"올해 여러 개의 신규 맵이 추가될 예정입니다"
아크 레이더스 개발진, 2026년 로드맵 예고 및 현재보다 "더 웅장한" 신규 맵 가능성 시사
작성자: Austin Wood (1시간 전 게시)
엠바크(Embark) 스튜디오, 2026년 아크 레이더스를 위한 원대한 계획 준비 중
출시 후 몇 달 만에 1,200만 명 이상의 플레이어를 돌파하며 기세를 올리고 있는 아크 레이더스의 개발사 엠바크는, 다가오는 한 해 동안 게임을 더욱 다각화하기 위해 2026년 로드맵에 맞춘 일련의 신규 콘텐츠를 준비하고 있습니다.
맵, 무기, 목표, 적과 같은 신규 콘텐츠의 출시 주기(cadence)에 대한 질문에 대해, 디자인 리드 버질 왓킨스(Virgil Watkins)는 GamesRadar+와의 인터뷰에서 "조만간 향후 몇 달간의 로드맵 일부를 공개할 예정입니다. 하지만 현재로서는 정확한 출시 주기와 세부 사항을 조율하는 단계에 있습니다. 질문하신 콘텐츠 유형들이 맞으며, 저희는 이를 내년 한 해 동안 나누어 선보일 계획입니다."라고 답했습니다.
그는 이어 "콘텐츠 중 일부는 플레이어들이 실제로 게임을 어떻게 즐기고 무엇을 하는지와 같은 피드백에 대응하는 것이지만, 저희에게 있어 많은 부분은 어떻게 하면 게임 경험을 더 발전시킬 수 있을지에 대한 고민입니다."라고 덧붙였습니다.
"물론 새로운 맵을 추가하는 것 자체로도 신선함을 주며, 플레이하고 활동할 새로운 장소가 생기는 것이기도 합니다. 하지만 그 이상은 무엇일까요? 테마적으로나 게임플레이 측면에서 말이죠. 그 맵의 적들, 아이템들, 그리고 경험들이 어떻게 하나의 지점을 향하게 만들 수 있을까요? 저희는 플레이어들이 '얘들아, 아크 레이더스에 이번 업데이트(Whatever Update)가 새로 나왔대. 가서 확인해보자.'라고 느낄 수 있는 테마적 응집력을 갖춘 결과물을 만들기 위해 노력하고 있으며, 이를 향후 몇 달간의 템플릿으로 삼으려 합니다."
왓킨스는 구체적인 세부 사항은 많이 공유할 수 없었으며, 기사 작성 시점까지 로드맵 공개를 기다리고 있는 상황입니다. 하지만 그는 신규 맵에 대한 엠바크의 광범위한 야망에 대해 언급했습니다. (최근 우리는 새로운 '독성 늪(toxic swamp)' 맵 이벤트의 흔적을 확인한 바 있습니다.) 필자는 개발팀이 현재 '블루 게이트(Blue Gate)'처럼 거대한 맵을 만드는 데 관심이 있는지, 아니면 최근 추가된 '스텔라 몬티스(Stella Montis)'처럼 더 밀집된 형태의 맵을 선호하는지 물었습니다.
"블루 게이트를 언급하신 게 흥미롭네요. 실제 지표면적을 보면 가장 크지는 않지만, 레이아웃과 구성 요소들이 어우러진 덕분에 굉장히 거대하게 느껴지는데, 이는 아주 재미있는 특징이라고 생각합니다."라고 왓킨스는 설명했습니다. "순수 면적과 가용한 플레이 공간만 따진다면 '우주 정거장(Spaceport)'이 가장 큽니다. 우주 정거장은 약 1.6 x 1.4km 정도인 반면, '매몰된 도시(Buried City)'와 '블루 게이트'는 약 1 x 1km 정도입니다. 하지만 내부의 밀도가 저마다 다르기 때문에 단순히 계산하기는 조금 어렵습니다."
향후 맵들에 대해 그는 이렇게 말했습니다.
"저희의 야망은 맵의 조건이나 기상 조건을 통해 게임플레이 느낌을 다르게 만들거나, 적의 유형 및 구성을 다르게 하고, 혹은 획득 가능한 전리품의 등급을 높이는 등 새로운 유형의 경험과 맵을 결합하는 것입니다. 예를 들어 스텔라 몬티스는 더 희귀한 새로운 기술과 드롭되는 설계도 등에서 큰 도약이 있었고, 새로운 유형의 경험을 제공했습니다. '슈레더(The Shredder)'라는 적은 현재 스텔라 몬티스에서만 등장하죠."
"어떻게 하면 단순히 수치만 계속 높이는 것이 아니라, 플레이어에게 새로운 플레이 방식과 접근 방식을 제공하고, 한 컨텍스트에서 사용하던 아이템을 다른 컨텍스트에서 다르게 사용하도록 유도할 수 있을까요? 또한 집라인을 새로운 방식으로 사용할 수 있게 하거나, 레벨의 구조와 플레이 방식 덕분에 지뢰나 소음 유발기(noise makers) 같은 아이템의 활용도를 훨씬 높이는 등 플레이어에게 더 많은 선택지를 제공하려 합니다."
왓킨스는 한 가지 핵심 사항을 확언했습니다. "올해 여러 개의 맵이 출시될 예정이며, 다양한 유형의 게임플레이를 지원하기 위해 맵 크기의 스펙트럼을 넓게 가져갈 것입니다. 따라서 지금보다 더 작은 맵을 볼 수도 있고, 현재 우리가 가진 것보다 훨씬 더 웅장한 맵을 보게 될 수도 있습니다."
스텔라 몬티스는 복도와 잠긴 방들이 얽힌 미로 같은 구조로, PvP의 열기를 부추기도록 설계된 것처럼 보입니다. 필자는 엠바크가 의도적으로 이를 지향하는지, 그리고 향후 맵들이 PvE와 PvP 성향의 공간 사이에서 어떻게 균형을 잡을지 물었습니다.
"그 점은 분명히 고려 대상입니다."라고 그는 답했습니다. "거미집처럼 조밀한 내부 공간을 만들면 자연스럽게 그런 상황(PvP)이 유발되겠죠? 특정 장소에서 벌어질 지배적인 플레이 스타일이나 방식은 설계 시 고려하는 요소입니다."
물론 이는 엠바크가 신규 맵을 구축할 때 사용하는 여러 수단 중 하나일 뿐입니다. 왓킨스는 "그 외에도 서버 성능과 같은 실질적인 부분들도 고려합니다. 서버가 터지지 않고 정상적으로 구동될 수 있는 범위 내에서 수용 가능한 플레이어 수와 '아크(Arc)'의 수가 정해져 있습니다. 이는 우리의 의사 결정에 영향을 미칩니다. 클라이언트 성능도 마찬가지입니다. 예를 들어 '댐 전장(Dam Battlegrounds)'은 탁 트인 전망과 함께 수많은 프롭, 액터, 건물들로 인해 밀도가 매우 높아서 성능 한계치에 거의 근접해 있습니다."
"이런 것들이 실질적인 측면이고, 그 다음은 페이싱(속도감)의 영역입니다. 스폰 지점은 몇 개나 둘 수 있는가? 이동 시간은 얼마나 걸리는가? 거점들이 얼마나 빨리 무너지는가? 특정 지점의 드론과 플레이어 밀도는 어떠하며, 아이템 분산과 가치 집중은 어떻게 할 것인가? 이런 수많은 요소가 우리가 공간을 조성할 때 고려됩니다."
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안전 포켓에 총기 넣을 수있게 해줘야됨 최소한 파밍한 아템은 잃더라도 4렙 슬롯 풀장착한 총기는 못넣으면 잃더라도 넣으면 가지고 복귀할 수있게 해줌 좋을 것같네유~
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맵좀 3d로 봤으면.... 아직도 스텔라 몬티스랑 블루 개이트 보안쪽 헷갈려...
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안전 포켓에 총기 넣을 수있게 해줘야됨 최소한 파밍한 아템은 잃더라도 4렙 슬롯 풀장착한 총기는 못넣으면 잃더라도 넣으면 가지고 복귀할 수있게 해줌 좋을 것같네유~
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생산과 소비의 순환에 핵심 축이 무기라서, 애초에 "빤스"에 못 넣게 설정 한거 같아요. 고로 앞으론, 무기를 "빤스"에 넣는 기능은, 이뤄지기 힘들어 보입니다. | 26.01.16 09:54 | | |
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맵좀 3d로 봤으면.... 아직도 스텔라 몬티스랑 블루 개이트 보안쪽 헷갈려...
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3D맵은 아니라도 현재 지역에서 높낮이에 따라 색갈만 변하게 해줘도 그나마 편할듯 기어올라 가거나 계단으로 올라가는 높이 지역을 색상 차이만 줘도 지금 지도 너~무 평면적이라 불편 하긴 함 | 26.01.20 14:59 | | |
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