 듯.. | 20.01.25 01:50 | | |