사진은 스토리상 반드시 클리어해야하는 호드
데이즈곤은 출시전 트레일러에서 보여준 좀비떼를 인게임에서 제대로 구현하지 못한채로 출시하여 욕을 먹고시작한 게임임
그래도 게임자체는 게임구색을 어느정도 갖추고있는데 그중에서 호드에 대해서 이야기하고자함
호드는 인게임내에서 큰 규모의 좀비떼 레이드로 항상 같은자리에 머무르지않고 낮엔 동굴에서 잠들었다가 밤이되면 동굴과 동굴을 이동함
주간엔 동굴로 찾아가지않는이상 만날일이 거의 없고
야간플레이시 필드에서 마주칠 확률이 있음.
자연스럽게 다잉라이트처럼 야간플레이에 난이도 상승을 준셈임.
좀비떼하면 떠오르는 다른게임 월드워Z랑 비교해서 이야기하자면
월드워Z는 좀비떼구현을위해 좀비떼를 근접하면 자동으로 도트데미지를 주는 하나의 몬스터로 지정해놨다가
좀비떼에서 떨어져나오거나 좀비덩어리의 머릿수가 줄어들면 그때서야 하나의 좀비 개체로 바뀌는 식으로 좀비떼를 구현해놓았음
반면에 데이즈곤은 모든좀비를 하나의 좀비로 지정해놔서 사양을 엄청먹었고
그결과 출시에는 트레일러에서 보여준 좀비떼를 제대로 구현하지못했음
(PC출시이후로는 모드로 트레일러좀비떼를 구현할수있지않을까 생각해봄.)
같은 좀비떼여도 월드워Z 접촉도트딜에 비해
위의 사진에 보이는 좀비 하나하나가 팔을 휘두를때마다 주인공의 피가 낭창낭창 깍여나간다는 소리임.
이점은 월드워Z보다 게임에 긴박감을 살려주었음.
(월드워Z의 학살하는기분이랑 ㅈ됐네의 기분의 차이)
그럼 단순히 그런점만이 긴박감을 주느냐하면 그건 아님.
게임에서 주인공은 달리기위해 스태미너를소모하고 좀비는 스태미너한계가 없음.
주구장창 달리면서 등뒤로 총만쏘면 얼마안가 둘러쌓여 인디안밥을 쳐맞고 게임오버화면을 보게됨
그점을 극복하기위해 플레이어는 호드를상대하기전에 전략을 짜야할 필요가 있는데
흔히말하는 도주경로를 계획해서 달려야할 필요가있음
좀비떼가 한번에 통과하기 힘든 좁은통로를 통과한다거나
바리바리 모아둔 자원을 소모해서 장애물이나 함정, 지뢰를 이용한다던가
혹은 임기응변으로 높은곳으로 올라가는 도주경로도 있음
(좀비떼가 서로 올라가려고 서로를 발판삼으려하기때문에 주인공이 장애물을 넘거나 놀라가는속도가 더 빠름)
(하지만 물량으로 총알을 뚫고 기어이 올라오기때문에 결국은 스태미너만 살짝 채우고 다시 뛰어내려서 다시 달려야함)
이러한 게임양상은 데드바이라이트에서 보여주는양상과 비슷한데
발이 더빠른 살인마를 따돌리기위해
살인마보다 더빠르게 창틀을 넘거나 판자를 내려 추적을 방해하것과 같다고 보면됨.
이렇게 계획된 도주경로로 좀비떼의 속도와 좀비숫자를 차근차근 줄여가며 싸우다보면
계획이 조금씩틀어지고 어떻게든 접근에 성공한 좀비한테 한두대씩맞아 피투성이가 되는데
운이좋거나 계획이 어느정도 먹혔다면 계획이 끝가가거나 끝나기전에 호드를 전부 처치하고 승리자가 되었겠지만
생각해둔 도주경로와 모든화염병과 모든폭발물을 사용했음에도 불구하고
좀비떼가 남아있는상태에서 스태미너가 떨어진다면 어쩔수없이 정면 승부밖에 남지않게됨.
행운을 빕니다. 디컨 세인트 존
PS4 데이즈곤 생존 난이도를 클리어할정도로 재미있게 플레이한 사람이 끄적여봄.
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