5주년이 한참 지나고 나서야 써보는 인터뷰 기사 번역.
기사 원본 읽기: https://www.famitsu.com/news/202211/15282412.html
『DOAX VV』 5주년 인터뷰. 다음 1년에는 히로인과의 유대가 더 깊어진다. 「수영복 레벨 상한 해방을 한 번에 할 수 있으면 좋겠다」 같은 찐팬 유저들의 건의까지.
DMM GAMES와 Steam에서 제공되는 바캉스&커뮤니케이션 게임 『데드 오어 얼라이브 익스트림 비너스 베케이션』 (이하, 『DOAX VV』)
이 작품은 남쪽 섬의 낙원, 비너스 군도가 무대이다. 플레이어인 오너가, 대전격투게임 『데드 오어 얼라이브』(이하, 『DOA』) 시리즈의 여성 캐릭터나, 이번 작품만의 오리지널 캐릭터들과 바캉스를 즐기는 게임이다.
이 작품은 2017년 11월 15일에 서비스를 시작하여, 올해에는 드디어 5주년이라는 크나큰 변곡점을 맞이했다. 이 기사에서는 그 부분을 축하하기도 하고, 프로듀서를 맡은 사쿠다 야스노리 씨와의 인터뷰 또한 전달해드린다.
또한 파고들기 전문 작가 니시카와가, 이 작품의 올드 플레이어의 관점에서 나오는 세세한 불만점에 대해서도 건의하는 기존의 계획까지도.
또, 주간 패미통 2022년 12월 8일호(2022년 11월 24일 발매)에서는 『DOAX VV』 4주년 기념 특집이 게재된다. 여기에서는 5년째의 해를 되돌아 보고, 수영복 사진 등을 게재하니 꼭 놓치지 마시길.
사쿠다 야스노리 씨
『DOAX VV』 프로듀서. 2021년 6월까지는 디렉터를 맡았다.
『DOA3』 개발 시기부터 커리어를 시작, 약 20년에 달하는 기간동안 『DOA』 시리즈에 종사하고 있다.
목차
• 5년째는 "교육의 해"
• 마침내 『DOA』시리즈로부터 티나가 등장
• 콜라보에 얽힌 에피소드
• 6주년을 향한 진화
• 5주년 업데이트에 대해서!
• 개발진에게 건의합니다!
5년째는 "교육의 해"
ㅡㅡ매년 말하는 것이지만, 이번 1년도 순식간이었던 것 같습니다. 5주년이라는 하나의 변곡점을 맞이한 지금의 소감을 들려주세요.
사쿠다 성원해주신 덕분에 5주년을 맞이할 수 있었습니다. 저희로서는 매년 말씀드리게 될 정도로 송구하기도 하지만, 정말로 5년이나 이어져 올 수 있었던 것은 오너 여러분 덕분입니다. 진심으로 감사하다는 마음으로 가득합니다.
특히, 개발 스태프는 매주 갱신 작업을 하고 있어서 솔직히 말씀드리면 큰일입니다. 하지만 그렇게 계속할 수 있는 것도 또한, 오너 여러분이 기다려 주시고, 계속 즐겨주시기 때문이라 생각합니다. 가끔은 엄격한 의견을 받게 되는 경우도 있습니다만, 그것도 포함해서 다양한 반응을 해주시는 것이 동기가 되는 것 같습니다.
ㅡㅡ저 스스로도 플레이어로서, 신규 플레이어에게서 친구 신청이 가끔씩 오는 적이 있어서 "새로운 오너가 늘고 있구나" 라고 느끼게 됩니다. DMM GAMES의 랭킹 상위에도 항상 들어갑니다만, 실제로도 플레이어 수가 순조롭게 계속 늘어나고 있나요?
사쿠다 네. 당연하지만 5년이나 계속되고 있다 보니 첫 1~2년에 비하면 페이스는 떨어지긴 하지만, 신규 유저는 계속해서 늘어나고 있습니다. 또, 초기에 플레이 하다가 돌아오신, 이른바 복귀 유저님들도 많습니다.
이 작품은 원래 세컨드 게임이 되면 좋겠다고 생각하며 설계했습니다. 다른 게임을 메인으로 즐기면서, 두번째에는 이 작품을 플레이 해주시면 좋겠다는 거였죠. 그래서 'DMM GAMES의 다른 게임을 목표로 회원가입을 했지만 『DOAX VV』도 재미있어 보여서 해봤다' 는 분들도 적지 않게 계신 것 같습니다.
ㅡㅡ신규 오너는 앞으로도 더 늘었으면 좋겠네요. 그러면, 4주년 인터뷰에서는 디렉터에서 프로듀서로 승격한 것에 대해서 "아직 프로듀서로서의 업적은 다 이루지 못했다" 는 말씀을 하셨습니다. 그로부터 1년이 지난 현재 심정은 어떠신가요?
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사쿠다 이번 1년을 되돌아 보면, "교육의 해" 였던 것 같습니다.
제가 프로듀서가 된 건 2021년 6월이었네요. 그 시기에 팀 체제도 바뀌면서 현재 디렉터를 맡고 있는 스즈키 요헤이와 각 리더를 개발의 중심으로 하여 현장이 돌아갈 수 있도록 했습니다. 그 체제에서 4주년까지의 반 년 정도 탄탄하게 운영할 수 있었기 때문에, 이제는 그들에게 맡겨도 프로젝트가 진행될 수 있게 되었습니다.
그 때부터는 '프로듀서로서의 미래' 와 마주하게 되었습니다. 『DOAX VV』는 다음 1년만이 아니라 쭉 계속해 나가고 싶은 타이틀입니다. 어떤 미래에 어떻게 하여 나아갈 것인지 정하는 것, 거기에 스태프가 전력을 다할 수 있는 길을 만들어 주는 것이야말로 프로듀서의 일이라고 생각했습니다.
이 인터뷰로는 새로운 요소에 대한 오너님들의 반응을 알 수 없어서 "프로듀서로서의 일을 해냈다" 고 말할 수 있을지는 잘 모르겠고, 많은 것을 팀에 설명하고 때로는 의견이 갈리는 경우도 있었지만 제대로 이야기를 통해 납득시키고, 이어질 발전을 위한 준비를 부지런히 했던 한 해였습니다.
ㅡㅡ그렇게 해서 나온 것이, 예를 들면 이번에 발표된 "비너스 보드" 같은 요소인가요?
사쿠다 비너스 보드도 그 중 하나입니다. 비너스 보드에 대해서는, 각각의 캐릭터와 좀 더 깊게 여러가지를 즐기고 싶고, 사이가 좋아지고 싶고, 더욱이 키워 나가고 싶다는 부분을 더 강화하고 싶어서 도입했습니다. 아울러, 앞으로는 더욱 많은 신규 콘텐츠도 전해드릴 예정입니다.
ㅡㅡ비너스 보드에 대해서는 조금 뒤에 더 자세히 듣도록 하겠습니다. 이번 1년동안, 브라우저판이 마침내 정식 서비스를 맞이했습니다. 오픈베타 중일 때도 평범하게 사용할 수 있었던 느낌인데, 정식 서비스가 되고 나서는 어떤 점이 달라졌을까요?
사쿠다 오픈베타일 때의 브라우저판은, 사실 다운로드판과 비교했을 때 게임이 느리게 진행되고 있었습니다. 솔직히 말씀드리면 기술적으로 왜 그런 현상이 일어나는지 원인을 그 당시에는 특정할 수 없었습니다. '클라우드 게임이라서, 네트워크 통신적으로 이러는 게 정상인가?' 라고도 생각했었지만 이걸 정식 서비스판이라고 하기에는 아무래도 납득하기가 어려웠거든요.
그게 올해 2022년 2월경에 어렴풋이 원인을 알아냈습니다. 그걸 테스트한 결과 최종적으로 잘 되었기 때문에 브라우저판을 정식 서비스 시작한다는 결과가 되었습니다.
원인을 특정하기까지 이렇게 시간이 걸린 데에는 이유가 있습니다. 브라우저판에 한해서, 상정하지 않은 이상이 발생한 경우 특수한 서버 환경에서 동작하기 위한 디버그 공정(버그 원인을 조사, 수정하는 것)을 쉽게 할 수 없어서, 일어나고 있는 현상으로부터 설계 및 사양을 정리하여 원인을 찾는, 이른바 "뇌내 디버깅"이 중요합니다.
이번에는 또한 통신에 따른 영향의 가능성을 염두에 둔 적도 있어서, 시간이 꽤 걸리고 말았습니다. 현재는 쾌적하게 플레이할 수 있게 되었으니, 고스펙 PC를 가지고 있지 않은 분도 꼭 브라우저판으로 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
정식 서비스중인 브라우저판. 화질은 다운로드판보다 못하지만, 고스펙 PC를 필요로 하지 않는 점이 포인트.
정식 서비스판이 되면서, 예전보다도 스무스하게 게임이 동작하게 되었다.
마침내 『DOA』시리즈로부터 티나가 등장
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사쿠다 사실은 그 무렵부터, 아니 그보다 더 전부터인, 레이팡을 추가할 때부터 줄곧 생각하고 있었습니다. 레이팡을 추가했을 때는, 잔리라는 존재가 있는 상황에서 오너를 좋아하게 되는 명분을 생각해내는 것이 어려웠다는 점은 이전의 인터뷰에서 말씀드린대로입니다.
한편 티나는 레이팡처럼 특정한 존재가 없어서 간단하다고 생각하기 쉽지만, 티나이기에 더욱 어려운 점이 있었습니다. 슈퍼스타인 티나가, 단순히 오너 한 명을 어떤 이유로 좋아하게 되는지에 대한 부분입니다. 최종적으로 티나의 캐릭터 에피소드는 3번이나 다시 만들게 되었습니다.
『DOA』의 캐릭터를 추가할 경우에는, 어떻게 해야 『DOA』팬과 『DOAX VV』부터 유입된 오너님들의 마음에 들 수 있을까? 이 부분을 특히 더 생각하고 있습니다. "티나는 이렇게 매력적인 여성입니다!" 라고 자신있게 전달하려면 어떻게 해야 좋을지, 그것만을 쭉 생각했습니다.
그런데 3주년 타이밍에 오너 여러분에게 그런 부분을 말씀드렸더니 예상 이상으로 반응을 보여주셨습니다. "꼭 추가해줬으면 한다!", "반대로, 왜 여태 안내준 거냐!" 라는 목소리가 많아서, 이렇게 된 이상 각오를 다져야겠다고 생각하고, 그로부터 1년에 걸쳐서 차분하게 가다듬어 4주년 타이밍 때 발표할 수 있었습니다.
ㅡㅡ그 시기에 『DOA』 시리즈가 25주년 기념이었다는 점도 하나의 요인이었나요?
사쿠다 그렇죠. 애초에 티나를 추가하지 않았던 것은 제작이 어려웠다는 점이 이유가 아니고, 추가할 이유가 될 수 있는 특별한 기회가 필요했기 때문입니다. 저는 20년도 더 전에 『DOA3』부터 개발자로 종사하고 있으니 『DOA』 시리즈의 25주년을 기념하여 무언가 하고 싶다는 마음이 강했기에, 그렇다면 『DOAX VV』에 티나를 추가하는 것이 『DOA』 시리즈로서도 좋겠다고 생각해서 최종 결단을 내렸습니다.
ㅡㅡ4주년 때, 주간 패미통에서는 과거 작품으로부터 등장해줬으면 하는 캐릭터 설문을 실시했습니다. 그 결과 1위가 NiCO, 2위가 티나, 3위가 밀라였는데요. 그렇다면 다음은 NiCO나 밀라가 추가된다든지……?
사쿠다 항상 똑같은 답변을 드리게 됩니다만, 특별한 기회가 있으면 좋겠다는 마음입니다. 물론 지금도 여러분으로부터 요망이 있다는 것은 인지하고 있습니다. 『DOA』 시리즈 및 『DOAX VV』에 있어서 이 때가 최적이겠다 싶은 시기에 등장시키고 싶습니다.
ㅡㅡ기대하고 있겠습니다. 덧붙여서, 티나는 국제판에도 동시에 등장했습니다만 거기에도 어려움이 있지 않았나요?
사쿠다 일본판과 국제판 각각 운영 일정이 정해져 있는 가운데, 평소처럼 운영하면서 티나를 만드는 것은 현실적이지 않았습니다. 그래서 국제판 스태프에게도 도움을 받으며 티나 제작용 특별 팀을 결성했었습니다.
ㅡㅡ그 후, 2022년 4월에는 에이미, 그리고 2022년 7월에는 섄디도 등장했죠. 개발은 순조로웠나요?
사쿠다 아뇨, 솔직히 순조롭지 않았습니다. 티나도 그랬지만, 에이미도 섄디도 내는 데에 고생이 참 많았습니다. 에이미는 "츤데레", "데레츤" 스러운 여자아이로 만들었지만, 처음 만든 결과물은 "뻔한 츤데레 여자아이" 같은 느낌이 되어 버리는 바람에. 이대로는 에이미의 매력이 없다고 생각해서 에피소드는 물론이고 캐릭터성 자체를 통째로 뜯어 고쳤습니다.
섄디의 경우 콘셉트 자체는 쉽게 정해졌습니다. 하지만 "앙뉘(アンニュイ, 권태로움)"를 실제로 표현하는 게 어려웠어요. 그 부분을 실현해내기 위해서 비주얼이나 수영복 등이 완성 직전 단계까지 진행돼도 다시 만드는 상황도 몇 번이나 생겨서, 원래의 예정보다도 시간이 더 걸렸습니다.
콜라보에 얽힌 에피소드
ㅡㅡ2022년 1월에는 요무 선생님과의 타이업 기획을 실현, 스타킹 수영복이 등장했죠.
사쿠다 이건 프로모션을 담당하는 분으로부터 일러스트레이터 님과 타이업 이벤트를 하고 싶다고 기획안이 올라와서요. 그렇게 돼서 우선 요무 선생님과 함께 수영복을 만들고 싶다는 이야기가 되었습니다. 실현하면 팬 여러분들이 무조건 좋아해주실 것이라 확신했었지만, 요무 선생님은 워낙 바쁘셔서 어려울지도 모르겠다고 생각을 하며 이야기를 해봤더니, 흔쾌히 받아주셨습니다. 궁합적으로 『DOAX VV』에 딱이었다고 생각합니다.
ㅡㅡ타이츠에 무척이나 공을 들인 수영복이었습니다만, 어떻게 만들어지게 되었나요?
사쿠다 우선 요무 선생님께 『DOAX VV』의 "수영복" 이란 무엇인가를 설명해드렸습니다. 『DOAX VV』 에는 옷 같은 수영복도 있다는 것이나, 풀림이라는 기능이 있다는 것 등을요. 그리고 선생님과 논의한 가운데, 역시 스타킹이 특징적인 수영복이 좋겠다는 것으로 디자인했습니다.
ㅡㅡ2022년 3월에는 『소피의 아틀리에』 콜라보가 있었죠. 『아틀리에』 시리즈 하니 『라이자의 아틀리에 3』가 2023년 2월 22일에 발매를 앞두고 있는데, 앞으로도 콜라보가 있을 수 있겠죠?
사쿠다 『아틀리에』시리즈는 매력적인 의상이 많아서 기회가 된다면 콜라보하고 싶다고 생각하지만, 『라이자의 아틀리에 3』과의 콜라보에 대해서는 아직 잘 모르겠네요. 정해 둔 운영 계획이 있는데, 그 사이에 발매일 등의 타이밍을 조절하는 건 꽤 어렵거든요.
ㅡㅡ이쪽도 기대하고 있겠습니다! 2022년 3월에는 『섬란 카구라 시노비 마스터』, 2022년 6월에는 『앨리스 기어 아이기스』와 각각 상호간 콜라보 제2탄이 있었습니다. 새로 데려온 캐릭터들에게 그 전까지의 수영복이나 포즈를 전해줄 수도 있었고, 양쪽의 팬이 모두 환영하는 2차 콜라보였다고 생각하는데요. 이것들은 어떻게 의도적으로 노리셨던 걸까요?
사쿠다 사실, 두 게임 모두 상대 쪽에서 "또 콜라보하지 않으실래요?" 라고 이야기를 주셨습니다. 정말 우연히도 같은 해에 두 타이틀로부터 권유가 있었네요. 양쪽 모두 첫 콜라보로부터 시간도 꽤 흘렀고, 그 당시에 즐기지 않으신 오너 여러분으로부터도 2차 콜라보의 요구가 있었기 때문에, 이번 기회에 다시 콜라보 하고 새로 데려온 캐릭터들을 중심으로 콜라보 아이템을 즐기시게끔 실시했습니다.
『섬란 카구라 시노비 마스터』 콜라보.
『앨리스 기어 아이기스』 콜라보.
6주년을 향한 진화
사쿠다 우선, "이번 1년동안 큰 변화가 없었다" 는 의견은 저희도 알고 있습니다. 지금까지의 흐름 속에서 더 즐기기 쉽게 개선된 부분도 많긴 하지만, 게임 자체의 매력이 확대될만한 새로운 콘텐츠는 없었던 것 같다고 개인적으로도 느끼고 있습니다. 6주년까지의 1년동안은, 그 부분을 바꾸어 나가고 싶네요. 5주년 시기에 추가한 것들은, 그 첫 걸음이라고 생각하고 있습니다.
ㅡㅡ기대됩니다. 개인적으로는 사쿠다 씨가 디렉터를 맡고 있던 시기와 비교해서, 이렇게 말하는 것도 좀 그렇지만 어처구니 없는 콘텐츠나 섹시하면서도 실소가 나와버리는 콘텐츠가 줄었네~라는 생각도 들어서요.
사쿠다 그것은 현 체제가 되면서 확실히 그렇게 되었을지도 모르겠네요. 물론 매력적인 캐릭터나 수영복을 내는 것을 목표로 하고 있고, 실제로 "디자인 좋다" 고 호평 받는 수영복의 빈도도 높아진 것 같다고 느끼고 있습니다. 하지만, 조금 실소해버릴 법한 요소도 『DOAX VV』의 매력입니다.
공식 4컷만화를 그려주고 계시는 츠츠미 아야 선생님도 역시, 매번 태클 걸 부분을 찾고 계시거든요 (웃음). 가끔씩은 바보 같은 도전도 할 수 있는 팀으로 이끌고 싶습니다.
ㅡㅡ그거, 요무 선생님과의 타이업 수영복이 그런 요소가 포함되어 있었다고 느낍니다 (웃음)
사쿠다 진지한 수영복이면서도 스타킹에 대한 고집이 엄청나다는 점에서, 이 1년동안 중에 가장 『DOAX VV』답게 되지 않았나 싶습니다. 요무 선생님의 요구를 가능한 많이 실현하자면서 담아냈는데, 너무 많이 담아냈네요……(웃음).
ㅡㅡ스타킹 커스터마이즈가 엄청났어요. 그러고는 "오르빗 안타레스", "오르빗 시리우스" 도 좋았어요. 그…… "신세기" 를 느꼈다고 해야 하나요 (웃음). "그 작품" 이랑 콜라보하고 싶은 건가 생각했죠.
사쿠다 할 수 있으면~~~ 좋겠네요 (웃음).
ㅡㅡ플레이 부분에서 말하자면, "오토 챌린지" 등장이 좋았습니다. 4주년 때에도 "더 쉽게 하고 싶다" 고 말씀하셨는데, 이 추가가 바로 그런 일환이었을까요?
사쿠다 그렇죠. 저의 실제 체험으로서 기존에도 오토 플레이는 있었지만, 이벤트 첫날에 늦은 밤에 집에 와서 최고 랭크 SSS 페스티벌까지 등반하는 게 너무 힘들었어요. 뭐라도 넣었으면 좋겠다고 팀에 부탁했더니 업데이트 해주어서, 정말 다행이었습니다.
ㅡㅡ포즈 반전 기능도 플레이 확장 요소였죠. 이번에 발표된 캐릭터 회전 기능도 그렇지만, 앞으로도 촬영과 관련된 업데이트는 계속해서 나올까요?
사쿠다 네. 촬영은 『DOAX VV』의 메인 콘텐츠이자, 업데이트를 가장 바라게 되는 부분이라, 더욱 즐기실 수 있도록 하고 싶다고 늘 생각하고 있습니다.
다만, 촬영 기능은 계획성 없이 확장만 되면, 관리할 수가 없게 됩니다. 자유로운 조합이기에 더욱, 상정하지 못한 다른 문제가 발생하는 경우도 있습니다. 고객들이 돈을 지불하여 즐겨주시는 제품으로서, 즐길거리로서의 자유도를 통해 제공할 수 있는 범위나 철저하게 품질을 관리해야 하는 범위가 있기 때문에, 신중하게 사양 설계와 체크를 통한 품질 관리를 실시하고 있습니다.
또한, 계속해서 개선 요망을 받아 저희가 대처하고 싶다고 생각은 하지만, 시스템의 사정으로 하지 못하는 것도 많아 안타깝습니다. 앞으로도 확장할 수 있는 것처럼 전력을 다하고 싶습니다.
ㅡㅡ암벽등반 이벤트 씬 간략화도 좋았어요. 개발자 기준에서는 보여주고 싶은 포즈도 있을텐데도 그 부분을 뭉텅 잘라내어 즐기기 쉽게 되었다는 느낌인데, 이런 세세한 점도 앞으로 업데이트 될까요?
사쿠다 서비스 인 시기의 10명이라면 모를까, 지금 있는 27명의 캐릭터를 암벽 등반으로 육성하는 것은 정말 힘드니까요. 그런 부분 전부가 되지는 못하겠지만, 더 즐기기 편하게 될 법한 부분을 우선적으로 추가해 가고 싶습니다.
ㅡㅡ알겠습니다. 어두운 주제로 넘어가게 되는데, 2022년 5월에는 코하루를 무료 가챠에서 맞이할 수 있게 되었는데 그게 원인이었는지는 모르겠지만 서버 부하로 인해 데이터 장애가 일어났었죠. 좋지 못한 기억일지도 모르지만, 이 부분도 이번 1년 중에 특히 고생 좀 하신 부분인지?
사쿠다 서비스 인 당시부터 시스템을 증축해 온 것이라, 역시 5년이나 되니 낡은 사양이랄까요, 발전성을 고려하지 않은 듯한 설계가 많아졌습니다. 그게 근간이었죠.
그리고 더욱이, 그 날은 예정 외의 연장으로 점검 오픈이 늦어지기도 하고, 코하루가 처음으로 트렌드 코디 뽑기에 들어오며 여러분이 뽑기를 많이 돌리는 타이밍이기도 했다는 점 등 여러가지가 겹쳐서 예상한 것 이상으로 서버에 부하가 걸리고, 그 결과 데이터베이스에 장애가 일어나 버렸습니다.
5주년 업데이트에 대해서!
ㅡㅡ이제부터는 5주년 업데이트에 대해서 들어보겠습니다. 우선, 애니버서리 코디가 여신을 이미지한 디자인이 된 이유를 알려주세요.
사쿠다 이는 디자인 담당으로부터 올라온 기획안이었습니다. 5주년이라는 큰 변곡점을 맞이한 것도 있어, 오너 여러분 모두에게 여운을 드릴만한 것으로, 또 한편으로는 개발진의 마음을 담은 수영복을 만들고 싶어서 캐릭터들의 "여신(비너스)"으로서의 매력을 최대한 살리려고 했습니다. 또 각자의 마음 속의 최애 캐릭터를 only one & No.1으로서 다시금 인식해주셨으면 하는 바람도 담았습니다.
ㅡㅡ지금까지의 애니버서리 코디는 파랑이나 빨강, 검정 등 테마 컬러가 설정되어 있었는데, 그 부분은 크게 의식하지 않는 것 같네요.
사쿠다 이번에는 컬러보다는 디자인이네요. 『DOAX VV』와 마찬가지로, 비너스라는 키워드를 포함한 이름이 붙은 유명한 그림을 모티브로 하고 있습니다. 거룩한 이미지를 남기며, 바람에 흩날리면 아름다운 디자인이죠. 4.5주년에는 바니걸을 이미지한 수영복이었는데, 이번에는 5주년이기도 하니 역시 코스프레풍 수영복이 또 나오는 건 좀 그렇지 않나 하는 마음에서 가구도 맞추어 분위기를 즐길 수 있도록 '토털 디자인'으로서 찬란함을 우선했습니다.
ㅡㅡ또, 서프웨어풍 수영복도 출시되죠. 지난번에는 테니스복풍 수영복에, 그 전에는 야구 유니폼풍에, "결코 스포츠를 모티브로 하고 싶은 건 아니다" 라면서, 소품부터 생각하고 만드는 거라고 하셨죠. 이번에도 서핑, 스포츠인데요 (웃음).
사쿠다 지난번에 그렇게 말해놓고, 이번에도 결국 "해양 스포츠로 간다!" 하면서 결정해버렸습니다 (웃음). 제가 말씀드린 게 거짓말이 되어 버렸는데, 이번에는 개발 팀 내에서 태어난 아이디어입니다. 지금까지는 지상에서 하는 스포츠만이었으니, 역시 이 작품으로서는 바다 스포츠를 해야 하는 법이지 해서요. 그렇다면 서핑을 빼놓을 수 없다는 점에서 수영복&서핑 보드를 도입한 것입니다.
당초에는 서핑풍 촬영 장소를 생각해 두지 않았는데, 역시 모래사장 같은 곳 위에서 서핑 보드에 타는 걸로는 아무래도 맛이 나지 않는달까, 나쁜 의미에서 어처구니 없게 보이지 않을까 해서요. 그렇다고 물 위를 준비하지는 못했습니다만, 파도를 타는 것처럼 보이는 장소를 전용으로 추가했습니다.
서프웨어풍 수영복 + 서핑 보드를 들어올린 포즈.
패들링 포즈.
보드를 타는 포즈.
해변의 모래사장 장소 한정으로 사용 가능한 포즈가 있는데, 바다 위에 있는 느낌의 촬영이 가능하다.
카메라를 잘 조절하면 캐릭터들이 파도를 탄다.
풀림 기능 적용시.
덤으로 Y지점도 볼만한 포인트!
ㅡㅡ앞으로도 이런 촬영용 수영복은, 역시 스포츠 종류가 많아질까요?
사쿠다 단적으로 말씀드리기는 어렵지만, 역시 촬영을 즐길 목적으로 소품까지 사용하는 수영복이라면 스포츠가 가장 쉬운 것 같네요. 사이클 트레이닝을 이미지했던 "투르 드 비너스" 도 그랬습니다만.
ㅡㅡ그거, 쉬워 보였지만 꽤 큰일이었지요? 피트니스 바이크에 캐릭터가 올라타는 건데, 캐릭터에 따라 팔다리 길이가 다르기도 할텐데요.
사쿠다 많이 힘들었습니다. 그 피트니스 바이크는 캐릭터 한 명 한 명의 조정에 시간이 굉장히 많이 걸려서, 여러분이 예상하는 것 이상으로 개발진의 노력이 실려 있답니다 (웃음). 개발 팀의 체력 쪽이 다 해버리는 게 아닐까 걱정할 정도였어요.
ㅡㅡ그리고 아까 전의 말씀에도 있었던 "비너스 보드" 에 관해서인데요. 독자적으로 캐릭터를 육성할 수 있는 새로운 요소입니다만, 어떤 발상에서 도입한 건가요?
사쿠다 기존에 있던 캐릭터 레벨이라는 육성 요소는, 레벨이 오른다는 것 하나 뿐인 요소입니다. 선택의 여지도 없고 그다지 재미있지도 않고, 새로운 오너분들 기준으로 높은 레벨은 도달하는 것도 어려운 데다가, 레벨은 그 상한을 올리는 것 말고는 더 없다 싶어서요.
그래서 새롭게, 자신이 원하는 능력을 올릴 수 있는 육성 요소로써 추가하기로 했습니다. 물론 육성 뿐만이 아니라 갖고 싶은 수영복을 우선해도 됩니다. 그 부분은 오너 여러분 각자가 자유롭게 꾸준히 즐길만한 요소로 도입했습니다.
결코 고통스럽게, 어렵게, 번거롭게 해드린 것이 아닙니다. 비너스 보드에서 사용하는 포인트도 페스티벌에서 쌓을 수 있으니, 지금껏 해온 과정 안에서 더 사용처가 늘었다고 생각해주셨으면 하네요.
※ 비너스 보드 화면은 개발중 이미지입니다.
ㅡㅡ앞으로의 육성이 기대되네요! 또 오너 여러분이 특히 좋아해주신 것이, 캐릭터 회전 기능이었던 것 같습니다.
사쿠다 4주년 인터뷰에서 특히나 거듭하여 받은 의견이었죠 (웃음). 그 때는 그동안 업데이트 하지 않았던 이유와 생각을 말씀드렸었죠. 다만 인터뷰를 읽었던 오너 여러분도, 니시카와 씨가 추가를 바라는 점에 대해서 "맞다, 맞아!" 라며 많은 목소리를 내주시는 것을 보고 "이건 이렇게 된 이상 열심히 해서 구현 할 수밖에 없겠다". "티나도 등장시켰으니, 다음은 여러분이 원하는 것을 실현해보자" 고 생각, 검토하여 실현한 요소입니다.
역시 어려웠던 것은 캐릭터가 가장 잘 보이는 빛이 드는 방향, 즉 라이팅의 조정이었네요. 당연히 수작업으로 모든 곳에서 각도마다 라이팅 데이터를 준비하면 실현할 수 있지만, 이 작품이 더욱 앞으로도 계속될 것을 생각하면 개발 스태프의 체력 등의 측면에서 무너질 것이 너무나도 명백했습니다. 특히 『DOAX VV』의 캐릭터를 예쁘게 보이기 위한 라이팅은 오랫동안 쌓아온 기술이며, 요컨대 장인의 영역이라 간단하게 증원할 수가 없었기 때문에, 어떠한 시스템을 통한 해결이 필요했습니다.
그 점을 바탕으로 기획자가 중심이 되어, 어느 정도 자동으로 처리할 수 있는 구조를 스태프들이 생각해준 덕분에 이번 기회에 드디어 전해드릴 수 있었습니다.
ㅡㅡ거듭 의견을 넣어서 다행이네요 (웃음). 개인적으로 가장 좋았던 것은, 상점 아이템의 일괄 교환입니다. 2주년 무렵부터, 개인적으로는 계속해서 말씀드렸던 것이라서!!
사쿠다 죄송합니다. 오래 기다리셨습니다. 그리고, 저도 굉장히 기뻤습니다 (웃음).
ㅡㅡ추측이지만, 처음에는 이렇게까지 캐릭터와 품목이 늘어날 거라고 생각해두지 않아서 한 번에 교환할 수 있는 설계를 하지 않았던 것으로 인해 이렇게 바꾸는 게 어려웠던 걸까요?
사쿠다 그 말씀대로입니다. 당초의 설계가 너무 물렀다는 것이 원인이라 생각하고, 그 작업에 착수하기까지 도저히 손이 갈 틈이 없었기에. 이제서야 실현했습니다. 죄송한 마음도 들지만, 개인적으로도 "아, 드디어 편하게 교환할 수 있다!" 고 생각하고 있습니다…… (쓴웃음).
ㅡㅡ포토 필터도 더욱 개성적인 게 추가되었습니다. 어떤 의도로 추가되었을까요?
사쿠다 포토 콘테스트 등지에서, 필터를 사용한 작품 중에 훌륭한 것이 많아서 이런 요소도 수요가 있다는 걸 느꼈습니다. 앞으로도 추가해 나가고 싶네요. 참고로 이번에 추가한 물방울 필터는 개발 팀의 추천 픽입니다. 물방울이 튀는 곳이 무작위가 되어, 생각지 못한 사용법이 나올지도 몰라요.
ㅡㅡ꼭 해보겠습니다! 덧붙여 국제판에는 새로운 페스티벌 형식으로 PVP에 특화된 "비너스 아레나" 가 등장했습니다. 이거는 나중에 일본판에도 나올 예정일까요?
사쿠다 현재로서는 예정에 없습니다. 국제판도 제가 프로듀서입니다만, 국제판 운영 팀에서 "국제판의 오너 님은 누구보다도 캐릭터에 애정을 쏟았다는 것을 어필하고 싶은 분들이 많다" 는 의견이 있어서 대인전에 더 특화된 콘텐츠를 도입한다는 흐름이 되었습니다. 그런 의견을 수렴하여 국제판에만 도입한 이벤트입니다.
한편으로 일본판에서 그걸 바라고 있느냐 하면, 저는 그건 아니라고 생각합니다. 실제로 의견이 나오는 걸 보면 "5주년에 일본판에도 오는 건가?" 라며 불안해 하던 오너 님도 보입니다. 그렇게 될 것은 예상했었던 것이라, 집어넣을 계획은 없습니다. 다만 그것은 어디까지나 운영진으로서 오너 여러분 전체를 보고 판단하고 있는 것입니다. 혹시라도 일본판의 오너 분들로부터 "나왔으면 좋겠다" 는 목소리가 많다면, 나중에 업데이트 하게 될 지도 모릅니다.
ㅡㅡ마지막으로 향후 전망을 알려주세요.
사쿠다 인터뷰 중에도 말씀드린 것처럼, 앞으로도 캐릭터들과 더욱 깊은 인연을 쌓는 콘텐츠를 추가할 예정이고, 게임 시스템적으로도 더 즐기기 쉽고 더 확장성이 있는 형태로 해 나가고 싶습니다. 6주년을 맞이할 것을 목표로 하는 것이 아니라 10주년을 노린다는 마음으로 운영하고 싶으니, 계속하여 『DOAX VV』를 즐겨주시기 바랍니다.
개발진에게 건의합니다!
마지막으로, 서비스 인으로부터 5년동안 플레이 해온 베테랑 오너 니시카와가 이 작품의 궁금한 점에 대해 사쿠다 프로듀서에게 직격!
ㅡㅡ요 전의 인연 페스티벌은 너무 길어서 힘들었어요!! 모두가 죽어가는 게 보인달까요…… 가능하면 기본적으로 짧게 하고 싶어요!
사쿠다 저도 플레이어로서 길다고 느꼈습니다…… 죄송합니다. 이건 향후의 과제로 가져가 보겠습니다.
ㅡㅡ게스트포인트의 사용처는 초심자에게는 유용하고, 상급자에게도 유효하다는 것을 압니다. 하지만 상급자를 위한 요소로서 100연속을 돌릴 수 있는 기능을 원해요! 1000연도 좋고요!
사쿠다 이거는 솔직히 바꾸고 싶지 않은 부분이에요. 딱 잘라 말해 서버 부하 리스크가 크기 때문입니다.
게스트포인트 뽑기를 포함하여 어떤 뽑기라도, 10연을 넘었을 때 발생하는 서버 부하는 똑같습니다. 가령, 점검 직후 많은 오너 님들이 동시에 100연 뽑기를 몇 번이고 돌리게 되면 서버 부하가 엄청나집니다. 요번에 데이터베이스 장애가 일어났던 경우도 있으니, 함부로 100연 같은 것은 추가할 수 없겠다고 봅니다. 플레이어로서의 마음은 잘 알겠습니다만……
ㅡㅡex 오일은 실질적으로 장비 아이템 같은 역할이 되었습니다. 선물 화면 같은 곳에서 ex 오일을 누구한테 주었는지 메뉴 화면 단계에서 알 수 있으면 좋겠어요. '따로 메모 안해도 되었으면' 좋겠다는 이야기인데요. '누구한테 줬더라?' 하는 경우도 있고, 잘 찾아봐야 하고.
사쿠다 하긴 그런 부분이 있네요. 저도 그렇게 생각합니다…… 일단 팀에 가져가 보겠습니다.
ㅡㅡex 오일과 관련된 메뉴의 이야기인데요. 페스티벌, 경기에 관련된 것들이 '페스티벌' 메뉴이고, 그 이외의 갈아입는 것 등의 요소가 기본적으로 '캐릭터' 메뉴죠. "자~ 페스티벌 도전해볼까!" 라고 마음 먹으면, 오일을 변경하기 위해서 캐릭터→선물 메뉴로 이동하는 것이 가끔씩은 위화감이 들어요. 물론 오일은 캐릭터에게 선물하는 것이 설정적으로 옳기도 하지만, 아마 당초에 예정해두지 않은 사양이기 때문이라고 생각합니다만.
사쿠다 말씀하신 대로, 원래는 예정에 없었던 요소이기 때문입니다. 그런 식으로 메뉴 주변을 얼마나 근본적으로 개선할지는 지금도 생각 중입니다. 전부 바꾸는 게 최고의 답으로 보일 때도 있지만, '이제 와서 바꿔버리면 새로운 메뉴는 낯설다' 고 느끼게 될지도…… 하지만, 적어도 페스티벌 코디 변경 메뉴와 오일 선물 메뉴가 연결된다든가 하는 건 있는 편이 좋겠네요. 검토해보고 싶습니다.
ㅡㅡex 오일 교체를 위해 ex 리무버 오일을 사용해야 하는 순간이 가끔 옵니다. 그래서 말인데, 오일 이벤트 때마다 항상 리무버 오일로 오일 스킬을 전부 지울 때가 오는 것은 왠지 이상하달까, 아주 곤란합니다! 평소에도 보통의 리무버 오일을 주세요!
사쿠다 그, 그렇네요…… 검토해보겠습니다……
ㅡㅡ올해(2022년) 전반의 매끈매끈 에스테 이벤트에서 전원에게 매끈매끈 에스테 오일을 3개 선물해야 하는 미션이 있었죠. 그거, 정말정말 힘들었던 데다가 ex 오일 운용과 관해서도 큰일이었습니다. ……진짜 힘들었어요.
사쿠다 그랬었죠…… 운영 초기에는 "매끈매끈 스킬을 장착한다" 는 가이드를 겸한 미션이었지만, 이미 에스테를 다 채운 분이 대부분이고, 캐릭터가 늘면서 3번 선물하는 것도 힘들게 되었기 때문에 그런 미션은 앞으로 채용하지 않게 되었습니다. 앞으로도 번거로운 요소는 가능한 없애서 고치고 싶습니다.
ㅡㅡ스킬 각성시 게임이 끊기는 건에 대해서 여러가지 시험해 보고 느낀 건데, 플레이어가 가지고 있는 아이템 수가 많을수록 끊기기 쉬운가요?
사쿠다 수영복 외에도, 이벤트 수영복의 스킬 각성석 등을 많이 보유하고 있으면 처리하는 데에 시간이 걸리고, 게임이 무거워지는 경우가 있는 것 같습니다. 이벤트 페스티벌에서 드롭된 SR 수영복용 스킬 각성석이나 뽑기에서 나온 R 이하의 수영복 등, 불필요하게 된 아이템을 꾸준히 분해하면 쉽게 무거워지지 않을 것 같습니다만, 스킬 각성석을 비롯하여 아이템을 많이 가지려는 오너님도 많다고 생각합니다. 대응에 대해서는 검토해보겠습니다.
ㅡㅡ메뉴창을 개선해주셨으면 좋겠어요. 수영복, 브로마이드 같은 것들의 일람 메뉴 스크롤바 이야기인데, 예를 들어 브로마이드를 장착하거나 하면 스크롤바가 맨위로 리셋되어 버리거든요. 사소한 점이지만, 시험해볼 때나 강화할 때 불편합니다. 스크롤한 자리에 그대로 멈춰 있었으면 좋겠어요.
사쿠다 굉장히 공감이 됩니다…… 긍정적으로 검토해보겠습니다.
ㅡㅡ이제는 수영복 레벨 상한해방을 일괄적으로 할 수 있으면 좋겠어요. 효과음이 좋다 보니 중독성이 있기도 합니다만.
사쿠다 그 부분은 디렉터랑은 "다음에 하고 싶네" 라는 이야기를 나눴습니다. 고작 몇 번이기는 하지만, 조금 번거롭죠. 개인적으로 생일 수영복을 얻었을 때는 "아, 레벨 상한해방 안해도 된다!"면서 무의식적으로 기뻐한 적도 있으니까요 (웃음). 그게 기뻤다는 것은 즉, 거꾸로 말해 얼마나 큰 스트레스였는지를 알 수 있는 대목이었습니다. 그러니 구현해야 할 기능이라 생각하고 있으니, 검토하겠습니다.
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