6시간 동안 플레이해 본 <붉은사막>은 제가 지금까지 해본 게임 중 가장 압도적이고, 혼란스러우며, 광기 어린 게임 중 하나입니다. 그리고 저는 더 배가 고픕니다.
펄어비스는 지금 디자인 측면에서 성경에 나올 법한 오만함을 부리고 있으며, 그게 어찌 된 일인지 먹혀들고 있습니다.
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<붉은사막>은 제가 플레이해 본 가장 과부하가 걸리는 게임 중 하나입니다. 그리고 저는 이 기사의 남은 부분 동안, 이 모든 것에도 불구하고 이것이 최고의 찬사라는 점을 여러분께 설득하는 것을 미션으로 삼으려 합니다.
혹시 모르시는 분들을 위해 설명하자면, <붉은사막>은 <검은사막> 개발사인 펄어비스가 처음으로 제대로 시도하는 싱글 플레이어 게임입니다. 약간의 라이트한 RPG 요소가 가미된 액션 게임이죠. 최근의 <젤다의 전설> 시리즈 수준에 스킬 트리가 더해진 정도라고 생각하시면 됩니다.
게임은 전직 '그레이메인'이었던 클리프가 과거의 전우들을 찾아 나서다, 제가 접한 설정상으로는 현실을 위협하는 음모에 휘말리게 되는 과정을 따릅니다.
하지만 저는 최근 이 게임을 약 6시간 동안 플레이해 보았고, 위의 설명이 이 게임의 진면목을 전혀 담아내지 못한다고 단언할 수 있습니다. <붉은사막>은 절제라고는 눈 씻고 찾아볼 수 없는, 즐거울 정도로 황당한 하이 판타지 난동극입니다. 이 게임은 '간지(rule of cool)'에 무서울 정도로 집착합니다. 제정신이 아닌 것 같아요.
게임이 시작되는 방식—검은 곰 부대에 의해 엉망이 된 명예로운 용병단 '그레이메인' 형제의 죽음을 애도하는 <왕좌의 게임> 스타일의 분위기—을 생각하면 더더욱 어이가 없습니다.
게임은 이 톤을 약 40분 정도 유지하다가, 갑자기 신비한 거지가 빛의 구름 속으로 사라지더니 당신을 공중에 떠 있는 기술 요새로 데려가 깃털 망토와 그래플링 훅을 쥐여주고는 현실의 존망이 걸려 있다고 말합니다. 그 후 저는 과거의 기억을 읽을 수 있는 마법 투구를 발견하고, 요정 같은 아이들의 도움을 받아 염력으로 나무를 들어 올리는 법을 배웠습니다.
<붉은사막>의 분위기를 가장 잘 요약하는 장면은 광장에서 기사가 도전해 온 결투였습니다. 만약 이게 정통 다크 판타지였다면, 클리프는 전사로서의 예우를 갖추며 엄숙하게 그를 쓰러뜨렸겠죠. 하지만 <붉은사막>에서 저는 그에게 5분 동안 점프 킥을 배우고, 그를 몇 번 찌른 뒤, 마치 <드래곤볼 Z>의 패배한 악당처럼 벌떡 일어나 나의 강함을 칭송하는 그를 지켜보았습니다.
마치 조지 R.R. 마틴이 볼리우드 액션 영화—군단이 야자수 투석기를 타고 적의 성벽으로 날아가는 <바후발리> 같은 끝내주는 영화들 말이죠—에 완전히 꽂힌 것 같습니다. <붉은사막>에서 아직 그런 장면은 안 나왔지만, 메카(로봇)가 나오고 기사가 바디슬램 하는 법을 가르쳐주는 걸 보면 그런 일이 벌어져도 전혀 이상할 게 없습니다.
이 모든 게 도저히 어울리지 않을 것 같지만, 솔직히 <붉은사막>은 제 안의 14살 소년의 신경전달물질을 기분 좋게 자극하며 전부 터뜨려 버렸습니다. 그리고 그 전투 시스템은 제가 가진 새로운 장난감들을 빨리 써보고 싶어 안달 나게 만들었습니다.
풀코스 요리, 그리고 디저트(Desert)
<붉은사막>의 전투는 미쳤습니다. 전에도 이 얘기를 한 적이 있지만, 몇 시간을 더 플레이해 본 지금, 제가 예상했던 것보다 훨씬 더 미쳤다는 것을 확인했습니다.
시연 현장에서 제 옆의 기자는 제가 동료들과는 완전히 다른 전투 스타일을 구사하는 걸 보고 감탄했습니다. 저는 3연타 중공격에 이은 장풍 콤보로 적을 경직시킨 뒤, 점프 이단옆차기를 턱에 꽂아 넣을 정도로 충전할 시간을 벌었습니다.
클리프의 스킬 트리는 변할 수 있지만, 궁술, 맨손 콤보, 검술, 혹은 앞서 언급한 그래플링 훅으로 적을 사방팔방으로 내던지는 옵션들로 가득 차 있습니다. 혹은 클리프 본인이 스파이더맨처럼 물체에 매달려 휘두르다가 (농담이 아니라) 소닉처럼 공 모양으로 회전하며 돌진하는 기술도 해금할 수 있습니다.
클리프는 패링도 하고, 잡기도 하고, 수직으로 다섯 번 연속 점프한 뒤 <레드 데드 리뎀션> 스타일의 데드아이 모드로 불렛 타임 속에서 화살 세례를 퍼부을 수도 있습니다. 하늘에서 메테오 스트라이크를 날리거나 적 위로 배치기(bellyflop)를 할 수도 있죠. 심지어 사람에게 나무를 던질 수도 있는 것 같습니다.
이것은 적들 또한 당신의 하루를 망칠 방법이 많다는 사실로 균형이 맞춰집니다. 적들은 잡기로 당신을 내던지거나 칼날로 몰아붙이며 당신과 거의 대등하게 싸웁니다. 이 녀석들은 자기 차례를 기다려주지 않습니다.
이게 너무 벅차게 들린다면, 실제로 그렇기 때문입니다. 하지만 플레이를 계속하며 저는 그냥 이 말도 안 되는 상황에 몸을 맡기기로 했습니다. <드래곤즈 도그마 2>를 할 때와 같은 마음가짐을 가졌더니, 정말 최고였습니다.
이 게임은 전투 샌드박스입니다. 클리프는 적을 해치울 방법이 너무 많아서, 목적은 "어떻게 효율적으로 죽일까"가 아니라 "어떻게 하면 가장 영상으로 남기기 좋게 죽일까"가 됩니다. 진흙탕에서 친구와 뒹구는 흥분한 강아지가 된 기분이었습니다.
하지만 <붉은사막>이 보여주는 가장 거대한 욕심의 증거는, 플레이할 수 있는 캐릭터가 클리프뿐만이 아니라는 점입니다. 게임 후반부에 다미에나와 웅카를 해금할 수 있는데, 클리프와 비슷한 기반을 공유하면서도 스킬 트리가 작음에도 불구하고 완전히 다른 느낌을 줍니다.
다미에나는 플린트락 권총과 펜싱 검을 쓰는 캐릭터로, 방패를 캡틴 아메리카처럼 던지거나 블랙 위도우처럼 다리로 적을 걸어 10피트 밖으로 내던질 수 있으며 하늘에서 빛의 창을 소환할 수도 있습니다. 웅카는 거대한 도끼와 바렛 같은 총이 달린 팔을 가진 덩치 큰 녀석입니다.
저는 웅카의 잡기 기반 패링을 깨닫고 기쁨에 겨워 낄낄거렸습니다. 적절한 타이밍에 잡기 버튼을 누르면 불쌍한 적을 팔의 대포 끝에 꽂아버린 뒤 하늘을 조준해 날려버릴 수 있습니다. 이건 정말 들리는 것만큼이나 기분이 좋습니다.
물론 이 때문에 가끔 문제가 생기기도 합니다. 자존심 있는 액션 게임 유저라면 컨트롤러로 플레이해야겠지만, 조작 체계가 정말 빡빡합니다. 버튼 하나하나가 낭비 없이 쓰이며, 실수로 다른 버튼을 누르기 십상이고 외워야 할 콤보는 <철권> 수준입니다.
클리프와 그의 동료들은 기술적인 격투 게임 캐릭터만큼이나 복잡하게 조작해야 합니다. 이는 여러분이 플레이 시간의 상당 부분을 실험하거나 버튼 입력을 실수하며 보낼 것이라는 뜻입니다. <붉은사막>에서 정말 말도 안 되는 멋진 장면을 연출할 수 있지만, 그 대가는 편의성입니다.
그래도 배울 시간은 충분할 것 같습니다. 이 게임은 정말 거대해 보이거든요.
에브리웨어, 비디오게임, 올 앳 원스
시연 말미에 저는 몇 개의 세이브 파일에 접근할 수 있었습니다. 비록 녹화는 할 수 없었지만, 나중에 얻게 되는 드래곤 탈것과 비행 메카(로봇)에 대해 말할 수 있습니다. 이 드래곤을 타고 한 지형(biome)에서 다음 지형으로 이동하는 데만 꼬박 5분이 걸렸습니다.
물론 이 넓은 바다가 깊이까지 있을지는 장담할 수 없지만, 메뉴에 숨겨진 수많은 목표를 보면 <붉은사막>은 정말 거대해지기로 작정한 것 같습니다. 그전의 4시간은 단 하나의 마을과 주변 지역을 뛰어다니는 데 다 썼는데도 사이드 퀘스트를 반도 못 끝냈습니다.
이 게임이 '모든 비디오 게임이 한꺼번에 되고 싶어 한다'는 점은 좀 걱정될 정도로 할 일이 많다는 사실로 뒷받침됩니다.
<야생의 숨결> 스타일의 요리가 있고, 나무를 베어 목재를 얻을 수 있으며, GTA 스타일의 현상금이 붙기도 합니다. 도박이나 레슬링 미니게임을 할 수도 있고, 진영 평판을 올리거나 현상범 사냥을 나갈 수도 있습니다. 전초기지를 소탕하거나 낚시를 할 수도 있고, 제 옆자리 사람 말로는 교회 멤버에게 뇌물을 줄 수도 있다고 합니다. 대체 무슨 목적인지는 모르겠지만요.
이건 제가 4시간 동안 찾은 것들일 뿐입니다. 펄어비스의 이전 영상과 설명에 따르면, 채집, 가축 사육, 요새 관리, 동료 미션 등 미니게임이 넘쳐날 예정입니다.
진짜 의문은 <붉은사막>이 이 엄청난 무게를 견뎌낼 수 있을 것인가 하는 점이며, 저 역시 그것이 가장 궁금했습니다. 이번 시연은 그 두려움을 어느 정도 씻어주었습니다. 제가 한 모든 것은 기본적으로 재미있었지만, 개발자들이 이카루스를 롤모델로 삼은 듯한 거대한 바벨탑 같은 게임을 마주하고 있다는 느낌도 지울 수 없었습니다.
마치 모든 아이디어, 모든 기획 회의, 개발자 책상 위의 "이거 하면 멋지겠다!"라고 적힌 모든 포스트잇이 각각 하나의 온전한 메커니즘으로 구현된 것 같습니다. 만약 <붉은사막>의 나머지 부분이 이토록 유쾌하게 절제되어 있지 않았다면 이 방식이 통했을지 모르겠습니다.
<붉은사막>의 이런 기계적인 탐욕은 어쩐지 매력적입니다. 이는 상식 밖의 전개에 잘 녹아드는 NPC들로 가득한 엉뚱한 스토리와도 잘 어울립니다. 잃어버린 염소 뿔 때문에 짜증을 내는 남자나 하늘 요새의 기묘한 차원 마법사 같은 것들이, 산 꼭대기에서 도적떼에게 바디슬램을 날리는 게임에서는 완전히 합리적인 요소로 보입니다.
또한 <붉은사막>이 스스로를 아주 진지하게 대한다는 점도 도움이 됩니다. 이건 완전히 황당한 게임이지만, 동시에 지독하게 진지합니다. "어, 내가 방금 뭘 한 거지?" 같은 자조적인 대사나 윙크 같은 건 없습니다. 클리프는 차원 마법사의 존재를 담담하게 받아들이고, 세상은 이 기묘한 논리에 맞춰 돌아가는데 그게 정말 즐겁습니다.
지금까지 본 <붉은사막>은 펄어비스가 마치 14살 소년의 상상력에서 끄집어낸 것 같은 게임입니다. "와, 진짜 대박이다(hell yeah)"라는 말이 절로 나오게 설계되어 있습니다. 게임 전체가 제대로 작동할지 확신할 수는 없습니다. 6시간의 플레이 동안에는 삐걱거리지 않았지만, 그것은 펄어비스가 세우고 있는 '바벨탑 같은 모든 기능의 베이글' 중 아주 작은 한 입일 뿐입니다.
이것은 그 누구도 "이건 좀 너무하지 않아?"라고 묻지 않은 채 밀려오는, 멈출 수 없는 복잡함과 시스템의 거대한 해일입니다. 하지만 저는 그곳에서 팔을 벌리고, 입에 은색 스프레이를 뿌린 채 "나를 지켜봐 줘!(Witness Me!)"라고 외치며 이 해일에 휩쓸릴 준비가 되어 있습니다. 그것이 푸른 초원으로 데려다줄지, 아니면 바위에 부딪혀 부서지게 할지라도 말이죠.
<붉은사막>을 6시간 동안 시연해 봤지만, 여전히 이 게임의 정체를 모르겠습니다
이 서론을 열 번도 넘게 쓰고 또 고쳐 썼습니다. 잘 쓴 것도 있고 별로인 것도 있었지만, 그 무엇도 완벽하진 않았습니다. 그것이 바로 <붉은사막>을 플레이할 때의 기분입니다. 너무나 많은 것을 제공하지만, 모든 것을 다 해내려는 욕심 때문에 펄어비스의 이 오픈 월드 대서사시는 정작 그 무엇 하나도 제대로 마스터하지 못한 것처럼 보입니다.
펄어비스의 초대로 암스테르담에서 이 중세 RPG를 6시간 동안 플레이할 기회를 얻었습니다. 분명 게임의 특정 요소들을 즐기기는 했지만, 행사장에 들어설 때만큼이나 이 게임의 정체가 무엇인지 혼란스러운 마음으로 발길을 돌려야 했습니다.
혼란스러운 파이웰 대륙
저는 게임 기자임에도 불구하고 <붉은사막>에 대한 정보를 최대한 피해 왔습니다. 겉보기에 이 게임은 저에게 완벽한 게임이어야 했습니다. 제가 <킹덤 컴: 딜리버런스 2>를 2025년 가장 좋아하는 게임 3위로 꼽았던 이유도 사전 정보 없이 플레이하며 마법 같은 놀라움을 느꼈기 때문입니다. 그래서 이번에도 그런 마법을 기대하며 깜짝 놀랄 요소를 남겨두고 싶었습니다. 어쩌면 제가 우주적 힘에 대해 논하는 하늘섬으로 보내졌을 때 느낀 혼란은 게임의 탓이라기보다 제 무지 때문이었을지도 모릅니다.
초반 플레이는 예상대로 흘러갔습니다. 주인공 클리프로 플레이하며 야영지가 습격당하는 튜토리얼에 던져졌고, 아군을 도우며 밀려드는 적군을 막아내야 했습니다. 조작 체계는 즉시 혼란스럽게 다가왔습니다. 근접 공격에 격투 게임 방식의 콤보 시스템이 도입되었는데, 이런 난전 상황에서 마스터하기란 쉽지 않았습니다. 하지만 그 외의 첫인상은 좋았고, 초반 몇 시간 동안은 긍정적인 느낌이 유지되었습니다.
첫 전투가 다소 갑작스럽게 끝난 뒤, 저는 활기차고 뚜렷한 중세풍 도시로 들어섰습니다. 수십 명의 마을 사람이 각자의 일을 하고 있었고, 모두와 상호작용이 가능했습니다. 퀘스트를 주거나 물건을 파는 이들도 많았죠. 여기서 펄어비스의 MMO 개발 역량이 유감없이 드러났습니다. 대장장이를 도와 나무를 베어 오고, 백정의 생선 요리를 돕고, 첫 마을에 널린 수백 개의 현상 수배 중 하나를 해결했습니다. 이 시점까지 게임은 MMO 요소가 가미된 묵직한 RPG처럼 느껴졌습니다.
<붉은사막>의 방대한 규모가 명확해진 것도 이때였습니다. 메뉴를 열자 '지식 도서관'이 저를 반겼습니다. 제작법을 찾거나 주민과 대화하고 탐험을 통해 채울 수 있는 지식 조각이 정확히 2,921개나 있었습니다. 573개의 지역, 110개의 진영, 355개의 제작 매뉴얼, 29종의 탈것이 예고되어 있었죠. 첫 마을에만 63개의 사이드 퀘스트가 있었고 메인 스토리도 별개로 존재했습니다. <붉은사막>은 정말 큰 게임입니다.
하지만 메인 스토리를 진행하는 대신, 저는 이 게임의 독특한 요소들을 파헤치고 싶었습니다. 고양이를 들어 올리고, 너구리를 잡고, 무장한 경비병과 팔씨름을 하고, 쥐와 나비를 인벤토리에 넣었습니다. 허공으로 사라지는 거지를 돕기도 했고, 말하는 흰 까마귀가 저에게 날아오기도 했습니다.
이 게임은 스스로를 매우 진지하게 다루면서도, 한편으로는 기괴해지는 것을 두려워하지 않습니다. 이 지점이 제가 플레이하는 내내 걸림돌이 되었습니다. <붉은사막>은 죽도록 진지하고 싶은 것 같은데, 제가 너구리를 들고 뛰어다니는 상황을 웃기다고 생각해야 하는 건지 잘 모르겠습니다. 이런 분위기의 부조화가 도처에 깔려 있어 몰입을 방해했습니다.
후반부에는 사악한 해적들에게 둘러싸인 '물고기 신' 보스와 맞붙었습니다. 진지한 세계관에 약간의 유머를 가미할 수도 있는 구간이었지만 그러지 않았습니다. 서커스 천막에서 튀어나오는 (매우 난해한) 거대 기계 광대 보스도 마찬가지였습니다. 저는 게임과 '함께' 웃는 것이 아니라 게임의 황당함에 실소를 터뜨리고 있었고, 동시에 대체 이 요소들이 전체적인 테마와 미학에 어떻게 어울린다는 건지 의구심이 들었습니다.
<붉은사막>의 우주적 힘
몇 가지 사소한 메인 퀘스트를 마친 뒤 몰입감은 다시 한번 시험대에 올랐습니다. 거지에게 동전을 주고 하수구에서 고통받는 처녀를 구해주자, 저는 하늘에 떠 있는 섬으로 순간 이동되었습니다. 그곳에서 신비로운 인물들은 우주적 힘과 세계의 운명에 대해 장황하게 늘어놓았습니다.
판타지에서 마법은 늘 존재해 왔습니다. 아서 왕 시대의 멀린처럼 마법사는 역사가 깊죠. 하지만 이곳에서의 마법과 "우주적 힘"은 왠지 모르게 어울리지 않았습니다. 서사가 풀리면서 더 알게 되겠지만, 지금으로서는 터무니없고 몰입을 완전히 깨뜨리는 요소로 느껴집니다.
하늘섬에서 클리프는 <젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤>의 '울트라핸드'와 흡사한 다양한 능력을 얻었습니다. 물체를 잡고 조작할 수 있게 해주는데, 이는 게임 내의 여러 퍼즐을 푸는 데 필수적이었습니다. 이 역시 <붉은사막>에 큰 재미를 더해주진 못했습니다. 저는 <야생의 숨결> 스타일의 글라이딩 기술을 써서 지상으로 내려가기 위해, 지루한 하늘섬 구간과 노동 같은 퍼즐들을 서둘러 해치웠습니다.
눈치채셨겠지만, <붉은사막>은 젤다뿐만 아니라 최근 몇 년간 나온 수많은 오픈 월드 게임에서 영감을 얻었습니다. 이 시점에서 저는 모든 선입견을 버렸습니다. 겉모습과 달리, 어쩌면 <붉은사막>은 진지한 게임이 아닐지도 모릅니다. 진지한 척하지만, 너무나 해괴한 일들이 많이 일어나거든요.
정처 없이 낚시와 전투를 즐기며 두어 시간을 더 보낸 뒤, 저는 후반부 세이브 파일들을 받았습니다. 하나는 앞서 말한 물고기 신이었고, 다른 하나는 광대 보스였습니다. 첫 번째는 쉬웠지만, 두 번째는 특정 단계를 밟아야만 깰 수 있었는데 그 과정이 그리 친절하게 안내되지 않았습니다.
세 번째 세이브 파일이 가장 황당하면서도 재미있었습니다. 파이웰 대륙에 던져지기 전, 각기 완전히 다른 타격감을 가진 다양한 무기를 써볼 수 있었습니다. 이전보다 훨씬 거대하고 보람찬 규모로 게임을 즐길 수 있었죠.
저는 게임의 방대한 전투 시스템을 파헤치는 데 많은 시간을 썼습니다. 노예 사냥꾼 캠프에 쳐들어가 검을 휘두르고, 아까 불평했던 '포스' 같은 능력을 쓰고, 낙뢰를 떨어뜨리고, 적에게 레슬링 기술을 걸었습니다. 격투 게임 같은 콤보가 있다고 말씀드렸는데, 이건 정말 이 시스템의 미세한 작동 원리를 파고들고 다양한 무기와 기술을 실험하고 싶어 하는 '진심인 사람들'을 위한 것입니다.
버튼 조합을 외워야 한다는 사실을 받아들이자 전투는 리드미컬해졌고 곧 몰입 상태에 빠졌습니다. 순식간에 멋진 콤보를 잇고 마지막에 RKO를 꽂아 넣었죠. 그러고 나니 드래곤이 나왔습니다. 그리고 메카(로봇)도요. 말씀드렸잖아요, 이 게임 정말 제정신이 아니라고요.
후반부 세계를 맛본 뒤 드래곤을 소환했습니다. 단언컨대, 더 많은 게임에 탈 수 있는 드래곤이 필요합니다. 하늘을 비행하는 순간 <붉은사막>은 완전히 다른 게임이 되었고 궁극의 파워 판타지를 선사했습니다. 아까 고생하며 소탕하던 노예 캠프에 화염구를 날리고 불을 뿜으며 순식간에 빠져나올 수 있었습니다.
조작은 꿈처럼 부드러웠지만, 계속 기동하며 공격하다 보니 약간 멀미가 났습니다. 그래서 게임의 다른 탈것인 거대 메카로 갈아탔습니다. 맥락 없이, 그리고 앞서 가졌던 톤의 불일치에 대한 우려를 생각하면 메카의 존재는 당혹스러웠습니다.
메카는 머신건, 로켓 런처, 적의 전기충격기 같은 무기를 무력화하는 EMP 등 드래곤보다 훨씬 다양한 공격 옵션을 갖추고 있었습니다. 나무 우리와 중세 텐트, 검을 든 적들이 가득한 노예 캠프를 거대 로봇으로 휩쓸어버리는 것은 기괴한 경험이었지만, 그것이야말로 제가 <붉은사막>에서 겪은 경험을 가장 잘 요약해 주는 장면이었습니다.
<붉은사막>은 2026년 가장 큰 기대작 중 하나가 될 수 있겠지만, 동시에 가장 호불호가 갈리는 게임이 될 수도 있다는 생각이 듭니다. 멋진 세계와 폭넓은 메커니즘, 방대한 즐길 거리를 제공하지만, 제가 플레이해 본 바로는 이 게임이 자신의 '엉뚱함'을 완전히 포용하기를 두려워하는 것 같습니다.
게임은 시대 배경에 맞는 전투와 이야기에 집중할 때 가장 빛나지만, 느릿한 퍼즐과 혼란스러운 조작 체계가 그 흐름을 너무 자주 끊어놓습니다. 전투 메커니즘은 이런 류의 RPG 중에서는 진정 혁신적이고 즐겁지만, 그 옆에 너무 많은 불필요한 요소들이 늘어서 있습니다.
6시간은 이 게임의 겉핥기조차 하기엔 턱없이 부족한 시간입니다. 이 모든 것이 어떻게 펼쳐질지 궁금증을 자아내기에는 충분했지만, 지금 이 시점에서 저는 이 게임을 어떻게 생각해야 할지 정말이지 확신이 서지 않습니다.
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같은 글을 봐도 이렇게 관점이 다를 수 있다는게 재밌음
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"느릿한 퍼즐과 혼란스러운 조작 체계가 그 흐름을 너무 자주 끊어놓습니다. 전투 메커니즘은 이런 류의 RPG 중에서는 진정 혁신적이고 즐겁지만, 그 옆에 너무 많은 불필요한 요소들이 늘어서 있습니다." 이런 요소들이 6시간 플레이에서는 그냥저냥 넘어가질 수도 있는데 수십시간 플레이 때 어떻게 체감될지가 좋은평가나 흥행의 관건이 되겠네요
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대체 어떤 삶을 살았길래 심성이 이리도 개노답으로 꼬였을까?
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같은 글을 봐도 이렇게 관점이 다를 수 있다는게 재밌음 | 26.03.06 01:10 | | |
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대체 어떤 삶을 살았길래 심성이 이리도 개노답으로 꼬였을까? | 26.03.06 11:42 | | |
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85 넘기면 루까성 확정임 | 26.03.06 03:19 | | |
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"느릿한 퍼즐과 혼란스러운 조작 체계가 그 흐름을 너무 자주 끊어놓습니다. 전투 메커니즘은 이런 류의 RPG 중에서는 진정 혁신적이고 즐겁지만, 그 옆에 너무 많은 불필요한 요소들이 늘어서 있습니다." 이런 요소들이 6시간 플레이에서는 그냥저냥 넘어가질 수도 있는데 수십시간 플레이 때 어떻게 체감될지가 좋은평가나 흥행의 관건이 되겠네요
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일단 대일이의 딸 레인저는 확실히 들어가있음 ㅋㅋ | 26.03.06 11:13 | | |
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워리어랑 레인저 모션은 확실히 보이죠 ㅋㅋㅋ | 26.03.06 12:01 | | |
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