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원문 제목: Overwatch 2 Is Finally Earning The "2" In Its Name
" 오버워치 팀은 게임에 '보수적인' 방식을 고수하는 대신 유저의 선택권과 약간의 혼란을 더하는 방식을 택했습니다. "
2022년에 오버워치 2를 리뷰했을 때, 저는 동료들과 유저들 사이에서 곧 공감을 얻게 될 것이라는 생각을 했습니다: 오버워치 2는 비평가들의 호평을 받았던 영웅 슈팅 게임에 몇 가지 확실한 변화를 도입했지만, 블리자드가 그토록 열망했던 '2'라는 이름을 정당화할 만한 요소는 거의 없었습니다. 게임 위에 새롭고 반짝이는 락카칠을 한 것은 분명했지만, 그 세련된 외관 아래에는 더 공격적인 수익 창출 방식이 적용되기는 했지만 거의 동일한 게임이 있었습니다.
지난 2년 동안 저는 블리자드가 저를 포함한 팬들을 다시 한 번 사로잡고 오버워치를 사랑받게 만든 마법을 활용할 수 있는 방법을 찾기를 바랐습니다. 14시즌 동안 블리자드가 유저들의 의견을 적극적으로 경청하고 노력해 온 것은 분명합니다. 논란이 되었던 반소비자적인 관행은 철회되었고, 팬 서비스는 뜨거운 열기로 가득했으며, 6대6의 향수를 불러일으키기도 했습니다.
심지어 포트나이트 스타일의 콜라보 몇 개 등장했습니다. 물론 포르쉐에서 영감을 받은 디바 스킨에 얼마나 많은 분이 관심을 가졌는지는 모르겠지만, 마이 히어로 아카데미아, 아바타 아앙의 전설, 르세라핌, 트랜스포머 콜라보 등 모두 정말로 멋지죠. 그럼에도 불구하고 여전히 뭔가... 어색한 느낌이 들었습니다.
팬들만 그렇게 생각하는 것은 아니었습니다. 지난주에 저는 블리자드 스튜디오를 방문하여 2025 스포트라이트 이벤트에 참석하고 시리즈의 다음 계획에 대해 논의할 기회를 가졌습니다. (마블의 지원은 말할 것도 없고) 경쟁이 치열해지고 투자 수익률이 감소하는 데 따른 열광적이거나 방어적인 분위기를 예상하고 갔지만, 제가 만난 것은 그런 것이 아니었습니다. 게임 디렉터 아론 켈러, 수석 영웅 디자이너 알렉 도슨, 그리고 다른 핵심 팀원들과 이야기를 나누면서 저는 스튜디오가 특히 한 가지, 즉 자신들의 창작물에 대한 방어벽을 해체하기 위해 열심히 노력하는 모습을 보았습니다. 그리고 드디어 때가 되었습니다.
“어떤 것의 역사나 과거의 성공에 얽매이는 것과 그것을 존중하고 매우 중요하기 때문에 소중히 여기는 것에는 차이가 있습니다. 오버워치는 오랜 기간 동안 많은 사람들이 플레이해왔지만, 그렇다고 해서 너무 집착할 필요는 없습니다." 라고 수석 게임 디자이너 딜런 스나이더가 말했습니다. “조금 재미있게 즐겨보세요. 약간의 혼돈을 받아들이세요. 그것이 바로 저희가 접근한 태도라고 생각합니다.”
스나이더는 아트 디렉터 디온 로저스와 함께 오버워치 2의 최신 모드인 스타디움을 이끌고 있으며, 이는 게임의 핵심 게임플레이 루프를 가장 직접적으로 공격하는 모드라고 할 수 있습니다. 과장된 표현은 아니지만, 지난 몇 년간 오버워치 2, 아니 모든 멀티플레이어 슈팅 게임을 통틀어 가장 재미있게 즐겼다고 말할 수 있습니다.
빠른 대전과 경쟁전과 함께 오버워치 2의 새로운 축을 담당할 모드로 기대를 모으고 있는 스타디움은 게임에 새로운 전략과 예측 불가능성, 그리고 말 그대로 완전히 새로운 관점을 도입했습니다. 2년간의 노력과 수많은 창의적 발상, 그리고 게임의 AOS 요소에 대한 스튜디오의 고민의 결과물인 스타디움에서는 유저가 한 명의 영웅에 고정되어 7라운드에 걸쳐 지속적으로 성장하고 수정하는 과정을 거치게 됩니다.
유저는 영웅의 스킬 세트를 증폭시킬 뿐만 아니라 완전히 새로운 동작과 플레이 스타일을 추가할 수 있는 강력한 특전 트리를 통해 캐릭터를 업그레이드하고, 새로운 3인칭 시점을 통해 게임 중 일어나는 상황을 더 잘 이해할 수 있을 뿐만 아니라 아트 팀이 애니메이션에 쏟아부은 모든 작업을 진정으로 감상할 수 있다고 로저스는 농담처럼 말했습니다. 요컨대, 스타디움은 오버워치 2를 스마트하고, 땀을 흘리며, 전략적이고, 믿을 수 없을 정도로 재미있는 게임으로 끌어올리는 동시에 스나이더와 로저스가 “영웅 판타지”라고 부르는 것을 충족시켜 줍니다.
“스타디움의 핵심은 영웅의 판타지를 극대화하는 것입니다. 저희는 라인하르트가 기사로 변신하거나 캐시디가 카우보이가 되는 것을 넘어서는 것을 원합니다."라고 로저스는 말합니다. “예를 들어, 오랫동안 바스티온은 궁극의 [아이디어] 생성기와도 같았습니다. 캐시디를 위한 궁극기를 고르면 바스티온이 날 수 있다는 식이었죠. 저희는 그를 위해 트랜스포머의 판타지를 추구했습니다.”
저는 1시간 30분 정도 스타디움 모드를 플레이했고, 몇 라운드 만에 로저스가 무슨 뜻인지 정확히 이해했습니다. 총을 쏘는 캐시디가 되어 코너를 돌고 얼마 지나지 않아 터무니없는 광경을 마주했습니다: 어둠에 가려진 채 공중을 날아다니는 리퍼가 마치 자신이 죽음의 전령사인 것처럼 보였습니다. 자유롭게 날아다니는 유령이 된 것 외에도, 상대가 이미 강력한 샷건의 위력을 높이는 데 많은 투자를 해서 근거리에서 큰 문제가 되는 진짜 탱커 파괴자로 만든 것을 발견했습니다. 그래서 저는 내구력이나 기절에 집중하는 것보다 원거리에서 특히 치명적으로 만드는 것이 더 낫다고 판단했습니다.
다행히도 게임 내에서는 "무기고"라고 부르는 스킬 트리에 스타터 빌드가 포함되어 있어 영웅을 특정 방향으로 육성하는 방법을 좀 더 쉽게 익히고 결정 마비나 피로감을 줄일 수 있습니다. 저는 리볼버에 더 많은 총알을 생성하고 캐시디의 섬광탄 능력을 강화하는 데 중점을 두는 치명타 및 부채 경로를 따르는 대신 “정점 사냥꾼”이 되는 데 중점을 두기로 했습니다. 몇 라운드 만에 캐시디의 궁극기인 '황야의 무법자'는 완전히 빠르게 락온될 수 있게 되었습니다.
내가 죽으면 궁극기 충전량이 15% 증가합니다. 상대를 처치하면? 궁극기 충전 15%. 5라운드가 되자 6연사기의 공격력이 크게 증가했고, 데드아이의 위력이 20% 정도 증가했으며, 궁극기를 터뜨리면 체력이 더 많아지고 30% 더 빠르게 이동할 수 있도록 만들어서 제가 좋아하는 유리 대포로 최대한 많은 적을 처치할 수 있을 만큼 오래 버틸 수 있게 되었습니다.
이 모든 것이 다소 성가시고 과하게 들릴 수 있다는 것을 알지만, 이것이 바로 중요한 요점 중 하나입니다. 모두가 짜증나고 힘에 부쳤습니다. 그리고 그런 의미에서 저희 중 누구도 그렇지 않았습니다. 제가 팀원들과 수다를 떨며 제가 할 수 있는 새롭고 말도 안 되는 일을 설명하면 팀원들은 자신들도 똑같이 말도 안 되는 일을 할 수 있다고 맞장구를 쳤습니다. 아군과 적군의 빌드에 대한 대략적인 개요가 표시된 메뉴를 자주 확인하면서 팀을 더 잘 지원하거나 문제가 있는 상대를 쓰러뜨리기 위해 어떤 능력과 변경을 해야 하는지 깨달을 수 있었습니다. 스타디움은 매우 만족스러웠을 뿐만 아니라 활력을 불어넣어 주었고, 한 가지 아쉬운 점은 다시 플레이하려면 한 시즌을 더 기다려야 한다는 점입니다.
하지만 이번 오버워치 2 스포트라이트 행사에서 선보인 획기적인 추가 기능은 스타디움뿐만이 아닙니다. 스타디움보다는 덜하지만 모든 게임 모드에 이미 적용되어 유저가 전투에서 영웅의 레벨을 올릴 수 있는 특전 시스템이 더 주목할 만합니다.
2월 18일에 도입된 이후 아직 오버워치 2를 플레이하지 않은 유저를 위해, 특전은 이론적으로 평균 오버워치 게임의 3분의 1 정도부터 시작됩니다. 팀원 치유, 처치 횟수 증가, 기타 업적 수행 등을 통해 일정량의 경험치를 획득한 후 영웅에게 부여되는 두 가지 부수적인 특전 중 하나를 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 예를 들어, 오리사는 지속 효과인 열 감소 또는 강화 능력 강화 중 하나를 선택할 수 있습니다.
수석 영웅 디자이너인 알렉 도슨에 따르면 게임 후반부, 즉 게임 중반쯤에 유저들 두 가지 주요 특전 중 하나를 선택할 수 있습니다. 오리사의 경우, 더 강력한 에너지 투창을 선택하거나, 오리사 주 영웅이 특히 매력적으로 여길 수 있는 보호막으로 투창 회전을 바꿀 수 있는 능력 중 하나를 선택할 수 있습니다.
스타디움과 비교하면 강도가 약해 보일 수 있으며, 어느 정도는 사실입니다. 동시에, 오버워치 2의 핵심 게임플레이 특전이 추가되면서 게임에 172개의 새로운 변수가 추가되었습니다. 도슨은 팀에서 특전을 자주 바꿔가며 시스템을 재미있게 운영할 계획이기 때문에 이러한 변수가 반드시 익숙해지지는 않을 것이라고 말합니다. 다시 한 번, 개발팀은 오버워치 2를 “놓아줄” 필요성을 이 대대적인 개편의 이유로 꼽았습니다.
“저희가 만들어 놓은 미세한 균형을 조금씩 내려놓고 모든 것이 어느 정도 어떻게 진행되는지 지켜보고 있습니다. 흥미진진한 일이라고 생각합니다."라고 도슨은 말합니다. “제가 항상 따르고 싶었던 정신은 저희가 내놓는 것이 게임에 어느 정도 영향을 미칠 수 있다는 점에서 약간 겁을 내야 한다는 것이었는데, 물론 이유도 있습니다. 그리고 특전이 바로 그것이라고 생각합니다. 유저가 배워야 할 것이 많을 것이고, 시간이 지남에 따라 어떻게 진행되는지 모니터링하면서 숨을 쉴 수 있는 여지를 주고 밸런스가 어떻게 유지되는지 지켜볼 것입니다.”
저는 오버워치 2에 새롭게 추가되는 콘텐츠에 대해 “조금 겁을 먹고” 기꺼이 손을 놓으려는 팀원들의 의지에 감탄하면서, 유저에 대한 신뢰에 자주 그리고 믿을 수 없을 정도로 감탄했습니다. 게임의 핵심 개발자들을 인터뷰하면서 유저가 어느 정도 의사 결정과 전략적 사고를 필요로 하는 많은 변경 사항을 적용하는 것에 대해 걱정하지 않는지 반복해서 물었습니다. 누구에게 물어보든 비슷한 대답을 들었는데, 그 핵심은 다음과 같이 요약할 수 있습니다: 모니터링도 하겠지만 더 중요한 것은 유저가 직접 해보고, 배우고, 재미있게 즐기도록 하는 것입니다.
결과적으로 이것은 탄탄한 게임 계획 중 하나입니다. 2시간 동안 특전을 테스트하는 동안 저는 특전을 사용해보고, 배우고, 재미있게 보냈습니다. 사실 아주 재미있었습니다. 스타디움만큼 화려하지는 않았지만, 특전은 말장난을 용서해 주세요...
게임를 통해 보상을 받고 플레이 스타일을 바꿀 수 있을 만큼 충분한 보상과 우위를 제공했습니다. 체력이 절반인 팀원이 후퇴를 거부하는 것이 가장 큰 불만인 저는 수호천사 범위가 30% 증가하는 날개 달린 도달 범위 부특전을 획득하자마자 눈에 띄게 달라졌습니다. 나중에 저는 생명력이 낮은 팀원에게 부활을 시전하여 150의 생명력을 회복할 수 있는 섬광 치유를 획득했는데, 일반적으로 부활의 재사용 대기시간이 30초인 반면 섬광 치유는 재충전하는 데 15초밖에 걸리지 않았습니다. 물론 이 시간은 짧아 보일 수 있지만, 40초가 남았고 전차가 집중 공격을 받고 있을 때 이 특전은 승리를 확보하는 데 큰 역할을 할 수 있습니다.
다시 불이 붙을 수 있는 유저 우선주의는 다른 면에서도 뚜렷하게 드러납니다. 가장 눈에 띄는 것은 악랄한 성격에도 불구하고 많은 오랜 팬들이 다시 돌아오기를 고대했던 전리품 상자의 복귀입니다.
하지만 블리자드는 게임 내 도박, 중독, 반소비자적 관행에 대한 과거와 같은 논란을 다시 일으키지 않기 위해 예전과 같은 무심한 방식으로 전리품 상자에 접근하지 않습니다. 대신, 블리자드는 온라인에 아이템 드랍률을 공개하고 전리품 상자를 판매하지 않기로 결정함으로써 완전한 투명성을 확보하는 대신, 유저는 이벤트와 주간 도전과제, 배틀패스 레벨 업을 통해 아이템을 획득할 수 있게 됩니다. 프리미엄 배틀 패스를 구매한 유저는 프리미엄 배틀 패스에 포함되지 않은 전설 전리품 상자 2개를 획득할 수 있는 기회를 얻게 되므로 전리품 상자에 대한 유료 요소가 일부 있긴 하지만, 모든 할로윈 스킨을 수집하기 위해 40달러(약 한화 5만 7천원)를 지출하던 시대는 이제 지나갔습니다. 제 개인적인 경험으로 말씀드리는 것은 아닙니다. 절대 아닙니다.
오버워치 2의 수석 시스템 디자이너인 개빈 윈터는 최근 오버워치 2의 경쟁 모드에 도입된 두 가지 시스템, 즉 전장 투표와 영웅 금지에 대한 비전도 공개했습니다.
영웅 금지와 비교하면 전장 투표는 다소 덜 격렬하게 진행되지만, 이해관계가 덜 복잡하다는 점을 고려하면 이해가 갑니다. 겨울쯤에 도입되는 이것은 유저가 플레이하고 싶은 맵을 선택하면 10면 주사위에 선택지가 할당된다고 설명했습니다. 그런 다음 주사위를 굴려 인기 투표가 항상 승리하는 것은 아니며 여전히 다양한 위치가 존재하도록 합니다. 반면, 영웅 금지는 각 팀이 게임에서 금지할 영웅 2명을 선택해야 하므로 팀 내에서 가벼운 토론을 할 수 있습니다. 이번 결정으로 인해 일부 사람들이 화를 낼 수도 있다고 인정하지만, 궁극적으로 게임이 훨씬 더 전략적이고 흥미로워질 것이라고 생각합니다.
“게임 시작 전에 누군가의 영웅이 금지되는 것을 원치 않아서 화를 내는 사람들이 가끔 있을 거라고 생각해요. 아마 그럴 수도 있겠죠. 하지만 랭크 선택이 가능하기 때문에 다양성이라는 측면도 정말 큰 장점이라고 생각합니다."라고 윈터는 말합니다. “가끔은 이상한 금지가 있을 수도 있고, 많은 히트스캔 영웅을 금지했는데 파라가 여전히 풀에 남아 있는 시나리오가 있을 수도 있습니다. 그러면 그때는 파라가 이 게임의 여왕이 된 것 같죠.”
이 모든 것이 새로 구현되기 전에는 오버워치 2에 큰 변수가 없었다는 것은 아닙니다. 매 게임마다 다양한 변수가 존재했고, 이것이 게임의 흥미를 유지시켜 주었으며, 패치, 시즌, 전장, 영웅, 오버워치 유저가 추가될 때마다 그 수는 점점 더 늘어났습니다. 하지만 블리자드가 게임을 진정으로 혁신한 것은 이번이 처음이라고 생각합니다. 게다가 이름 뒤에 '2'를 타이틀 붙인 것도 이번이 처음입니다.
오버워치 2 출시 이후 2년 동안, 저는 팀이 존스, 즉 포트나이트를 따라잡기 위해 어느 정도 노력하는 것처럼 느껴졌습니다. 열정은 있지만 진정한 헌신과 정체성 없이 수많은 아이디어가 실행되는 것을 보았습니다. 14시즌 동안 많은 콘텐츠를 선보인 것은 분명하지만, 부족한 것은 바로 '내실'이었습니다. 게임의 새로운 영웅은 항상 흥미롭고 잘 디자인되어 있지만, 단순히 로스터에 추가하고 게임 밸런스를 조정하는 것만으로는 지금까지의 수준을 높일 수 없습니다. 그리고 한때 약속했던 정규 PvE 콘텐츠의 부재는 게임에 매우 큰 그림자를 드리웠고, 많은 사람들이 무시할 수 없는 아쉬움을 느끼고 있다고 해도 과언이 아닙니다.
오버워치 2는 혁신적이고 신선한 무언가, 즉 팬층에 다시 불을 지피고 저와 같이 오랫동안 게임을 즐기지 않았던 팬들이 다시 게임을 즐기게 할 수 있는 무언가가 절실히 필요했습니다. 오버워치 2의 스포트라이트 이벤트에 참석하여 새로운 콘텐츠를 직접 체험하고, 블리자드의 게임 로드맵을 조금 더 살펴본 후, 저는 자신 있게 말할 수 있습니다. 오버워치 2는 이런 모습으로 출시되었어야 했고, 이런 모습으로 게임이 나아가야 할 방향입니다. 오버워치처럼 즉각적인 상징성과 사랑을 받는 게임을 만들 때, 여러분과 팬들이 알고 사랑하는 게임이 여전히 여러분이 기억하는 모습과 느낌을 유지하도록 보존하고 보호하는 데 많은 노력을 기울이는 것은 당연한 일입니다. 하지만 마침내 팀이 성장하고 작은 지옥을 키우게 되어 정말 기쁩니다.
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좀 냉정하게 얘기해서 옵치2 처음 출시할 때 이랬어야.
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재밌게하고 있는데 계속드는 생각이 '진작좀 하지...'
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제목 뭔소리인가 싶어서 원문 보니 '오버워치2는 마침내 제목에 "2"를 달 자격을 얻었습니다.' 라는 의미네
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재밌긴 하던데...너무 오랜만에 해서 그런감
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섭종하기엔.. 파이가 너무 큰게임인데..
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제목 뭔소리인가 싶어서 원문 보니 '오버워치2는 마침내 제목에 "2"를 달 자격을 얻었습니다.' 라는 의미네
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좀 냉정하게 얘기해서 옵치2 처음 출시할 때 이랬어야.
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따뜻하시네요 | 25.02.22 02:15 | | |
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재밌긴 하던데...너무 오랜만에 해서 그런감
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이번엔 오버워치2 맞음 재밋는 상황도 생기고. 한명의 독단적 학살이나 킬차이도 적음 | 25.02.22 13:08 | | |
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재밌게하고 있는데 계속드는 생각이 '진작좀 하지...'
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섭종하기엔.. 파이가 너무 큰게임인데.. | 25.02.21 23:13 | | |
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마이너 퍽 2개는 그냥 지금 당장 둘 다 기본 패시브로 줘도 픽률, 승률에 큰 영향 없을듯 | 25.02.21 23:27 | | |
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덫멀리던지기 개웃김 ㅋㅋㅋㅋ | 25.02.21 23:45 | | |
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지난 30일간 동시 접속자 수를 비교하면 라이벌즈 475,870.. 오버워치2 5,808,564 인데 도대체 뭘.. 뺏겼다는거죠..? 애초에 오버워치2는 가장 인기있는 게임 7위인데 오버워치가 살려고 발버둥 중이면 다른 게임은 뭐 죽어서 미라화라도 진행중인가요? 이런 선동을 하시는 이유가 있을거 아닙니까 물론 옵치가 ↗같은 pc질과 무지개빛 총공격으로 게이머들 뒤통수를 깐것도 맞고 약속한 컨텐츠를 던져서 개빡치게 만든것도 사실입니다만 그래도 사실과 거짓말은 구분을 지어야 하지않겠습니까? | 25.02.22 01:18 | | |
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반박 하려면 제대로 된 통계를 가져오던가 ㅋㅋㅋ 대체 스샷에도 없는 숫자는 어디서 가져왔음? 그리고 가져온 수치가 마블은 동접이고 옵치는 MAU 같은데 그것도 구분 못하면서 뭐라는 거야 ㅋㅋㅋ | 25.02.22 08:24 | | |
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아 동시 접속자가 아니고 1일 접속자수 평균인데 제가 잘못 적었네요 그렇다고 마블 라이벌즈가 옵치유저를 다 뺐었다는 말이 사실이 되는건 아니죠 | 25.02.22 11:02 | | |
(IP보기클릭)180.67.***.***
그냥 단위자체가 다르잖아요 | 25.02.22 11:03 | | |
(IP보기클릭)172.224.***.***
말 끝에 ㅋㅋㅋ는 왜 붙이는거임 | 25.02.23 09:58 | | |