[인터뷰] 프래그마타 클리어까지 약 10시간으로 상정하고 있으며 회차플레이 요소도 있음. 밸런스적인 부분은 개발팀도 만족.
── 본작의 슈팅과 해킹을 결합한 배틀 시스템이 탄생한 경위에 대해 말씀해 주십시오.
조용희: 우선 SF 액션을 테마로 할 경우, 기본적으로는 건 슈팅 요소가 필수적입니다. 다만 총을 쏴서 적을 쓰러뜨리기만 해서는 일반적인 액션 게임과 차별화할 수 없으므로, ‘이렇게 저렇게 해보자’며 전략적으로 생각하며 싸울 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 그래서 해킹 요소가 더해지는 형태가 되었습니다.
오야마: “휴의 슈팅 액션과 다이애나의 해킹”이라는 요소는 꽤 초기 단계부터 결정되었습니다만, 지금의 형태에 도달하기까지는 꽤 시행착오를 반복했습니다. 이것저것 시도해 보면서 “슈팅과 퍼즐의 조합이 재미있겠다”가 되었고, 그것을 몇 번이나 브러시업하여 지금의 시스템에 이르렀습니다.
── 시행착오를 겪던 중의 폐기된 아이디어는 답변 가능한 범위 내에서 알려주실 수 있을까요?
오야마: 상당히 다른 내용이었던 적도 있어서, 발매 전에 말해버리면 그쪽이 더 재미있게 들릴지도 모르니까요(웃음). 지금은 삼가도록 하겠습니다.
조용희: 언젠가 말할 수 있는 때가 올지도 모르겠습니다(웃음).
── 해킹과 관련하여, 유저로부터 “상쾌함이 사라져 버린다”는 인상을 줄 위험성도 있었으리라 생각합니다. 그 부분에서 신경 쓰신 점이 있다면 가르쳐 주십시오.
조용희: 슈팅과 해킹의 조합은 참신함이 있지만, “조금 번거롭다”고 느끼시는 분들도 물론 있을 거라 생각했습니다. 또한 해킹 부분을 너무 강조하면 “억지로 하고 있다”는 느낌이 강하게 들어 플레이를 포기해 버리는 문제도 개발 중에 있었습니다.
그래서 자발적으로 해킹하고 싶어지는 상황을 만들어 나가자는 점을 가장 중요하게 여겼습니다. 기본적으로 유저는 쏘고 싶고, 파괴하고 싶다는 마음이 강하다고 생각하기 때문에 그 부분은 무너뜨리지 않도록 하고 있습니다. 스스로 “이 순간에 해킹으로 공략해야겠다”는 지점을 확실히 만들고, 그 후에 총으로 파괴하는 쾌감을 표현하려고 노력했습니다. 최종적으로 슈팅과 해킹의 밸런스 부분에 관해서는 개발팀 내부적으로 만족할 수 있는 조정을 했다고 생각합니다.
오야마: 게임 전체를 통해 즐길 수 있도록 밸런스 조정이나 아이디어를 듬뿍 담았습니다. 게임이 진행됨에 따라 슈팅과 해킹의 비중을 플레이어가 선택할 수 있게 되므로, 해킹에 의무감을 느끼지 않고 즐기실 수 있을 것입니다.
조용희: 후반으로 갈수록 해킹을 성공시키는 순간이 더욱 기분 좋게 느껴지실 겁니다. 사내 테스트에서는 처음에 총 쏘는 것을 좋아하던 스태프도 후반에는 해킹만 하고 있는 경우도 있었죠.
──전체 플레이 볼륨은 어느 정도인가요?
조용희: 최근 게임은 “유저가 선택할 수 있는 요소”가 중요해지고 있어서 플레이 시간에 차이는 나겠지만, 클리어까지 약 10시간 정도를 상정하고 있습니다.
오야마: 본작의 개발팀은 ‘바이오하자드’나 ‘데빌 메이 크라이’ 시리즈를 담당하고 있는 캡콤 제1개발부서로, 최근 바이오하자드 시리즈 정도의 볼륨감을 의식하며 개발했습니다. 바이오하자드 시리즈에 있는 것과 같은 다회차 즐길 거리도 들어있어서 탐색 요소 등을 포함하면 훨씬 길게 즐기실 수 있습니다.
다이애나 이야기
── 다이애나의 디자인 경위에 대해 알려주십시오.
조용희: 우선 달 표면을 무대로 설정했을 때, 흑백뿐인 세계에서 비주얼적으로 어떻게 재미있게 만들 것인가 하는 부분은 꽤 고민했습니다. 주인공인 휴도 흰색 우주복을 입고 있으니까요. 그래서 파트너 캐릭터를 설정하게 되었습니다. 처음에는 드론에서 시작해 개나 여러 파트너 생물을 거쳐, 최종적으로 “맨발의 소녀”라는 이미지가 되었습니다. 신발은 인류 문화를 나타내는 것이므로 신발을 신지 않았다는 것은 인류 문화를 접하지 않았다는 표현도 된다고 생각해서요. 거기서 누군가가 입혀준 사이즈가 맞지 않는 재킷을 입고 있다는 이미지를 조합하여 지금의 다이애나가 되었습니다.
오야마: “달 표면에서 신발을 신지 않은 소녀”라는 위화감이 그녀가 안드로이드임을 나타내는 표현도 되었다고 생각합니다.
조용희: 휴가 기계적인 우주복을 입고 있기 때문에 겉모습만 보면 “어느 쪽이 안드로이드야?”라는 갭도 재미있고. 다이애나도 처음에는 흰색 컬러였지만 특징적으로 보여야 하는 캐릭터라 파란색 컬러링이 되었습니다. 지구를 목표로 한다는 설정으로도 파란색이 어울리지 않을까 싶었고요.
오야마: 완전히 우연이지만 파란색과 노란색 컬러링은 캡콤의 컬러이기도 합니다. 그런 면에서 캡콤을 대표하는 캐릭터가 되었으면 좋겠네요.
── 게임 중 휴와 다이애나의 대화를 즐길 수 있었습니다. 그중에는 레어 패턴으로 들을 수 있는 회화도 있나요?
오야마: 네, 그런 것도 있습니다. 대화의 도선을 여러 개 준비해 두었으므로 탐색이나 진행 방식에 따라 다양한 대화를 들을 수 있어 그 부분도 즐길 수 있는 요소로 개발했습니다.
조용희: 플레이어분들이 감정 이입하는 쪽은 휴 쪽이기도 해서, 다이애나와 친해질수록 애착도 늘어가는 부분을 중요하게 여겼습니다.
── 다이애나의 일본어 더빙을 담당한 토야마 나오 씨의 연기가 평소 애니메이션이나 게임에서 듣던 연기와는 또 다른 형태라 놀랐습니다. 성우 디렉팅에 관해 들려주십시오.
조용희: 다이애나에 관해서는 직설적인 “모에모에 큥!” 같은 캐릭터로 만들고 싶지 않았고, 여성으로서의 귀여움이 아니라 “리얼한 아이의 귀여움”을 중요하게 생각했습니다. 천진함이라고 할까요. 다이애나는 지식은 있지만 실제로 경험해 본 적이 없는 것들뿐이라 학습하고 싶어 하는 호기심은 아이와 닮은 부분입니다. 그런 캐릭터가 되도록 오더했습니다.
시연판에서 신경 쓰였던 점
──이번에 시연한 스테이지 2가 머리가 큰 적의 모습이나 사각지대에서 갑자기 적이 튀어나오는 등 약간의 호러 요소를 느낄 수 있는 인상도 있었습니다. 이건 이 스테이지가 그런 특징을 가진 것인가요?
조용희: ‘프라그마타’ 전체적으로 호러 느낌을 내려고 의식하지는 않았습니다. 다만 의도적으로 로봇이 아니라 생물 같은 메카 디자인을 하고 있어서 거기서 불쾌함을 느낄 수 있는 인상은 있을지도 모르겠네요.
오야마: 유니크한 적이나 임팩트 있는 등장 씬을 준비한 결과, 그것이 마침 맞아떨어져 호러 같은 인상을 준 것이 아닐까 생각합니다.
조용희: 게임 내 설정으로 사람이 제작한 메카는 멋진 디자인이지만, IDUS가 만든 메카는 비뚤어진 형태인 것이 있습니다. 이는 IDUS가 사람을 겁주기 위해 그렇게 만든 것이 아니라 사람을 재해석해서 만들어냈기 때문입니다.
오야마: 조금 사람을 닮았지만 사람이 아닌 것 같은 느낌이죠. 스테이지 조형에 있어서도 벽에 버스가 박혀 있거나 프린트가 잘못된 택시가 있는 등 익숙한 광경 속에 위화감 있는 디자인을 공통으로 도입하고 있습니다.
캡콤 스태프: 처음에 오야마가 바이오하자드나 데빌 메이 크라이 스태프가 많이 참가하고 있다고 말씀드렸는데, 무섭게 하려는 의도가 없어도 지금까지의 DNA가 스며든 결과일지도 모르겠네요.
조용희: 그럴 수도 있겠네요. 만드는 측에 그런 습관이 남아 있어서(웃음).
── 빨간 안테나를 파괴하지 않으면 해킹할 수 없는 적이 등장했습니다. 그러한 특별한 기믹을 가진 적도 앞으로 등장하게 되나요?
조용희: 네. 스테이지 2에서 우선 그 ‘해킹을 할 수 없게 만드는 적’이라는 변화구를 준비했습니다. 스테이지 3, 4로 나아가면 또 다른 변화구가 나오기 때문에 그에 맞춰 전략을 바꾸며 공략할 수 있게 되어 있습니다.
오야마: 체험판을 플레이한 유저분들로부터 “본편을 쭉 플레이하면 질릴 것 같다”는 의견을 받기도 했습니다만, 그런 부분에 대한 답변으로서 공략에 폭을 넓혀 각 스테이지에서 지루하지 않게끔 고안해 두었습니다.
── “후반에는 해킹만 하고 있는 개발 스태프도 있었다”는 말씀이 있었는데, 해킹 데미지만으로 쓰러뜨려 나가는 공략도 유효해지나요?
조용희: 쉘터에서 해킹 관련 강화를 할 수 있는 것 외에도 해킹을 강하게 할 수 있는 무기도 존재합니다. 그런 것들을 조합함으로써 해킹 자체의 데미지를 높여갈 수 있습니다.
오야마: 후반이 될수록 해킹 패널의 선택지도 늘어나서 5마리의 적을 한 번에 쓰러뜨리는 일도 가능해집니다. 해킹을 반복해서 데미지를 쌓기보다는 한 번에 강력한 데미지를 주는 것도 가능해지는 형태죠.
조용희: 플레이 초기에는 해킹 패널에 의식이 쏠려 어렵게 느끼는 부분도 있을 거라 생각하지만, 조금씩 익숙해지면 그런 것도 없어지니 꼭 그 벽을 넘어주셨으면 합니다. 퍼즐이라고 해도 골을 지향할 뿐이라 익숙해지면 한순간 패널을 보는 것만으로 어떤 순서로 버튼을 누르면 될지 판단할 수 있게 되거든요.
오야마: 예를 들어 자동차 운전도 초보 운전 시절에는 눈앞의 일에 집중하느라 표지판이나 반대편 차를 보는 게 꽤 힘듭니다만, 반복해서 운전하다 보면 그것이 자연스럽게 가능해집니다. 그것과 마찬가지로 플레이를 반복하다 보면 자연스럽게 해킹을 할 수 있게 됩니다. 이러한 플레이어 스킬의 성장폭이라고 할까요, 숙련되어 가는 성취감을 맛볼 수 있는 게임성을 갖추고 있습니다.
조용희: 칸에 의식이 쏠려서 전투를 잘 못 하는 것은 처음에 누구나 그렇습니다. 그것이 점차 능숙해짐에 따라 스스로가 멋지게 느껴지는 순간도 즐겁지요.
오야마: 점점 고속으로 운전할 수 있게 될 겁니다.
조용희: 과속 운전은 하면 안 되지만(웃음).
── 마지막으로 발매를 기다리고 계신 모든 분께 한마디 부탁드립니다.
오야마: 체험판 범위에서도 반복해서 하다 보면 퍼즐을 푸는 속도가 점점 빨라지므로 지금 미리 익숙해져 두시는 것도 좋다고 생각합니다. 다만 체험판에서 너무 실력이 늘어버리면 제품판을 너무 순조롭게 클리어하게 되니까(웃음), 적당한 정도로 즐기시며 제품판을 기대해 주셨으면 합니다.
조용희: 체험판은 본작의 핵심이 되는 액션 부분을 즐겨보시는 내용으로 되어 있습니다. 그 때문에 세계관이나 스토리를 많이 전해드리지 못했습니다만, 제품판에서는 그 부분이 확실히 그려져 있으니 기대해 주시기 바랍니다.
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보통 이런겜 10시간 짧은건가? 반응들이 의외네요 바하 시리즈나 데멕도 플탐 이정도 아닌가
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오픈월드가 아닌이상 플탐이 막 몇십시간짜리 되긴 힘든게 현실일듯 길따라 진행하는 선형적 스토리 게임들이 늘 그렇듯
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프래그마타는 일반적인 풀프라이스 게임보다 10$/만원 싼데요
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rpg나 보통 30시간 정도 나오고 액션겜은 대부분 10시간 언저리인데
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바하때도 플탐적네 어쩌네 말 많지 않았나?
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바이오하자드 레퀴엠 플레이타임 12시간인가 그럴껀데. | 26.03.18 04:32 | | |
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프래그마타는 일반적인 풀프라이스 게임보다 10$/만원 싼데요 | 26.03.18 03:57 | | |
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왜 비뚤어졌는지는 관심없지만 그냥 망했으면 좋겠는 거 아니에요? | 26.03.18 12:54 | | |
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망했으면 좋겠다고 한적 없는데요? 예측도 못함? 요샌 뭔 본인이랑 생각 좀만 다르면 시비거느게 유행임? | 26.03.18 13:20 | | |
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풀프라이스 싱글 액션장르 겜 대부분이 10시간 정도 남짓인데 단지 플레이 시간으로 판매량 암울할것 같다는 소리가 망했으면 좋겠다는 소리로 들리죠. 게임 평가에 플레이 시간이 가장 중요한거면 바하는 왜 매번 몇백만장씩 팔리는지? | 26.03.18 17:04 | | |
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그게 망하면 좋겠다는 걸로 들리면 정신과가보세요 과대망상이니 | 26.03.18 17:40 | | |
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그렇군요. 님은 말을 좀 곱게하시는 습관을 들이시길.. | 26.03.18 17:55 | | |
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님이야 말로 안팔릴거 같다가를 망해라로 해석하는 언어습관이랑 괜히 시비터는 습관고치시길 | 26.03.18 18:01 | | |
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저만 그런게 아니라 윗분들도 같은말 하시는거 보면 님의 말투에 문제가 있다고 되돌아보시는것도 필요하다 생각합니다. 전 시비를 털었다기 보다 그런 뉘앙스로 보인다고 말씀드린것뿐입니다. | 26.03.18 18:04 | | |
(IP보기클릭)153.231.***.***
게임 평가에 플레이 시간이 가장 중요한거면 바하는 왜 매번 몇백만장씩 팔리는지? 댓글을 이딱으로 달아놓고 시비안턴거라고 생각하는거임? 가는말이 고와야 오는말이 곱다는 기본적인 것도 모름? 남 말투 지적하기전에 본인부터 돌아보시길 이유들어서 안팔릴것 같다를 판 소리가 망했으면 좋겠다는 소리로 들리는게 아무 문제 없음? | 26.03.18 18:07 | | |
(IP보기클릭)27.110.***.***
네, 님 말씀에 근거해서 되물어보는겁니다. 대답 못하시잖아요? | 26.03.18 18:09 | | |
(IP보기클릭)153.231.***.***
풀프라이스 싱글 액션장르 겜 대부분이 10시간 정도 남짓인데 단지 플레이 시간으로 판매량 암울할것 같다는 소리가 망했으면 좋겠다는 소리로 들리죠. 게임 평가에 플레이 시간이 가장 중요한거면 바하는 왜 매번 몇백만장씩 팔리는지? 막줄없었음 님말이 맞는데 막줄을 보면 시비터는걸로만 보이는데요? 뭔 대답을 못했다는거임? 갑자기 와서 시비터는게 맞는데 본인은 인정안하고 | 26.03.18 18:10 | | |
(IP보기클릭)27.110.***.***
아니 그러니까, 대답해보시라구요. 시비든 아니든 저 질문에 대답 못할거면 님 댓글은 그냥 망해라 고사지내는걸로밖에 안보인다구요. 이 간단한걸 이해를 못하시네 | 26.03.18 18:11 | | |
(IP보기클릭)153.231.***.***
님이야 말로 말돌리지말고 전쟁때문에 삼성주가 떨어질거 같다 이러면 삼성 망해라가 되는거임? 플탐짧아서 판매량이 암울하다가 망해라가 되는 논리임? 괜히 시비털지 말고 가던길이나 가세요 | 26.03.18 18:11 | | |
(IP보기클릭)153.231.***.***
뭘 대답하라는건데? 본인은 인정 1도 안하면서 답답하네 | 26.03.18 18:12 | | |
(IP보기클릭)27.110.***.***
뭘 인정해요 제가? ㅎ 뭐 인정하면 대답할거예요? 플탐 짧아서 판매량이 암울하다는 그 근거가 어딨냐는건데 뭔 계속 딴소릴 하시네 ㅎㅎ | 26.03.18 18:13 | | |
(IP보기클릭)153.231.***.***
무슨 필터링 깔고 사람 댓글 1차원적으로 보니 시비나 터는거지 뭔 의견도 못냄? 플탐 짧아서 판매량 암울할것 같다가 게임 망해라라고 직결되는 논리가 맞음? 님이야 말로 대답좀 이 간단한걸 이해를 못하시네 | 26.03.18 18:14 | | |
(IP보기클릭)153.231.***.***
솔직히 판매량 암울할듯한데 가 첫댓글인데 근거는 그 밑에 적었고 그리고 개인 예상인데 덧글도 못달음? 자꾸 핀트 돌리지 말고 본인이야 말로 플탐짧아서 판매량이 암울할것같다가 망해라가 되는 논리의 근거좀 | 26.03.18 18:16 | | |
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이제는 뭐 플탐짧은걸 전쟁난거랑 비교를하시네 ㅎ 위에 제가 단 댓글은 하나도 못알아들었죠? 그러니 계속 뜬구름 잡는 소리나 해대죠 | 26.03.18 18:16 | | |
(IP보기클릭)27.110.***.***
플탐짧아서 판매량이 암울할것같다가 망해라가 되는 논리의 근거좀 - 근거는 위에도 말씀드렸는데.. 이거 봐요 제 댓글은 하나도 못알아들으셨네요... | 26.03.18 18:16 | | |
(IP보기클릭)153.231.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋ 비유를 해줘도 이해조차 못하니 과대확대나 하지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어이가 없네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 개인적인 예상 의견도 내면 안되나 보네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 대답좀 하라고요 플탐짧아서 판매량이 암울할것같다가 망해라가 되는 논리의 근거가 뭐냐고 | 26.03.18 18:18 | | |
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이해자체를 못하네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 본인이 뭔소리하는지도 모를듯 ㅋㅋ 남 지적할 시간에 책이나 읽으세요 암울할듯을 망해라라고 해석하는 수준이니 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.03.18 18:18 | | |
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게임 플탐 짧은게(님 기준에서) 전쟁과같이 예측불허한 사건으로 삼성 주가 떨어지는거랑 같은 비교를 하시는 시점에서 .... 억까 수준의 논리로 밖에 안보여요. 이걸 굳이 설명해드려야 알아들으시다니 참... 안타깝습니다. 플탐이 짧은 여타 게임들도 몇백만장씩 팔리는데 왜 님 기준으로 암울할것 같은지 그 근거는 무엇인지 물어보고 있잖아요. 암울할거 같은 그 논리의 근거가 뭐냐고요. 한국말 못 알아들어요? | 26.03.18 18:20 | | |
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꼭 할 말 없는 사람들 말문 막히면 ㅋㅋㅋ로 정신승리하는게 딱 님같은 분들인데... 결국 ㅋㅋㅋ를 시전하셨네요 | 26.03.18 18:21 | | |
(IP보기클릭)27.110.***.***
게임이 주식이예요? 비교할걸 해야지 뭔 주식이랑 비교하고 앉았어요.. | 26.03.18 18:23 | | |
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풉 결국 설명조차 못하네 그리고 시비터는거 맞고 내말에 한마디도 제대로 된 답을 못다네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 정신승리 ㅋㅋㅋㅋㅋ 아 웃고 갑니다 책 많이 읽고 사시길 빌게요 대답할 가치도 없네 ㅋㅋㅋㅋ 누가 정신승리라는건지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.03.18 18:23 | | |
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한글도 못읽나 보네 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.03.18 18:24 | | |
(IP보기클릭)27.110.***.***
대답은 다 해드렸는데 정말 한국어를 못하시는 분이셨구나... ㅜㅜ | 26.03.18 18:25 | | |
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게임이 주식이냐고? ㅋㅋㅋ 비유한거잖아 이런것도 못알아들으면 진짜 ㅋㅋㅋㅋ 그러니 암울할듯을 망해라라고 해석하는 지능이지 ㅋ 잘 웃고 갑니다 | 26.03.18 18:26 | | |
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게임평가의 비유대상이 주식이란 점에서 님의 지능, 전달력과 커뮤니케이션 능력에 큰 의구심이 듭니다. 뭐 댓글만 봐도 느껴지긴 합니다만...ㅜㅜ 책 더 많이 읽으셔야 겠어요 | 26.03.18 18:28 | | |
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반대지 일반인들이 하면 7~ 8시간이지. 쟤들은 팔아먹어야 하니까 부풀리는거고 | 26.03.18 04:03 | | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ전일단 예구 | 26.03.18 08:44 | | |
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오픈월드가 아닌이상 플탐이 막 몇십시간짜리 되긴 힘든게 현실일듯 길따라 진행하는 선형적 스토리 게임들이 늘 그렇듯
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바하때도 플탐적네 어쩌네 말 많지 않았나?
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그건 플겟 유출 때문이었고 이건 개발사 피셜임 | 26.03.18 04:32 | | |
(IP보기클릭)49.97.***.***
바하는 개발사 피셜이 필요없을정도로 전 시리즈가 플탐 10시간 초반대잖아 | 26.03.18 08:56 | | |
(IP보기클릭)118.40.***.***
(IP보기클릭)14.47.***.***
만원쌈 | 26.03.18 05:02 | | |
(IP보기클릭)118.40.***.***
69800인가요? 그래도 흠.. | 26.03.18 06:28 | | |
(IP보기클릭)14.47.***.***
(IP보기클릭)121.184.***.***
보통 이런겜 10시간 짧은건가? 반응들이 의외네요 바하 시리즈나 데멕도 플탐 이정도 아닌가
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평균 가격 높아지고 오픈월드 게임 ip도 늘어나다보니... 헤비 유저 기준으로는 긴 플레이 타임을 선호하는 여론이 우세해져가는 감이 있더군요. 또한 유명 레일 슈터 ip들의 싱글 캠페인이 점점 부실해지다 보니 비슷한 장르 모두 같이 까이는 경향도 좀 보이고요. 콜 오브 듀티 같은 거 말입니다. 물론 억울한 감은 있긴 하죠. 본래 레일 슈터나 액션 게임은 10시간 내외의 플레이타임 동안 높은 밀도와 깊은 몰입감의 체험을 선사하는 장르인데, 4-6시간에 내용마저 빈약해진 유명 게임들 때문에 덩달아 까이는 현실은 좀 아쉽긴 합니다. | 26.03.18 05:57 | | |
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rpg요소 없는 순수 선형 액션장르쪽은 항상 플탐 10안팎인게 일반적이었는데 뭘 새삼스럽게 이러는지 모르겠네요 | 26.03.18 06:35 | | |
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아님 걍 어그로들이 어그로 끄는거임 | 26.03.18 08:56 | | |
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다리도리
rpg나 보통 30시간 정도 나오고 액션겜은 대부분 10시간 언저리인데 | 26.03.18 05:26 | | |
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말도 안되는 소리.. | 26.03.18 10:05 | | |
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오픈월드도 메인만밀면 10시간언저리다 | 26.03.18 22:27 | | |
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익명.
코지마 작품도 보는 시간이 많은거지 실질적으로 플레이하는 게임 시간은 그렇게 안김 | 26.03.18 09:09 | | |
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메기솔4도 스피드런 해서 3시간 나옴 ㅇㅇ | 26.03.18 10:05 | | |
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어디서 또 좌표찍었나? 겜 잘만 만들었구만 부정적으로 말하는 사람들 참 많네.. 겜 퀄 생각하면 플탐 충분하구만 뭐 | 26.03.18 07:56 | | |
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유머게시판 죽돌이시네요. 하하하~ | 26.03.18 08:11 | | |
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어떻게든 까고싶은 몸부림들 개웃기네ㅋㅋ | 26.03.18 10:54 | | |
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망하면 한국탓임? 왜 망했다고 한국어더빙을 뺌;;; | 26.03.18 08:04 | | |
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한국판매량말이여 | 26.03.18 09:11 | | |
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레퀴엠 발매전이랑 상황이 전혀 달라지지 않았어..
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바하3re 처럼 원작 요소 다 쳐내면서 플탐까지 5시간 내외 수준 되야 까일만하지 | 26.03.18 09:34 | | |
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플탐 자체는 평범한 수준이고 그 10시간이 텅텅 빈 10시간이면 그때 까도 안늦음 | 26.03.18 09:35 | | |
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아빠와 딸, 부모자식 같은 유사가족 관계를 상징하는 것이기도 하고, 3인칭 슈터 특성상 한 화면에 두 캐릭터가 표시되어야하니, 등에 업고 있는게 자연스러운 구도이기도 하구요. 실제 데모 플레이 해보면 이질적인 느낌보다는 의도한 설정이란 느낌이고 플레이 중에도 자연스러운 느낌입니다. | 26.03.18 10:45 | | |
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동감입니다. 말씀대로 의도한 설정이지만 자연스러운 느낌이라는 표현이 딱이네요. | 26.03.18 10:58 | | |
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