
제목 | 도시전설 해체센터 | 출시일 | 2025년 2월 13일 |
개발사 | 하카바 분코 / 슈에이샤 게임즈 | 장르 | 미스터리 어드벤처 |
기종 | PC / PS5 / NS | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
몇 해 전부터 퍼블리싱하는 작품들의 방향성을 바꾼 슈에이샤 게임즈. 초기 설립 시점에서는 집영사가 가지고 있는 IP를 활용하는 작품들의 활용에 중점에 주목했었다면, 본격적인 라인업이 구축되면서 보다 인디스러운. 혹은 작가주의적인 작품들을 세상에 선보이기 시작했다.
그들 스스로 대중성이나 상품성보다 ‘작가성’이라는 언급을 하기도 했었는데, 이는 곧 개발자들이 재미있다고 생각하는 소재나 게임 플레이로 구성된 타이틀을 제공하는 데에 더 비중을 둔다는 이야기 이기도 했다. 즉, IP에 기대는 것이 아니라 지극히 인디스러운. 개발자의 취향과 생각의 방향성들이 반영된 작품을 의미하는 것이기도 하다.
이러한 방향성 속에서 2025년 2월. ‘도시전설 해체센터’가 본격적인 포문을 열었다. 해당 작품은 지난해 데모 공개 시점부터 독특한 비주얼과 소재로 주목을 받은 바 있다. 도시전설이라는 소재와 함께 약간의 미스터리 스릴러와 같은 분위기가 플레이어들의 관심을 집중시키고 기대를 하게 만들었던 작품이기도 했다.
도시전설 해체센터의 본격적인 설명에 앞서, 한 마디로 정리를 하자면 ‘도시전설이라는 좋은 소재를 사용해서 기본만 갖춘 추리에 호불호 갈리는 반전을 더한 비주얼 노벨에 가까운 타이틀’이라는 결론을 내려볼 수 있다. 개발팀인 하카바 분코 스타일이 선보였던 전작들과 같은 결에 위치하고 있으며, 적당한 플레이 타임에서 플레이어들의 몰입도를 끌어올리는 데에 전력투구를 했다.
※ 해당 리뷰는 설명을 위해 일부 스포일러가 포함되어 있다. 다만, 개발사가 공지한 가이드라인에 따라 에피소드 5 까지의 스크린샷을 사용한 상태다.
● 좋은 소재 - 고전부터 최근의 것까지. 그리고 SNS와 뛰어난 현지화를 곁들인
돌이켜보면 그간 ‘도시전설’이라는 소재는 이미 자주 사용된 소재이기도 하다. 만화나 애니메이션 그리고 게임에 이르기까지 도시전설을 소재로 두고 사건을 접목시켜 해결해 나가는 스타일의 타이틀은 여럿 존재했다. 이러한 작품들은 보통 ‘소문과 인간군상’이 만들어내는 현상들에 초점을 맞춘다.
도시전설 해체센터 또한 마찬가지다. 작품을 관통하는 키워드는 결국 ‘소문 그리고 인간’에 대한 이야기다. 하지만 특기할 점은 고전적인 도시전설들만 소재로 사용하는 것이 아니라, 비교적 최신에 가까운 도시전설을 다양하게 사용하고 있다는 데에 있다.
사건과 직접적인 관계가 없더라도 각종 도시전설들을 한데에 정리해서 보여주고 있으며, 여기에 흥미가 있는 사람이라면 한 번은 찬찬히 텍스트를 읽어볼 가치를 제공한다. 데모에서도 선보인 에피소드에 등장하는 ‘침대 밑의 남자’ 부터 인터넷과 접목되어 있는 사메지마 사건까지. 다양한 소재들이 게임 내부를 채우고 있다.
침대 밑의 남자부터 주물, 이세계 등등 이런저런 도시전설들이 소재다
이 과정에서 적극적으로 사용되는 것은 SNS를 활용한 사전 정보 수집이다. 강제적으로 넣어둔 SNS 조사는 현 시대에 맞춰서 변화한 조사 과정이자, 게임이 던지는 메시지와도 연관지어볼 수 있는 지점으로 활용되고 있다.
플레이어는 현장에서 조사를 함과 동시에, SNS 상에서 소문이나 일부 정보를 조사하는 과정을 거친다. 등장 인물들 또한 SNS를 적극적으로 사용하고 있다는 설정을 보여주고 있으며, 여기서 나오는 정보와 현장에서 얻은 정보를 취합해 어떤 도시전설인지를 ‘특정’한다.
소문과 연관된 키워드를 조사하기 위해서 사용되는 SNS 탐색 파트
재미있는 점은 전체적인 도트 스타일의 비주얼과 더불어, 무척이나 뛰어난 현지화 퀄리티를 제공하고 있다는 점이다. 일부 에피소드에서 마주할 수 있는 SNS 상의 악플들은 실제 악플러를 고용하지 않았나 싶을 정도로 치명적인 이야기들을 쏟아내고 있다.
그리고 애니메이션에서 현지화를 거친 것처럼 모든 이름이나 지명 등을 한국어화 했다는 점도 포인트다. 이것 또한 퀄리티가 괜찮다. 특히, 일부 트릭에 지명 등이 활용되기도 하는데, 이 또한 어색하지 않게 제대로 마무리를 해뒀다. 약간의 아쉬운 점이 있다면, 정보성 텍스트의 자간이나 줄바꿈 처리가 되어있지 않아서 읽기에 불편함이 있다는 정도다.
이렇게 흥미로운 소재를 활용함과 동시에 완벽에 가까운 현지화를 거친 도시전설 해체센터는 총 6개의 에피소드를 통해서 도시전설을 조망한다. 각 도시전설들이 어떤 특징을 가지고 있는지를 살펴보고 이것들이 현실 사건에 어떻게 영향을 미쳤는지를 조사하는 과정이다. 본격적인 게임 플레이 과정을 통해서 미스터리와 스릴러의 접목이 이루어지기 시작한다.
중요한 키워드는 염시 능력으로 체크를 할 수 있도록 했다
SNS의 텍스트나 등 현지화 팀에게 보너스를 줘도 될 정도의 퀄리티다
● 다소 빈약한 추리 - 작품의 초점이 다르고 풀이 구조가 다르기에
추리 측면에서 도시전설 해체센터는 ‘빈약하다’라는 결론을 내려볼 수 있다. 하지만 이것이 단점으로 작동하지는 않는다. 작품의 초점이 추리 게임 측면에 있는 것이 아니라, 도시전설이라는 소재를 가지고 풀어낸 이야기를 전달하는 데에 비중이 더 실려 있어서다. 따라서 도시전설 해체센터는 추리 파트가 최종적인 상황정리 정도의 비중으로 다뤄진다.
전체적인 플레이 메커닉 또한 추리 장르의 플레이와는 다르다. 추리를 소재로 다루고 있는 게임들은 일반적으로 어드벤처 형식의 플레이를 가질 수밖에 없다. 범죄 상황을 확인하고. 인물 간의 관계에서 직감을 얻고. 직감 바탕으로 이를 뒷받침할 증거를 수집하고. 최종적인 결론에 도달하는 과정을 거친다.
현장 조사는 평범하고 단편적이나, 염시로 과거의 상황을 보는 것이 특별하게 다뤄진다
하지만 도시전설 해체센터는 다른 결에 자리하고 있다. 사건을 해결하는 것이 목적이 아니라 ‘도시전설을 특정하고 현상을 분석하는 것’이라는 점이다. 물론, 궁극적으로는 사건의 해결에 도달하게 되는 이야기 구조를 가지고는 있다. 하지만 범인의 색출보다는 ‘어떤 도시전설인지를 확인하는 특정’ / ‘도시전설이 맞는지를 검증하는 해체’라는 두 개의 큰 흐름을 택했다.
여기서 도움이 되는 것은 주인공 천한빛의 ‘염시’ 능력이다. 주인공이 가지고 있는 이 능력은 유령을 보는 것처럼 보이지만, 사실은 과거에 있었던 행동들을 이미지로 구축한다는 설정을 가지고 있다. 따라서 플레이어는 과거에 어떤 일이 있었는지를 염시로 파악하고 단서를 얻는다. 단서들은 때로는 방금 일어난 일을 유추할 수 있는 것이 되기도 하며, 때로는 꽤 오랜 시간이 지난 과거의 흔적을 설명하기 위한 것이 되기도 한다.
이렇게 과거의 흔적과 현재의 흔적을 취합하여 구체적으로 현장이 어떤 도시전설에 속하는지를 ‘특정’한 다음, 실증하는 과정을 거친다. 도시전설 해체센터의 이러한 플레이는 게임 시작부터 끝까지 일관된 형태로 유지되고 있다.
무슨 상황인가?를 알기 위해서 일단은 '특정'하는 것이 먼저다
동시에 플레이어는 사건과 어느 정도 유리된 상태로 플레이를 지속한다. 중요한 것은 해당 상황이 도시전설이 맞는지에 비중을 두고 조사를 진행하는 것이다. 등장인물들이 겪는 실제적인 피해는 센터의 몫이 아니다. 이렇게 실제로 벌어진 사건과 거리를 두면서 의도적인 빈틈을 만들어내고 이걸 이용해 최종장의 반전으로 이어지는 이야기 구조를 택했다.
여기에 도시전설 해체센터는 각 사건의 결론까지 도달하는 과정에서 몇 개의 특이점을 가진다. 이는 플레이어가 ‘조사원’이라는 설정 하에서 현상을 탐색하고 증거를 수집하는 정도의 영향력을 가지고 있기에 발생하는 구조다. 궁극적으로 추리를 하는 것은 센터장인 ‘빈차하’이며, 빈차하가 내린 결론에 대해서 플레이어에게 질문하는 구조를 가진다.
어차피 추리는 이 친구가 한다. 그것도 꾸준히 알려준다
각 에피소드에서 플레이어가 조작하는 주인공인 천한빛은 ‘조사원’이며, 실제로 추리를 하는 것은 센터장인 ‘빈차하’다. 즉, 플레이어는 증거를 수집하는 역할로 한정되어 있을 뿐이며, 실제적인 추리는 이미 플레이어의 증거 수집으로 끝이 나 있는 셈이다. 빈차하가 천리안을 가진 초능력자라는 설정은 여기서 십분 활용된다.
‘상황을 다 알고 있다’라는 점을 지속적으로 언급하면서 플레이어가 추리를 하는 것이 아니라, 실제적인 추리는 차하가 진행하고 있다는 점을 명확하게 한다. 따라서 플레이어는 천한빛을 조작해 증거를 수집하고 정리할 뿐이며, 그 과정에서 결론에 도달하는 추리는 이미 끝이 나 있는 상태다.
사실상 주인공은 휠체어 때문에 제대로 못 움직이는 빈차하를 위한 아바타처럼 다뤄지는 면도 있다
그렇다면 최소한의 추리는 어떻게 발생할까? 도시전설 해체센터는 최종 국면에서 괴기 사건을 ‘해체’하는 과정을 거친다. 어떤 도시전설인지를 특정하는 과정에 이어서 해체 과정은 지금까지 증거 수집을 거치며 플레이어 머리 속에서 진행된 직감을 확인하는 과정이다. 여기서 플레이어가 선택할 수 있는 몇 개의 답을 주고 거기서 맞는 답을 선택하는 흐름으로 이어진다.
어떻게 보자면 이러한 추리 구조는 ‘답은 정해져 있고 이걸 맞추면 된다’는 흐름이라고 할 수 있을 것이다. 이전에 시장에 자리했던 인디 추리 타이틀들-황금 우상 사건을 비롯해서 많은 인디 타이틀이 이런 구조를 택하고 있다-이 주로 선택했던 시스템이기도 하다. 중요한 추리점마다 빈칸 맞추기가 자리하며, 수집한 증거들을 돌아보고 맞는 표현을 찾아 넣는 구조다.
추리는 기본적으로 단서를 세심히 알려준다. 잘못 찍어도 정답이 나올 때까지 말이다
그러므로 도시전설 해체센터에서 게임 시스템적 추리 측면은 다소 빈약하거나. 혹은 형태만을 가지고 표현한 것에 가까워진다. 빈 칸을 채워넣는 것이 사고의 정리를 위한 것이 아니며, 정해진 답에 도달하기 위해서 강제적으로 밀어 넣는 플레이에 가까워졌다.
추리의 과정에서 실패는 존재하지 않는다는 점도 개발팀의 방향성이 드러나는 지점이다. 틀린 답을 선택했을 때에는 이게 맞는 것인지를 정답에 도달할 때까지 다시 시도할 수 있도록 해뒀다. 어차피 결론은 빈차하가 다 내놓은 상태라는 것을 전제로 두기 때문에, 추리의 흐름을 플레이어에게 이해시키는 것처럼 다뤄진다. 플레이어가 직접 분석하고 사고하여 결론에 도달하는 것이 아니라, 다소 강제적이고 투박하게 결론까지 이끌어 나가는 구조처럼 느껴지기도 한다.
결론적으로 추리라는 사고 구조보다는, 남이 마련해둔 결론을 향해서 끌려가는 느낌이다
에피소드 전체의 흐름도 큰 틀에서 보자면 대동소이하다. 모든 에피소드들이 일관된 플레이 방식을 가진다. 현장을 조사하고 인물 사이의 관계를 밝히는 과정에서 언제 즈음 SNS 조사 파트가 등장하는지 / 언제 즈음 센터장의 전화가 오는지가 사건 진행 흐름에 따라서 명확하게 결정되어 있다. 후반부 에피소드로 갈수록 언제 끝이 나는지. 마무리가 되는지가 드러나는 구조다.
따라서 도시전설 해체센터의 추리 측면은 엄밀히 따지면 추리보다 이야기 전달과 상황을 이해시키는 것에 더 비중이 실려 있다. 이게 어떤 도시전설인지 - 정말 도시전설인지를 실증 - 최종적인 결론이라는 흐름에서 플레이어의 사고가 흐름을 주도한다기 보다는 이야기 진행 흐름 위에서 표류하는 형태에 가까워진다.
추리가 빈약하게 설계되면서 전반적인 난이도는 언급하기 어려울 정도로 낮아졌다. 실제로 잘 모르겠다면 선택지를 다 눌러보거나. SNS 조사 파트에서도 그냥 다 눌러보는 것으로 해결이 된다. 이야기 진행을 위해서 모든 것을 투자한 구조라고 할 수 있으며, 그렇기에 일상생활에 문제가 없다면 추리 파트는 기본적으로 진행이 가능하도록 해둔 상태다.
해결 흐름은 비슷하나, 연출을 통해서 각 에피소드가 약간씩 다른 맛을 주고 있다
● 이야기 - 다소 핍진성이 떨어지는. 하지만 이해는 가능한 반전들
게임 내에 존재하는 6개의 에피소드는 도시전설의 특정 그리고 해체라는 흐름 속에서 진행된다. 각 에피소드마다 중심이 되는 도시전설이 존재하고 플레이어는 이 사건이 어떤 도시전설인지. 그리고 정말 도시전설이 맞는지를 확인하는 과정에서 이야기가 진행된다. 각 에피소드의 말미에는 다음 에피소드의 예고 + 해당 에피소드의 후일담이 들어가 있어 그 기괴함을 늘린다.
스포일러를 최대한 제외하고 언급을 하자면, 모든 에피소드는 시원하게 끝이 나지 않는다. 모든 에피소드가 ‘사실은 도시전설이 아니라 사람이 문제였다’는 결론이 나오기는 하지만, 마지막 장면에서 어? 진짜 도시전설이 있었나? 하는 의구심을 낳을 수 있는 장면을 더하는 것으로 플레이어의 집중력을 끌어올린다.
여기에 에피소드의 마지막 지점에서 주제가와 후일담을 적절하게 배치하고 이후 에피소드로 이어질 떡밥을 살짝 던지는 구조는 일본 드라마를 떠올리게 하는 지점이다. SNS나 유튜브와 같은 일부 소재활용이 더해진 것을 보면, 전반적인 내러티브 자체가 일본 드라마와 같은 방향성에서 진행된다고 하겠다.
어라? 나 다 해결했던 것 아닌가? 하는 장면들(떡밥)이 계속 나오는 편
각각의 에피소드는 독립된 이야기와 사건을 가지고 있지만, 그 아래에는 하나의 사건으로 이어지며 대단원을 맞이한다. 모든 에피소드는 마지막인 에피소드 6를 위해서 사용되며, 각 사건이 과거의 어떤 이야기 / 인물과 연관이 있는지를 뒷받침하는 용도로 배치되어 있다.
문제는 일부 에피소드와 마지막 에피소드 반전의 핍진성이 파괴되는 일면을 보여준다는 점이다. 스포일러로 인해서 구체적인 설명을 하기는 어렵지만, 최종 반전에 도달하기 위해서 배치된 에피소드들이 억지로 꿰메어진 느낌에 가깝다. 복선이 존재하기는 했지만 인식하기가 어렵고 최종적인 반전은 그간 인물들의 행동과 전혀 맞지가 않는다.
뭔가 있을 것 같은데 사실 별거 아니었던 경우도 있었고. 해결이 말이 안되는 경우도 조금 있기는 하다
아마 이 지점이 도시전설 해체센터의 평가를 극단적으로 갈리게 만드는 요소가 되지 않을까 한다. 개인적으로는 다소 허술한 부분이 있더라도 넘어갈 수 있는 정도이기는 했지만, 이를 민감하게 수용할 경우에는 그간 받았던 긍정적인 감상을 반전시킬 수도 있는 위험성이 있다. 그만큼 마지막 반전이나 사건의 흐름은 다소 작위적이고 인위적이며, 플레이어들에 따라서 극단적인 평가를 내릴 수 있는 요소가 된다. 극단적으로는 ‘이걸 몰랐다고? 말도 안 되네’라는 감상이 나올 수 있을 정도다.
도시전설 해체센터가 가지고 있는 추리 측면의 빈약함이 이러한 감상을 만들어 내는 데에 기여한다고도 할 수 있다. 그간 이야기를 위해서 강제적으로 플레이어의 사고를 견인하기만 했었기에, 일부를 숨기고 진행을 이끌어가는 서술트릭 같은 요소를 도입한 것은 실책처럼 보이기도 한다.
이전까지는 그래도 적당히 납득하고 넘어갈 수 있는 여지가 있었으나, 마지막 부분에서의 반전은 그리 좋다고는 할 수 없다. 뇌리에 깊숙하게 박히기는 하더라도 마지막에 이르러서 급수습이 이어진 것이 아닌가? 하는 의구심을 갖게 만든다. 추리의 영역을 다른 인물이 담당하고 있기에. 끌려가는 형태로 사건과 트릭이 해결을 맞이하기에 더욱 그러하다.
일부 에피소드는 해결 과정이 납득이 가지 않을 때도 있을 것이다
반면, 게임 전반을 관통하는 메시지는 비교적 명확하다. 거짓된 소문과 그로 인해 나오는 결과물이 곧 도시전설이며, 거기서 발생된 사건들이 작품 전체에서 다뤄지고 있기 때문이다. 앞서 설명했던 것처럼, SNS를 조사 파트에서 활용하는 것은 이러한 이유다. 결국 도시전설이란 무엇이며, 어떤 결과를 낼 수 있는지. 그리고 현실에서 어떤 행동들을 하는지에 대한 일종의 메시지이기도 하다.
다소 투박한 주제 의식이기는 하지만, 현실의 상황에 비추어보면 아직까지 생각해볼 여지를 남기는 주제다. 각종 음모론에서 시작하여 그걸 믿고 현실까지 변화하는 상황들. SNS와 유튜브를 거치며 일어나는 확대재생산 등은 게임 외부의 현실을 비춰볼 수 있는 여지를 남긴다고 하겠다.
소문과 인간군상. 사실상 도시전설을 관통하는 키워드이기도 하다
● 그럼에도 - 충분히 흥미롭고 몰입할 수 있는 타이틀 ‘도시전설 해체센터’
이야기의 마지막 반전이 주는 실망감에도 불구하고 도시전설 해체센터는 ‘괜찮은 작품’이라는 평가를 내릴 만하다. 총 6개의 에피소드를 관통하는 도시전설이라는 소재는 충실하게 활용되고 있으며, 게임의 끝까지 도달하는 약 9~10시간 정도의 플레이가 아깝지 않을 정도의 몰입도를 보여준다.
이야기가 중심이 되는 것 치고는 일부 허술한 구간이 있기는 하지만, 전체적인 이야기의 흐름 자체는 나쁘지 않다. 추리를 하는 것을 플레이어가 아닌 다른 캐릭터로 옮겨두면서 플레이어가 사건의 구조보다는 소재에 집중하도록 해뒀고, 여기서 오는 나름의 반전과 미스터리함 + 약간의 스릴러가 서로 다른 리듬으로 플레이를 채우고 있다.
따라서 도시전설 해체센터는 추리 측면의 플레이를 기대한 사람보다는 도시전설이라는 소재와 거기서 나오는 기괴한 사건들. 그리고 진실을 파악해 나가는 플레이가 더 중요한 타이틀이라고 정리할 수 있을 것이다. 전반적으로 추리 장르보다는 비주얼 노벨이라 부를 수 있는 장르의 정체성이 더 돋보이며, 그 방향성 내에서는 나름대로 납득하고 즐겨볼 수 있는 가치 있는 경험을 제공한다고 하겠다.
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소재는 흥미로운데 조리법이 빈약했나보네요 그럼에도 소재가 워낙 좋앗기에 그런 부분을 좋아하면 찍멀할 만한 게임인가보네요
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후반부 반전이랑 사건의 흐름이 정말 이게 말이 되냐 급이라서 좀 아쉽더라구요.
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도시전설과 수사라는 테마를 좋아해서 신 하야라가미 씨리즈도 재밌게 즐겼었는데. 딮한 느낌은 부족했지만 그래도 주말동안 열심히 즐겼네요.
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스토리 전개가 호불호 갈린다는 의견들도 있지만 특유의 도트와 연출만은 다른 신작이 나올길 원할 정도네요. (호불호 갈리는 스토리도 어디까지나 호불호 이지 망작도 아니기도 하고)
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그렇다고 아예 추리 못하거나 안하면 플레이타임이 마구마구 늘어날거임 ㅋㅋ 적절히 추리해줘야 게임이 쾌적하게 넘어감. 머 어차피 역전재판도 계속 선택지 이것저것 누르다보면 어차피 넘어가는데 똑같은거 아닌가? 좀더 스피디하게 넘어가게 해주는거지 이걸 추리요소가 없다고까지 하긴 어려움
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도시전설과 수사라는 테마를 좋아해서 신 하야라가미 씨리즈도 재밌게 즐겼었는데. 딮한 느낌은 부족했지만 그래도 주말동안 열심히 즐겼네요.
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스토리 전개가 호불호 갈린다는 의견들도 있지만 특유의 도트와 연출만은 다른 신작이 나올길 원할 정도네요. (호불호 갈리는 스토리도 어디까지나 호불호 이지 망작도 아니기도 하고)
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사이코데믹 | 25.02.18 12:14 | |
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도트랑 괴담이란 점은 같은데 얘는 굳이 따지면 역전재판식 진행에 가깝습니다 | 25.02.19 21:53 | |
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문장 빈 칸에 단어 집어넣는 건 황금우상 느낌 | 25.02.20 13:14 | |
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그렇다고 아예 추리 못하거나 안하면 플레이타임이 마구마구 늘어날거임 ㅋㅋ 적절히 추리해줘야 게임이 쾌적하게 넘어감. 머 어차피 역전재판도 계속 선택지 이것저것 누르다보면 어차피 넘어가는데 똑같은거 아닌가? 좀더 스피디하게 넘어가게 해주는거지 이걸 추리요소가 없다고까지 하긴 어려움
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