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[게임] 33원정대) 난 얘를 턴제로 보지 않음 [17]


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(IP보기클릭)175.205.***.***

BEST
용과 같이는 방어 타이밍 못 맞췄다고 반피 날아가고 하진 않아 용과 같이 qte가 성공하면 기분 좋고 실패하면 그러려니 하고 넘어가는 딱 그 수준임
25.12.22 03:53

(IP보기클릭)183.96.***.***

BEST

그거 안맞춰도 되는데? 7이면 개 씹사기 딜러도 있고
25.12.22 03:44

(IP보기클릭)175.210.***.***

BEST
용과 같이도 해봤는데 필수적으로 해야되지만 피지컬이 차지하는 부분이 그렇게 크지 않아서 좀 다르다고 봐 QTE 요소가 들어갔으니 턴제가 아니다가 아니라 피지컬이 차지하는 요소가 너무 커서 턴제보다는 실시간 액션이라고 생각하는 거
25.12.22 03:43

(IP보기클릭)223.39.***.***

BEST
그냥 이게임의 패링시스템이 맘에 안든다고만 말하면 공감해주겠는데 턴제가 아니라고 억까하는건 좀 ㅎㅎ
25.12.22 05:01

(IP보기클릭)121.165.***.***

BEST
하이브리드 시대라고 해두죠
25.12.22 03:42

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
회피랑 패링 판정은 널널하게 해주는 옵션 있지 않나? 난 그래도 아직은 턴제 전략의 영역안엔 있다고 생각하는대 회피도 패링도 특성에 따라 전략으로 이용 할 수 있고 플레이어의 피지컬을 심하게 요구하는것도 있지만 이것도 게임 만들어지면서 생기는 여러 갈래라 생각해서 갠적으런 별 신경 안쓰는 느낌 순수 턴제가 있고 더 개량해서 추가턴이 생기는 턴제가 있고 실시간으로 어르는 속도로 싸우는 탄제가 있고 버튼 액션이 필요한 턴제가 있고
25.12.22 03:47

(IP보기클릭)220.86.***.***

BEST
턴제 기반에 무언가를 섞었다고 턴제가 아니라고 주장하면 그것대로 문제가 되는 행동임. 당장 과거 게임들이 턴제라는 개념에 다른 요소를 섞을려고 한게 게임의 역사나 마찬가진데
25.12.22 03:45

(IP보기클릭)61.109.***.***

용과같이7도 qte 안누르면 댐지 약해져서 후반부엔 거의 필수적으로 눌러야 하고 안그러면 걍 회복탬이나 전화기만 줄창 두들겨야 함.. 그럼 용과같이7도 턴제는 아니네 ㅇㅇ
25.12.22 03:41

(IP보기클릭)175.210.***.***

BEST 루리웹-1082530554
용과 같이도 해봤는데 필수적으로 해야되지만 피지컬이 차지하는 부분이 그렇게 크지 않아서 좀 다르다고 봐 QTE 요소가 들어갔으니 턴제가 아니다가 아니라 피지컬이 차지하는 요소가 너무 커서 턴제보다는 실시간 액션이라고 생각하는 거 | 25.12.22 03:43 | | |

(IP보기클릭)183.96.***.***

BEST
루리웹-1082530554

그거 안맞춰도 되는데? 7이면 개 씹사기 딜러도 있고 | 25.12.22 03:44 | | |

(IP보기클릭)175.205.***.***

BEST
루리웹-1082530554
용과 같이는 방어 타이밍 못 맞췄다고 반피 날아가고 하진 않아 용과 같이 qte가 성공하면 기분 좋고 실패하면 그러려니 하고 넘어가는 딱 그 수준임 | 25.12.22 03:53 | | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

BEST
하이브리드 시대라고 해두죠
25.12.22 03:42

(IP보기클릭)220.86.***.***

턴제에 + 섞는것 가지고 턴제 아니라고 하긴 뭐한데 토탈워도 RTS 요소가 미친듯이 강하지만 턴제라고 본인들이 말하고 거기에 아무도 뭐라고 안함.
25.12.22 03:42

(IP보기클릭)220.86.***.***

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NGGN
턴제 기반에 무언가를 섞었다고 턴제가 아니라고 주장하면 그것대로 문제가 되는 행동임. 당장 과거 게임들이 턴제라는 개념에 다른 요소를 섞을려고 한게 게임의 역사나 마찬가진데 | 25.12.22 03:45 | | |

(IP보기클릭)175.210.***.***

NGGN
아니 섞어서 문제라는 게 아니라 실시간 피지컬 요소가 너무 크게 들어가는 거 때문에 턴제보다는 실시간 액션이라고 보는 거라고... | 25.12.22 03:49 | | |

(IP보기클릭)220.86.***.***

아일라이
그러니까 그거 비중은 중요하지 않다는거임. 기반이 서로가 행동을 선택한다는 개념 위에 잡혀있고, 그 안에서 무슨 짓을 하건 그것은 각 행동의 구현양상에 가까움. 당장 위에서 언급한 토탈워는 아에 전투가 RTS 식으로 이루어지는데.... | 25.12.22 03:52 | | |

(IP보기클릭)220.86.***.***

아일라이
이 주제에서 계속 언급 나오는 거지만 턴제 명작 취급받는 마리오&루이지 RPG도 비슷하게 QTE 실패하면 공격이 미친듯이 강하게 들어오거나, 아에 공격이 안 나가는 시스템을 채용했음. 이것보고 턴제가 아니라고 하면 이것도 이야기가 굉장히 꼬일걸... | 25.12.22 03:57 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
회피랑 패링 판정은 널널하게 해주는 옵션 있지 않나? 난 그래도 아직은 턴제 전략의 영역안엔 있다고 생각하는대 회피도 패링도 특성에 따라 전략으로 이용 할 수 있고 플레이어의 피지컬을 심하게 요구하는것도 있지만 이것도 게임 만들어지면서 생기는 여러 갈래라 생각해서 갠적으런 별 신경 안쓰는 느낌 순수 턴제가 있고 더 개량해서 추가턴이 생기는 턴제가 있고 실시간으로 어르는 속도로 싸우는 탄제가 있고 버튼 액션이 필요한 턴제가 있고
25.12.22 03:47

(IP보기클릭)223.39.***.***

흠...
25.12.22 04:46

(IP보기클릭)223.39.***.***

BEST
좀비팬더
그냥 이게임의 패링시스템이 맘에 안든다고만 말하면 공감해주겠는데 턴제가 아니라고 억까하는건 좀 ㅎㅎ | 25.12.22 05:01 | | |

(IP보기클릭)211.235.***.***

33 패링은 좀 선을 많이 넘었지 적 패턴에 대한 대응은 응당 내 턴에 하는 선택으로 하는 게 턴제의 기본인데, 33 패링은 리스크도 리턴도 게임플레이를 패링에 매달리게 만드는 수준임 막말로 액션게임도 패링에 이 정도로 어드밴티지 안 줘
25.12.22 04:50

(IP보기클릭)175.123.***.***

턴제라고 해도 '나 한번 기회, 너 한번 기회' 개념만 차용한 게임도 있을 수 있는거라고 봄. 그 기회를 피지컬로 잡는지 논리설계로 잡는지에 대해서는 일단 호불호가 갈리는듯도 싶다마는... 추가 턴을 버는 개념은 개인적으론 그 기회에서 파생하는거라고 봐서 일단 패스...
25.12.22 05:06

(IP보기클릭)147.0.***.***

그럼 난이도 낮춰서 패링안하고 다 맞으면서 자체적 난이도로 하면됨
25.12.22 05:28

(IP보기클릭)125.137.***.***

이게 턴제가 아니면 이거보다 한참 먼저 같은 시스템으로 나온 마리오 루이지 RPG는 머임..
25.12.22 07:20


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