존 카맥은 PC VR을 "부티크 틈새 시장"으로, 독립형 VR을 "VR이 거둔 가장 큰 승리"로, 비트 세이버를 "하프 라이프: 알릭스보다 훨씬 더 중요한" 것으로 묘사했습니다.
존 카맥은 PC VR을 "부티크 틈새 시장"으로, 독립형 VR을 "VR이 거둔 가장 큰 승리"로, 비트 세이버를 "하프 라이프: 알릭스보다 훨씬 더 중요한" 것으로 묘사했습니다.제가 메타의 VR 처리에 대한 비판적인 글을 올릴 때마다, 항상 "그래! AAA PC VR 게임을 더 많이 하는 게 이기는 방법이야!"라고 떠드는 노장들이 있습니다. 명확히 하자면, 독립형 VR은 VR이 거둔 가장 큰 승리였고, 엄청난 차이로 Beat Saber가 Half-Life Alyx보다 훨씬 더 중요했습니다.
VR 경험을 구동하기 위해 PC를 사용하는 것은 부티크 틈새 시장입니다. 여전히 가치 있고 보너스 기능으로 지원할 만한 가치가 있지만, 콘솔 수준에서도 성공할 수 있는 것은 아니고, 모바일 수준에서는 더더욱 그렇습니다.
AAA 개발의 경제성은 PC 액세서리에 널리 적용되지 않았습니다. AAA 콘텐츠가 수익성 있게 "VR 보너스 기능"을 가질 수 있는 기회가 있다고 생각하지만, 비슷한 수준의 노력으로 VR 프로젝트를 완전히 설계할 수는 없습니다."
카맥은 오큘러스에서 원래 모바일 VR 사업을 주도한 인물로, 삼성 기어 VR 파트너십과 기본적으로 독립형 버전이었던 오큘러스 고의 소프트웨어 부문을 이끌었습니다.
2012년, Oculus에 정식으로 합류하기도 전에 Carmack은 와이어 없이 위치 추적을 위한 "모바일 폰 하드웨어"와 카메라를 사용하는 헤드셋이라는 목표를 설명했습니다 . 그리고 2013년, Oculus의 CTO인 Carmack은 이 이상적인 헤드셋을 Android 버전을 구동한다고 설명했습니다 .
원래의 오큘러스 퀘스트가 출시되어 위치 추적과 추적 컨트롤러가 독립형 VR로 도입된 지 몇 달 후, 카맥은 이것이 지금까지 회사에서 출시한 헤드셋 중 "단연" 가장 기억에 남는 헤드셋이라고 자랑스럽게 밝혔 으며, PC 기반 리프트 헤드셋 두 대를 모두 능가했습니다.
2023년 3월까지, Quest 2 시대가 시작된 지 약 2년 반 동안 Meta는 거의 2,000만 대의 Quest 헤드셋을 판매했는데, 이는 모든 PC VR 헤드셋보다 훨씬 많은 수치입니다.
Half-Life: Alyx는 약 300만 장이 판매되었습니다. 반면, Quest에서만 거의 1,000만 명이 Beat Saber의 첫 번째 업적을 잠금 해제했으며, 이 게임은 PlayStation VR 헤드셋과 SteamVR에서도 이용할 수 있습니다.
따라서 객관적인 도달 범위에 있어서 Carmack은 객관적으로 옳습니다. 하지만 Beat Saber와 Half-Life: Alyx 중 어느 쪽이 더 큰 문화적 영향을 미쳤다고 생각하는지는 논쟁의 여지가 있습니다.
