자, 약속했던 유희왕 리뷰입니다! 유희왕의 클리셰, 즉 카드 게임 애니메이션의 정립과 그 변천을 중심으로 살펴보겠습니다. 그리고 첫 시작은 오리지널 코믹스, DM입니다.
원작은 흔히들 운을 잘 탄 만화라고 하죠. 처음에는 인기가 없던 오컬트 게임 만화가 카드 게임 편이 운이 좋아서 카드 배틀물로 장르를 전환해 성공... 그리고 지금은 세계에서 가장 잘나가는 TCG입니다. 그리고 이 유희게에서는 온갖 네타의 원조, 그리고 카드 게임 장르의 원조라고 보죠. 뭐, 일단은 맞는 말입니다.
여러분, 제가 예전부터 많이 말했지만, 원작 유희왕은 소년 점프에서 어둡기로 수위권을 다투는 작품입니다.
그리고 본격적으로 카드 게임을 시작한 뒤에도 별로 달라지지 않았어요. 페가수스, 마리크, 바쿠라, 구울즈, 미궁 형제.... 전부 다 기괴하고 배배 꼬인 이미지를 가지고 있고, 하나의 공통점을 가지고 있습니다. 그리고 이 공통점은 최종전에서 간접적으로 보여주는 두 번째 주제와도 연관이 있습니다.
바로 게임을 게임으로 즐기지 못한다는 것입니다. 처음부터 카드 게임 편들의 악당들을 한번 나열해 보겠습니다.
카이바는 푸른 눈의 백룡이라는 카드에 집착했고, 그 때문에 카드를 훔칩니다. 나중에는 유희에게 분노해서 게임을 복수의 수단으로 사용하죠.
하가는 챔피언이라는 자신의 자리에 집착합니다. 엑조디아를 바다에 벌이고 유희를 도발하죠.
페가수스는 죽은 애인을 카드를 이용해 솔리드 비전으로 만들고 싶어서 악행을 벌입니다. 그래서 자신이 만든 게임을 고통과 살인(거의 살인이죠)의 도구로 사용합니다.
류지의 아버지도 비슷합니다. 어둠의 게임에서 져서 분노해 복수를 하려고 하죠. 류지는 이 게임을 통해 천년 퍼즐을 노립니다.
마리크는 자신의 불행이 전부 유우기 탓이라고 생각하고 카드 게임을 통해 복수를 노립니다. 어둠의 마리크는 그저 카드 게임으로 상대에게 고통을 주고 고통을 받는 것을 즐깁니다.
어둠의 바쿠라는 고대의 도적의 환생으로, 다른 악당들과는 달리 정정당당한 게임을 중시합니다. 하지만 결국 그 게임을 통해서 어둠의 유우기를 죽이고 조크를 부활시킨다는 목적에는 변함이 없죠.
이들은 전부 카드 게임이 자신에게 주는 힘에 집착합니다. 사실, 처음에는 유우기가 그랬죠. 자신이 당한 것에 대한 복수를 게임을 통해 했습니다. 악당들도 몇명을 제외하고는 전부 현실적인 악당이었고요. 하지만 유우기는 서서히 변합니다. 친구들과의 우정(이 작품의 첫 번째 주제입니다)를 통해서, 더 이상 어둠의 길로 빠져들지 않게 되죠.
그리고 마지막에는, 자신이 있다면 무토 유우기가 정상적으로 듀얼 몬스터즈를 즐길 수 없다는 것을 깨닫고, 죽은 자는 죽어 있어야 한다고 말하면서 유우기를 떠나게 됩니다.
TV Tropes에 Unbuilt Tropes라는 것이 있습니다. 클리셰가 정립되기 이전에 클리셰를 사용해서, 클리셰의 원조이지만 상당히 현실적인 내용들이 들어 있는 작품들을 말합니다. 즉, 해체하는 창시자라고 보시면 되겠습니다. 유희왕이 정확히 그렇습니다. 유희왕 원작은 모든 것을 카드 게임으로 해결하는 태도가 긍정적이라고 보지 않습니다. 마지막에 유희가(이것도 카드 게임으로 했다는 것도 희한한 일이지만) 떠나는 장면을 보아도 알 수 있죠. 최종 결전 당시 바쿠라가 한 말을 기억하십니까? "테이블탑 RPG에서는 대화도 게임의 일부다" 이는 어쩌면 더 깊은 의미를 담고 있다고 생각합니다. 조크를 무찌른 방법도 듀얼이 아닌 자신의 이름(즉, 정체성)을 깨닫는 것이었죠.
티비플에서 유희왕에 대해 이런 구름을 단 사람이 있더군요. "대리랭받던 사람이 대리랭 해주던 사람을 이기는 이야기" 대리랭, 저는 이것이 굉장히 훌륭한 비유라고 생각합니다. 여러분, 당신이 대리랭을 하고 있다면 당신은 게임을 게임으로 즐기고 있는 것이 아닙니다.
결국 유희왕의 두 번째 주제는? 게임은 게임으로 남아야 한다가 되겠습니다. 어떻게 보면 실로 스포츠 만화의 정석같은 주제이죠. 초기 올림픽에서 프로 선수의 출전을 금지했던 이유이기도 하고요. 오컬트 복수극과 정통 두뇌 스포츠의 조합. 이것이 바로 원작을 해체하는 창시자로 만든 대표적인 예라고 할 수 있겠습니다.
그래서? 저는 원작에게는 우주명작이라는 표현이 아깝지 않다고 생각합니다. 박진감 넘치는 연출과 훌륭한 복선 회수, 상업적 성공에 더불어, 게임은 게임으로 남아야 한다는 주제는 굉장히 훌륭한 주제이기 때문입니다. 여러분, PC방에 한 번 가보시죠. 여러분들은 유희왕 악역들의 얼굴을 그곳에서 볼 수 있습니다. 게임을 게임으로 즐기지 못하는 자, 게임이 자신에게 주는 힘에 집착하는 자, 게임을 현실에서 도피하는 수단으로 사용하는 자, 게임을 통해 복수나 우월감을 느끼려는 자, 게임에 매몰되어 스스로의 정체성을 잃어버린 자. PC방에 차고 넘칩니다.
여가부스러운 말로 들릴지는 몰라도 실제로 이 사람들이 옳지 않은 것은 맞습니다. 게임을 통해 스트레스를 해소할 수 있을지는 몰라도 문제의 도피를 위해서 게임에 빠지면 안됩니다. 사이가 안 좋은 친구를 게임에서 박살내며 우월감을 느껴도 안되고요.
이렇게 유희왕 원작은 독특한 주제의식으로 순식간에 인기작에 반열에 올랐습니다. 판권을 얻은 코나미는 이제 프랜차이즈를 확대하려고 하죠. 해체하는 창시자인 원작에서 어떻게 프랜차이즈가 확대되었을까요? 이야기는 GX에서 계속됩니다.
(IP보기클릭).***.***
이런 훌륭한 분석글과 내 추천을 교환해줘!
(IP보기클릭).***.***
힘이란게 큰 게 아닙니다. 굳이 진짜 마법적인 힘 외에도 명성, 카드 게임 내에서의 순위 등입니다. 특히 초기 카이바랑 페가서스(이 쪽은 힘 보다는 사랑이지만 어쨌든 게임 외적인 것이니)가 그런 모습을 보여줍니다.
(IP보기클릭).***.***
그냥 리뷰가 아니라 주제를 관통하는 멋진 리뷰군요 읽다가 어? 했습니다
(IP보기클릭).***.***
GX는 그런 DM의 사상을 다이렉트로 이어받았기 때문인지, 상당히 듀얼을 즐긴다, 라는 주제의식에 적합한 연출이 자주 나오죠. 대표적으로 쥬다이의 "그래도 나오면 재미있지 않을까?" 나 키모이 루카의 "두근거림을 떠올리는 거야" GX는 작화빼고 차냥해야 합니다
(IP보기클릭).***.***
듀얼을 수단으로 쓰는 녀석들이 악역인 건 이후 애니 시리즈에서도 쭈욱 이어지는 느낌이지요
(IP보기클릭).***.***
이런 훌륭한 분석글과 내 추천을 교환해줘!
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
GX는 그런 DM의 사상을 다이렉트로 이어받았기 때문인지, 상당히 듀얼을 즐긴다, 라는 주제의식에 적합한 연출이 자주 나오죠. 대표적으로 쥬다이의 "그래도 나오면 재미있지 않을까?" 나 키모이 루카의 "두근거림을 떠올리는 거야" GX는 작화빼고 차냥해야 합니다
(IP보기클릭).***.***
듀얼을 수단으로 쓰는 녀석들이 악역인 건 이후 애니 시리즈에서도 쭈욱 이어지는 느낌이지요
(IP보기클릭).***.***
그냥 리뷰가 아니라 주제를 관통하는 멋진 리뷰군요 읽다가 어? 했습니다
(IP보기클릭).***.***