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[유머] 고전게임에서 255 나 65535라는 애매한 숫자 최대치를 쓴 이유. [76]


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(IP보기클릭)223.62.***.***

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저래서 더 대단한 파판 3와 포켓몬스터 금은 그리고 진짜 불가사의한 슈퍼마리오
20.05.15 04:32

(IP보기클릭)59.5.***.***

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그래서 스타 우즈맵 업글이 255업이 끝이였군
20.05.15 04:05

(IP보기클릭)211.34.***.***

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저런 이유로 생겼던 수치제한이 JRPG에선 일종의 전통처럼 돼버려서 파판은 PS1시절까지만 해도 캐릭터 HP나 1타당 대미지가 9999가 한계였다.
20.05.15 04:34

(IP보기클릭)58.140.***.***

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65535가 FFFF 잖아. 그런데 마이너스 플러스 다 써야 하는 경우는 FF7F 였었지. (Whex 는 두자리 단위로 거꾸로 입력)
20.05.15 04:04

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금은에 관동지방 끼워넣는걸 이와타 사토루가 며칠만에 뚝딱했다고 하지
20.05.15 04:37

(IP보기클릭)112.168.***.***

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후속작에 전작 세계 통째로 끼워넣은것도 드퀘3 가 원조지. 마왕뒤에 대마왕있다는 요즘 아주 흔한 클리쉐를 최초의 반전으로 집어넣기위해 첫 마왕까지 컨텐츠를 어지간한 게임 하나 분량의 볼륨으로 컨텐츠를 잡고아넣고도 전작세계에 있던 대마왕 스토리를 드퀘1급 볼륨으로 추가로 더 넣음. 그거 용량 확보를 위해서 텍스트까지 죄다 압축해서 집어넣었다지.
20.05.15 04:44

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한글이 취약한 부분에 대해 첨언하자면 영어/일어의 경우 전체 글자수가 제한되어 있고 알파벳 식으로 더해가면 되는데 한글의 경우 자+모+자 조합자라서 이걸 메모리로 표현하려면 분량이 상당히 많이 나옴. 이 그림 정도만 조합시켜도 0x0BF0 정도 메모리를 쓰는데 이걸 한글화 하려면? 게임 내 텍스트는 싹 다 번역해서 메모리를 갈아엎어야 함...
20.05.15 05:58

(IP보기클릭)182.226.***.***

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https://youtu.be/ZWQ0591PAxM 예전에 본거 찾았다 닌텐도용 게임 만들기. 실제로 끝까지 제작해서 카트리지까지 만들고 펀딩판매했던걸로 기억하는데 어떻게 됐는진 잘 모름 제약이 많음 특히나 여기선 주인공 크기를 16×16으로 하고싶었는데 용량제한으로 8×8로 만들수밖에 없었다든가 하는 그런 자잘한 타협도 들어있음
20.05.15 05:32

(IP보기클릭)211.177.***.***

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반대임 -32768~+32767 +0이 양수범위에 포함되서 양수쪽이 1 작음 이게 리니지에서 라우풀과 카오풀 수치임
20.05.15 07:40

(IP보기클릭)211.36.***.***

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이문제로 디아블로2 영어판과 한글판 권장사양이 달랐다 영어판128램 한글256램
20.05.15 10:07

(IP보기클릭)58.140.***.***

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65535가 FFFF 잖아. 그런데 마이너스 플러스 다 써야 하는 경우는 FF7F 였었지. (Whex 는 두자리 단위로 거꾸로 입력)
20.05.15 04:04

(IP보기클릭)183.99.***.***

북추
-32767 ~ +32768 | 20.05.15 06:23 | | |

(IP보기클릭)211.177.***.***

BEST
니트넷
반대임 -32768~+32767 +0이 양수범위에 포함되서 양수쪽이 1 작음 이게 리니지에서 라우풀과 카오풀 수치임 | 20.05.15 07:40 | | |

(IP보기클릭)183.99.***.***

ヒュンケル
그러게. 이걸 틀려버리네. | 20.05.15 07:46 | | |

(IP보기클릭)59.5.***.***

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그래서 스타 우즈맵 업글이 255업이 끝이였군
20.05.15 04:05

(IP보기클릭)106.102.***.***

치킨먹고싶어요
스타는 윈도우 기반이라 그럴 필요는 없었는데 개발시기가 도스에서 넘어가는 시기라서 그런가 과거 흔적들이 남은듯 255이상 필요한 경우가 잘 없기도 하고 | 20.05.15 08:23 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

치킨먹고싶어요
스타 맥뎀 65535 | 20.05.15 10:05 | | |

삭제된 댓글입니다.

(IP보기클릭)220.89.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
김굴단
뭐로 검색하면 좋은지 알 수 있을까요 | 20.05.15 04:52 | | |

(IP보기클릭)182.226.***.***

SnowRabbit
https://youtu.be/NB_VBl7ut9Y 나도 위에 저게 무슨 게임인지 알것같은데, 못찾겠고 비숫한거 올림 코모도어64라는 ibm pc 이전 컴퓨터용 게임 제작기 컴퓨터 램용량이 64kb인데 키입력 등등 해서 가용램 40kb언저리가지고 어떻게 게임을 만들 수 있는가에 대한 제작브이로그 | 20.05.15 05:23 | | |

(IP보기클릭)182.226.***.***

BEST
SnowRabbit
https://youtu.be/ZWQ0591PAxM 예전에 본거 찾았다 닌텐도용 게임 만들기. 실제로 끝까지 제작해서 카트리지까지 만들고 펀딩판매했던걸로 기억하는데 어떻게 됐는진 잘 모름 제약이 많음 특히나 여기선 주인공 크기를 16×16으로 하고싶었는데 용량제한으로 8×8로 만들수밖에 없었다든가 하는 그런 자잘한 타협도 들어있음 | 20.05.15 05:32 | | |

(IP보기클릭)110.132.***.***

wien
| 20.05.15 08:24 | | |

(IP보기클릭)182.222.***.***

와... 그래서 왜 그런 숫자까지만 쓴거죠?
20.05.15 04:28

(IP보기클릭)14.39.***.***

옛날겜 숫자 단위가 10대에서 놀았던 것도 다 공간 문제였나
20.05.15 04:30

(IP보기클릭)222.109.***.***

(아 완벽히 이해했어 짤)
20.05.15 04:31

(IP보기클릭)223.62.***.***

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저래서 더 대단한 파판 3와 포켓몬스터 금은 그리고 진짜 불가사의한 슈퍼마리오
20.05.15 04:32

(IP보기클릭)220.87.***.***

BEST
삼도천 뱃사공
금은에 관동지방 끼워넣는걸 이와타 사토루가 며칠만에 뚝딱했다고 하지 | 20.05.15 04:37 | | |

(IP보기클릭)112.168.***.***

BEST
삼도천 뱃사공
후속작에 전작 세계 통째로 끼워넣은것도 드퀘3 가 원조지. 마왕뒤에 대마왕있다는 요즘 아주 흔한 클리쉐를 최초의 반전으로 집어넣기위해 첫 마왕까지 컨텐츠를 어지간한 게임 하나 분량의 볼륨으로 컨텐츠를 잡고아넣고도 전작세계에 있던 대마왕 스토리를 드퀘1급 볼륨으로 추가로 더 넣음. 그거 용량 확보를 위해서 텍스트까지 죄다 압축해서 집어넣었다지. | 20.05.15 04:44 | | |

(IP보기클릭)115.93.***.***

T.A.
둠도 신기하더라 | 20.05.15 05:39 | | |

(IP보기클릭)211.34.***.***

BEST
저런 이유로 생겼던 수치제한이 JRPG에선 일종의 전통처럼 돼버려서 파판은 PS1시절까지만 해도 캐릭터 HP나 1타당 대미지가 9999가 한계였다.
20.05.15 04:34

(IP보기클릭)182.228.***.***

WeissBlut
그래서 다단히트 스킬이 지존기 9999×@로 데미지가 들어가니 막보스건 신이건 끔살 | 20.05.15 09:50 | | |

(IP보기클릭)210.103.***.***


20.05.15 04:35

(IP보기클릭)14.56.***.***

포켓몬스터 골드/실버 버전이 1mb였댔나...
20.05.15 04:35

(IP보기클릭)119.64.***.***

진짜 과거는 기예의 한계에 도전하는 그런 게임들이었지
20.05.15 04:36

(IP보기클릭)118.37.***.***

20.05.15 04:37

(IP보기클릭)183.96.***.***

힘 스탯: 15×16^0 민첩: 15×16^1 지구력: 15×16^2 속도: 15×16^3 이 네가지나 되는걸 FFFF(16)로 저장이 가능하단거지?
20.05.15 04:39

(IP보기클릭)117.111.***.***

눈감고코딩
지금도 장비 장착 이런거는 01010101 이런식으로 두고 비트연산 하면서 많이 씀 심지어 편함 | 20.05.15 09:49 | | |

(IP보기클릭)14.45.***.***

-1 = 255
20.05.15 04:41

(IP보기클릭)223.38.***.***

그래서 포켓몬 노력치 최대가 255구나
20.05.15 04:42

(IP보기클릭)110.35.***.***

받아라 부동소수점
20.05.15 04:54

(IP보기클릭)121.139.***.***

고전 게임에 몹이나 적들이 왜 찔끔찔끔 나오는지 몰랐음
20.05.15 04:55
파워링크 광고

(IP보기클릭)182.228.***.***

다연발 펭귄미사일
그러면서 박쥐니 쥐니 잘 보이지도 않는 타격 판정 깔아놓던 똥겜들... | 20.05.15 09:52 | | |

(IP보기클릭)116.121.***.***

교육과정에 2진법이 빠진게 꽤 됐지
20.05.15 05:00

(IP보기클릭)125.129.***.***

데스피니스
진짜? 2진법을 안배운다고? | 20.05.15 05:04 | | |

(IP보기클릭)125.134.***.***

졸려박
ㅇㅇ | 20.05.15 06:15 | | |

(IP보기클릭)220.77.***.***

지금 2차램타였나 그걸 66535로 쓰고있는데 뭔가 익숙한 숫자네
20.05.15 05:02

(IP보기클릭)58.122.***.***

Sandy Bridge
예전에 치트오매틱으로 캐릭터 수치 전부 65535로 바꾸던 기억이... | 20.05.15 05:32 | | |

(IP보기클릭)121.162.***.***

63 ff ffff 으으 게임위자드, 울트라에디트 같은 헥스에디트들 생각난다. FC파판3 프로그래머 아죠시는 진짜 대단했다던데...
20.05.15 05:10

(IP보기클릭)125.136.***.***

11111111(2) 라서 그런거면 2^8 이니까 최대치가 256이여야 하지 않나? 생각했는데 생각해보니까 1~256이 아니라 0~255 일테니까 그런가보구나
20.05.15 05:25

(IP보기클릭)211.109.***.***

라떼는 울트라 에디트로 세이브 파일 열어서 소지금 FFFF FFFF 찍고 발더스게이트 캐릭터 만들때 잔여스탯 이리저리 조정해서 치트 오매틱으로 99 찍고 올스탯 18로 시작했다~ 이말이란다
20.05.15 05:28

(IP보기클릭)121.157.***.***

BEST

한글이 취약한 부분에 대해 첨언하자면 영어/일어의 경우 전체 글자수가 제한되어 있고 알파벳 식으로 더해가면 되는데 한글의 경우 자+모+자 조합자라서 이걸 메모리로 표현하려면 분량이 상당히 많이 나옴. 이 그림 정도만 조합시켜도 0x0BF0 정도 메모리를 쓰는데 이걸 한글화 하려면? 게임 내 텍스트는 싹 다 번역해서 메모리를 갈아엎어야 함...
20.05.15 05:58

(IP보기클릭)182.228.***.***

죄수번호-812885249
그래서 애뮬로 구동가능한 시점에서야 한글화가...한글패치 된 애뮬 파일이 원어판 보다 용량이 컸음 | 20.05.15 09:55 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

BEST
죄수번호-812885249
이문제로 디아블로2 영어판과 한글판 권장사양이 달랐다 영어판128램 한글256램 | 20.05.15 10:07 | | |

(IP보기클릭)58.76.***.***

죄수번호-812885249
알파벳이나 가나의 경우는 있는 폰트를 그대로 늘여쓰면 되기때문에 폰트가 잡아먹는 용량이 작았고, 일본어 게임의 경우 한자따위가 나오면 그나마 한글화 작업 하기가 쉽다고 하는 이유가 바로 저때문이었지. 한글은 쓸 수 있는 모든 글자를 다 표현하면 4000자가 넘어가고, 잘 안쓰는 문자나 사어같은걸 빼고나면 2500자 정도 되니까. 반면 영어의 경우는 대문자 소문자만 넣으면 되고, 일본어같은 경우도 가나 넣고 한자는 1500자정도 넣으면 끝이었기 때문에 한글보다는 사정이 훨씬 나았다고. 것땜에 당시 한글화 하던 사람들이 맨날 롬 확장하고 폰트 추가하고.... 그게 일이었다고. | 20.05.15 10:55 | | |

(IP보기클릭)61.79.***.***

apZz
디아2 했을당시 영문판하면 렉이 적은 이유가 그거였구나 | 20.05.15 11:05 | | |

삭제된 댓글입니다.

(IP보기클릭)106.240.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
일군
마장기신에서 기체 풀개조시 보너스가 있는데 네오그랑존은 개조 다 안해도 상한치를 채워서인지 풀개조가 안되서 보너스가 없었지. | 20.05.15 08:13 | | |

(IP보기클릭)220.70.***.***

GEMT로 여러 게임 에디터 만들어서 BBS에 많이 올렸었는데...
20.05.15 06:22

(IP보기클릭)183.99.***.***

255 는 16진수로 FF고 200 은 16진수로 C8이지...
20.05.15 06:24

(IP보기클릭)180.70.***.***

20.05.15 06:58

(IP보기클릭)106.102.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
케찹이모잘라
아조씨 계산기는 썼어야지 ㅋㅋ 난 그세대까지는 아니라 도스에도 16진수 계산해주는 헥스에디터 썼었는데 | 20.05.15 08:26 | | |

(IP보기클릭)221.154.***.***

지금이야 메모리 용량 넘쳐나지만 저때 게임 코딩이 전통처럼 굳어져서 여전히 능력치 같은건 메모리배정 적게하는 경향이 큼 치트충이면 알겠지만 아직도 스탯 같은건 1 바이트(255)잡는 게임 여전히 많고 피통이나 마나통만 2바이트라든지 아이템 갯수도 1바이트 최대값 잡고 99개 제한 거는 게임 투성 템이 세자리 넘게 스톡되면 좀 신선하게 느껴짐ㅋㅋ 돈도 4바이트(42억) 잡고 최대값은 뭐 백만단위나 천만단위로 제한해버리는 게임 많음
20.05.15 07:24

(IP보기클릭)222.108.***.***

Serene Haze
ㅇㅇ 사실 쓰잘대기 없는데 까보면 굳이 바이트 나눠서 배정해놓고. 메모리 남아돌아도 그냥 습관처럼 남아있더라. | 20.05.15 07:26 | | |

(IP보기클릭)221.154.***.***

GGYY
근데 확실히 수치가 커지면 좀 게임 밸런싱 측면에서 못만든 게임처럼 보이긴 해 조단위 데미지 뜨는 똥3 같은거ㅋㅋㅋ 숫자 너무 커지면 계산기 겜이라고 불리니까ㅋㅋㅋㅋ | 20.05.15 07:32 | | |

(IP보기클릭)121.157.***.***

Serene Haze
그건 서버 패킷 크기랑 연관있어서 온라인 게임은 함부로 늘리기 힘듬 | 20.05.15 09:43 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

Serene Haze
옛날 저사양에서도 가능하다는건 서버에도 부담이 적은 데이터라는뜻이니 크게 바꾸긴힘들지 | 20.05.15 10:09 | | |

삭제된 댓글입니다.

(IP보기클릭)222.108.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
카사네 테토
보통 그런 숫자 나올 일이 인게임에서 없으면 그냥 놔두지. 워낙 높은 숫자라.... 하스도 일반적인 상황에서는 볼일 없어서 그냥 놔두다보니 실험에서는 오버플로우 뜨지만. | 20.05.15 07:57 | | |

(IP보기클릭)118.127.***.***

각각 8비트 16비트 로 표현할수 있는 최대 자리수 였지 않아? 지금은 64비트니까 자세한 설명은 생략한다.
20.05.15 08:03

(IP보기클릭)106.102.***.***

저시절이 진짜 최적화 절정의 시기였지 ㅋㅋㅋ 쓸 수 있는 자원 자체가 제한적이었으니까 지금 규모에선 하고싶어도 못하는 레벨임 할 필요도 없고
20.05.15 08:29

(IP보기클릭)222.108.***.***

dream5
저때 쓴 기술들 찾아보면 기가 막히더라. 진짜 아이디어 어떻게든 짜내서 만드는 수준. | 20.05.15 08:29 | | |

(IP보기클릭)106.102.***.***

그래서 4차슈로대 보스 최대체력이 65535였구만.
20.05.15 09:43

(IP보기클릭)121.175.***.***

4차슈퍼로봇대전에서 단쿠가팀과 컴바트라팀 둘 중 하나만 선택하고 한팀은 전출 보내는 것도 저거랑 관련 있을려나?
20.05.15 09:43
파워링크 광고

(IP보기클릭)39.7.***.***

세이버스타
관련 있습니다. 단쿠가의 경우, 각기체와 합체유닛까지 5기, 콤바트라는 6기 였기 때문에, 전출 안보내면 오버 플로우 할수 밖에 없는 상황이었지요. | 20.05.15 11:35 | | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

저시절 프로그래머 3년차면 혼자서 책 한권 쓸만큼의 지식을 보유함
20.05.15 09:50

(IP보기클릭)123.143.***.***

머리속으로 '애매한 최대치가 아니라 완벽한 최대치인데?' 하고 들어옴
20.05.15 09:52

(IP보기클릭)211.36.***.***

유우키미캉
내 마음속 무한의 끝 최대수치 255 65535 | 20.05.15 10:15 | | |

(IP보기클릭)112.146.***.***

저당시 개발자들이 라떼는~ 하면 인정해주자
20.05.15 09:58

(IP보기클릭)14.14.***.***

그러고보니깐 요즘 게임은 16진수 안쓰나?
20.05.15 10:01

(IP보기클릭)222.108.***.***

유로링
쓰는데 그냥 일반적으로 대충 쓰는것도 수치가 21억 4748만 3647 이 한계수치라서 어지간하면 보기 힘듬. | 20.05.15 10:45 | | |

(IP보기클릭)121.175.***.***

4차 슈퍼로봇대전에서 255라는 숫자가 제일 싫을 때가 한계반응걸리는 것임. 한계반응 최대치가 255인데 아무로 기준 레벨50쯤 되면 파일럿능력이 200가까이 됨. 뉴건담은 운동성이 기본50인데 7단풀개조하면 +28해서 78임. 대략 합계가 278인데 한계255에 걸려서 278능력치 발휘가 안됨. 그러니 명중치만 무식하게 높은 강화병이나 친위대병이 탄 판넬기체나 게스트정예기체들 상대로 제대로 피하지를 못함. 그래서 운동성은 2~3단만 개조하고 운동성능 올려주는 강화파츠(사이코프레임,ALICE,하로)로 보충해주다가 한계에 달하면 운동성 개조안한 남는돈으로 HP,장갑등의몸빵 투자하는게 나을 수도 있음. 이때쯤 파츠도 하이브리드 아머로 바꿔주고. 오라배틀러가 이때 당시 깡패라고 취급 받던 이유가 EN소비없는 무개조공격력 3000의 하이퍼오라베기의 힘도 컷지만, 한계반응 걸려도 50%발동률의 분신이 존재했고, 기력제한130을 메꿔줄 기합을 요정이 가지고 있다는게 메리트가 컸음. 거기다가 장갑은 마징가랑 동급임. 한계반응 걸려도 분신으로 피하고 분신발동안하고 얻어 맞아도 장갑빨로 한두방에 죽지는 않는 극한의 생존률이 무서운거였던거임.
20.05.15 10:16

(IP보기클릭)14.38.***.***

20.05.15 10:37

(IP보기클릭)211.192.***.***

크... 아무것도 모르는어릴때 게임 에디트한다고 이 내용 하나만은 알고 잇었던 기억이...
20.05.15 10:44

(IP보기클릭)61.99.***.***

모 게임의 경우엔 아이템 종류가 256 개가 넘지만 대신 수량값이 99개 제한이라 아이템코드가 01 일때 수량값이 01 홀수면 포션, 02 짝수면 해독약 같은 식으로 처리하기도 했었음 01 01 이면 포션 1개, 01 02 면 해독약 1개 01 03 이면 포션 2개, 01 04 면 해독약 2개 같은 식으로..
20.05.15 10:51

(IP보기클릭)222.108.***.***

Zeprid
정말 아이디어 보따리 수준이였던 당시의 메모리 관리.. | 20.05.15 10:55 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

실제 소형 MCU에선 아직도 몇바이트에 벌벌 떤다..
20.05.15 10:56

(IP보기클릭)218.155.***.***

아 난 저숫자가 애매한 숫자라고 한걸 이해 못했어 ㅋㅋㅋ 너무 익숙한숫자라 ㅋ 맨 날저숫자랑 놀아서
20.05.15 10:57

(IP보기클릭)110.70.***.***

길게 설명할거 없이 걍 16진수를 써서임. 비추
20.05.15 11:42

(IP보기클릭)124.58.***.***

메모리 관리도 있지만 요즘 게임에서도 쓰는 이유는 비트 연산자의 속도 때문임 ×2와 << 1은 같은결과인데 수십배 속도가 차이 나니
20.05.16 19:51


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