과거 디아 2때도 이런 상황이 있었음.
유저의 잠재 능력치는 천상계에 가 있고,
구현된 시스템상 이에 대한 제한을 걸긴 쉽지 않았으며
잘못하면 너도나도 죽도 밥도 안되겠다 싶을때,
블리자드 노스 원년맴버들이 있던 그 시절엔
여기에 기존의 [돌가죽] 속성의 상위호환인
[면역]이란 개념을 내놓았음.
특정한 조건의 대미지는 무시하는 구조였고,
이것이 유저의 달성감을 압도적으로 해치지는 않게끔
특정한 챔피언몹 개체에게 랜덤속성 부여를,
그리고 나아가서는 추후 패치를 통해
유저의 지역선택을 유도하여
지역별 면역속성을 부여함.
디아3는 파라곤 레벨에 맞춰 성장하는 유저의 능력치를
체감상 손실감을 줄이기 위해, 대미지 표기를 개편하고
상위의 월드레벨을 냄으로서 체감손실을 줄이는 너프를 함.
실제로 상위 필드가 열린다는 건,
현재 필드의 능력을 가장 반감없이 하향 평준화하는 방법임.
근데 이 쉬운길을 냅두고 저딴 개소리를 하는지
솔직히 이해가 안감.
100레벨 리미트는 블쟈가 걸어둔 빗장임.
지들이 빗장걸고 유저가 그 이상의 성과를 내고있으면
차라리 빗장을 풀어주고 상위 난이도로 스케일링 해서
허들이 올라간 던전을 공개하면 됨.
그러면 사람들은 오히려 새로 공개된 신던전에 열광했겠지.
이번 패치는 이러한 게임너드의 감성을
1도 계승하지 못한 지극히 사업적 접근의 패치라
ㅈ같은거임.
반박시 님 말이 맞...아니야!!!! 쉬익쉬익
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그니까요...유저의 체험지수를 너프시키는 미친짓을 하는 제작사라니. 쟤들 하는거 보면 과거의 업적과 지향점은 싸그리 무시하고 ip만 보유한 디아블로 호소인 수준..
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원년맴버들은 다 사라지고 사업부만 남아서...라는게 대부분의 거대 게임사의 공통점이긴 한데 이정도로 개판 칠 줄은...
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1.07은 난이도를 재설계하고 기존의 세팅에 한계선을 그은 대신 엘리트라는 상위장비 체계를 도입함으로서 완전히 다른 경험단계로 넘어갔어요. 파밍으로 한계점 극복이 되게끔은 구현했습니다. 지금은? 고랩몹 잡는거 막겠다..에요. 같은 수준의 문제일까요?
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아니 글을 어떻게 읽어야 그런 결론이 나옵니까? 제가 디아2 디아3 시스템 따라가자고 주장하던가요? 적어도 그시절의 패치제작기조는 지금의 돈ㅁㅁ기식 패치와는 달랐다는걸 얘기하잖습니까? 이걸 너무 평면적으로 해석하시네요
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TaemJoomYumYeon
그니까요...유저의 체험지수를 너프시키는 미친짓을 하는 제작사라니. 쟤들 하는거 보면 과거의 업적과 지향점은 싸그리 무시하고 ip만 보유한 디아블로 호소인 수준.. | 23.07.20 13:29 | |
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원년맴버들은 다 사라지고 사업부만 남아서...라는게 대부분의 거대 게임사의 공통점이긴 한데 이정도로 개판 칠 줄은... | 23.07.20 13:31 | |
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데이비드 엿나? 그 디아블로1 만든사람 어디갓나요? 차라리 워년맴버들이 새로운 핵엔슬레시 만들어줬음 좋겟네요 ㄷ ㄷ | 23.07.20 13:38 | |
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짤 드림.
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| 23.07.20 13:37 | |
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유독 엔비디아 퀘존뉴스 할 때만 제말이 맞습니다 | 23.07.20 15:46 | |
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ㅋㅋ | 23.07.20 16:33 | |
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제 말이요. 유저의 체감 경험은 절대 깎아내리는 쪽으로 빌드업을 하면 안되는게 핵심인데, 모바일 가챠겜, 리니지 라이크식의 밸런스 엎기 풍조가 패키지게임에까지 범람중.. | 23.07.20 13:37 | |
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지금 이모양인데 누가 확팩 사겠어요 | 23.07.20 14:08 | |
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완벽한 해법이라 하지 않았습니다. 디아2 이야기로 돌아가자면 최초의 면역시스템은 특정 몹 개체군에 단일속성으로 제한되었고 유니크 몬스터 개체만이 이중속송 면엳이었습니다. 그래서 지역 사냐우난이도는 존재했지만, 전지역 동일패널티는 아니었습니다. 동시에 이러한 면역시스템은 상위아이템(엘리트) 제한을 풂으로서 당장의 세팅으로는 사냥이 어렵지만 쫒아갈 수 있는 시스템적 토대는 주고 단행했습니다. 단순히 몹학살 ㄴㄴ 수준의 패치가 아니었어요. 하이퍼 인플레는 실질적 사냥체감지수를 하락시키지 않았다고 기억합니다. 적어도 [몹사냥 ㅈ같네] 분위기는 아녔지 않나요? | 23.07.20 14:35 | |
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디아2나 디아3나 단순히 몹 사냥 로드맵이 계획 이상으로 추월했다고 패치를 단행한게 절대 아니었습니다. 동기부여가 희박해지고 파워인플레가 넘쳐나는 것에 대한 나름의 고민이 들어간 패치였어요. 지금처럼 우앵 우리 몹 야캐요 뿌앵뿌앵 을 빌미로 간접적으로 강제 시즌제 유도라는 속보이는 패치 짓거리는 아녔죠. | 23.07.20 14:37 | |
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면역은 빌드의 고착화와 상위 룬아이템의 의존성이 높아졌고, 하이퍼 인플레는 게임을 단순하게 만들고 쉽게 물리게 하는 단점이 있죠. 지금 디아4 시스템이 정답이란건 아니지만 기존작에서 단점이 명확하게 지적된 시스템을 그대로 가져오는것도 게으른 행위가 아닐까 싶네요. | 23.07.20 14:41 | |
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디아 2 면역시스템이 등장한게 확팩 나온1.07입니다. ...... | 23.07.20 14:51 | |
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1.07은 난이도를 재설계하고 기존의 세팅에 한계선을 그은 대신 엘리트라는 상위장비 체계를 도입함으로서 완전히 다른 경험단계로 넘어갔어요. 파밍으로 한계점 극복이 되게끔은 구현했습니다. 지금은? 고랩몹 잡는거 막겠다..에요. 같은 수준의 문제일까요? | 23.07.20 14:55 | |
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제 말은 지금 디아4가 변화되야 하는건 맞는데 그 방향은 아니라는거죠. 님이 말하는데로 기존거 그대로 가져와서 쓰면 되는거 아니냐 수준의 문제가 아니라는겁니다. | 23.07.20 14:58 | |
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아니 글을 어떻게 읽어야 그런 결론이 나옵니까? 제가 디아2 디아3 시스템 따라가자고 주장하던가요? 적어도 그시절의 패치제작기조는 지금의 돈ㅁㅁ기식 패치와는 달랐다는걸 얘기하잖습니까? 이걸 너무 평면적으로 해석하시네요 | 23.07.20 15:02 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
제가 쉬운길이라는걸 기존 시스템을 가져와야한다는말로 착각한거 같네요 이 부분은 제가 잘못 이해한게 맞으니 사과드리겠습니다 그런데 디아2와 디아3를 동시에 예를 드셨는데 양쪽의 변화는 말씀하신거처럼 확장팩급 변화인데 단순히 악몽200단계 같은걸 말하시는건 아닐거같고 첫 시즌에 확장팩급으로 대격변의 패치가 가능할까라는 생각이 드네요 | 23.07.20 15:16 | |
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