1)아마 버추어 레이싱 출시 직후라 추정된다[버추어 레이싱-93년도 출시]. 프로젝트 버클리 동영상에서도 VF 이전의 단계로 분류시켜
놓았다. 이로 보면 명실 공히 세가 최초의 폴리곤 사용 게임으로는 버추어 레이싱이라 할 수 있을 것이다. (VF 1은 93년도 겨울, VF 2는
95년도 출시)
세가 에이지스 버젼의 버추어 레이싱.
2)"권아(국내명-권법소년)"의 스토리 작가. 일본에서 수차례 권법 전문 서적을 쓰기도 했으며, VF 시리즈의 팔극권 자문으로 활동했다.
이 사람 역시 오래 전 오련지 노사를 통하여 팔극권을 전수받았다고 하는데 쉔무 프로젝트 역시 이와 무관하지 않는 것이라 할 수 있다.
3) 이 때 취재했던 레이 페이의 소림사 권법은 VF 4에서 비로소 구현 가능했으며, 마찬가지로 동시에 연구했던 "취권"은 VF 4에 이르자
어느 정도 만족할만한 수준이 나왔다고 한다. 스즈키 유 프로듀서의 VF 2 공개 이후의 인터뷰에 의하면 "아직 취권의 개념이나 정확한
특징들을 게임 상에서 표현하기엔 기술이 너무나 모자라는 실정입니다. 예상이긴 하지만 VF 5쯤 되어야 어느 정도 정확한 구현이 가능
할 것 같습니다"라고 했다. 실제로 구현하기까지 끊임없는 노력으로 결국 VF 4에서 구현시킨 스즈키 유의 장인정신에 찬사를.
4) 현재 제작이 진행 중인 VF 퀘스트가 쉔무의 모태가 되었다는 말도 이렇게 생각하면 이해가 간다. 게임을 제작하기에 우선 기본적인
샘플이나 토대, 모형 등이 있어야 스탭들이 이해하기 쉽고 다음 작업이 진행되는 만큼 이때의 스즈키 유 또한 유키 아키라 주연의 VF
퀘스트를 먼저 생각해 놓고 쉔무의 모델로서 잡아놨다는 말이 된다.
확실히, 이 놈을 보면 그 인간이 생각날 법 하군.
5)( 당연한 얘기지만)여기서 전수했다 함은 스즈키 유 붙잡아 놓고 죽도들고 두들겨 패가며 가르쳤다는 것이 아니라 스즈키 유가 하고자
하는 프로젝트에 협조를 허락했다는 뜻이다. 실제로 VF 1 이후 세가는 본격적으로 팔극권을 연구하고 게임으로서 구현시키기
시작했으며 마츠다 유지와 더불어 팔극권의 모션캡쳐를 위해 오련지 노사의 정식 제자-핫토리 테쯔야를 기용했다. 오련지 노사와
핫토리 테쯔야에 대해 자세히 알고 싶으면 부산 팔극권 소모임[이하 부팔소 : http://www.bupalso.com/pkk/study/study_17.htm]-이곳에.
6)70억 엔이라는 금액이 단순히 무작정 많다는 생각으로 받아들이기 쉬운데 쉽게 수치를 통해 비교해 보자. 이 액수는 한화로
약 700억원, 달러로 환산하면 약 6000만$[환율 1$ : 1200원으로 계산]. 1억에서 2억$ 규모의 "초대형" 블록버스터 급은 아니더라도
-기용 배우에 따라-웬만한 중견급 블록버스터 제작비용과도 맞먹는 수치다. 국내 중소규모의 게임 회사가 20명 정도의 회사원을 이끌고
게임을 제작한다고 치면, 1년 6개월에서 2년을 제작하는데 버티는 비용이 약 10억 원이라는 것을 감안해 볼 때 이 금액이 얼마나 많은
금액인지 상상할 수 있을 것이다. 참고로 중견 블록버스터 중 하나였던 다이하드 시리즈나 데스페라도, 12몽키즈, 당시로서는 중견
블록버스터였던 매트릭스 1 등..이 영화들 총 제작비용은 데스페라도-800만$, 다이하드 시리즈-4~5000만$, 12몽키즈-1200만$,
매트릭스 1-6300만$, 일본 블록버스터였던 화이트 아웃-10억 엔, 음양사-10억 엔, 아직까지도 제작비로 의견이 분분한 오토모
카츠히로 감독의 초대작 아키라(1988년 제작) 약 13억 엔, 일본 역대 영상매체 통틀어 최대, 최고의 제작비라 기록된 카도가와 하루키의
"하늘과 땅과"조차도 50억 엔이었다. 참조자료-"송락현의 애니스쿨"
7) 후담이지만, 이때 공개된 동영상의 시너지효과가 기대 이상이자, 코나미 측에선 E3 공개 동영상과 일러스트, 당시 회장 분위기 등을
담은 "메탈기어 솔리드 2 트레일러 DVD를 프리미엄 한정판으로 판매하기 시작했다. 예약주문은 쇄도했고, 당시 루리웹에 있었던
사람들은 알다시피 국내에서도 모 사이트를 이용하여 단체 구매를 하기도 했다(본 작자도 그들 중 한 명). 여담이지만, 체험판도 아닌
게임쇼 공개 동영상을 금방 발매될 게임에 부가되는 특전 보너스도 아닌 "구매용 DVD"로 판매한 경우는 전례없는 경우였다. 판매 당시
트레일러 DVD 가격-1980엔, 국내 단체 구입자들은 25000원정도 지불했던 걸로 기억...근데 이게 지금 어디 있더라...?
코나미의 프리미엄 시리즈답게 역시나 금세 거덜났던 물건
8)Taito 에서 제작한 80년대 오락실의 주 수입원들 중 하나였던 효자 게임. 고르고 13 헤어 스타일, 파란색 쫄타이즈, 신발도 안 신은
웃통벗고 분노하는 주인공이 점프 강킥, 점프 강펀치로 적들을 삼도천으로 워프시켰던 단순하면서도 심오한 철학이 담긴 게임. 노란색
레이저 나가는 오토바이로 도로변에서 붉은 쫄타이즈들과 혈투를 벌이는 장면에 혹해 수많은 20세기 소년들이 은쟁반에다 동전을 갖다
바치곤 했다. MAME 32로 이식.
9)ATE[Active Time Event]. FF 시리즈 중 9에서 처음으로 기용된 시스템으로 회화를 통한 이벤트가 시간축에 따라 설정되어 나중에
스토리 상으로 영향을 준다는 시스템이다. 주요 스토리의 골격엔 영향을 미치지 않는다고 하여 애초 스퀘어가 공표한 것처럼 대단한
것은 아니라 절하됐으나, 기존의 RPG에서 나왔던 같은 대답을 끝없이 반복하거나 사건을 해결했어도 여전히 변화가 없는 텍스트 구조에
"시간" 축을 부여한 최초의 시스템으로 볼 수 있다. 이는 쉔무가 3D에 이어 4D[가로, 세로, 높이, 시간]의 영역을 개척했다는 데에
의의를 둔다면 획기적인 시스템이었다고도 말할 수 있다. 사족으로 덧붙이자면 이전부터 파판 시리즈나 몇몇 RPG에서도 크게 부곽은
안 되더라도 신경 쓰던 구조가 바로 이 시간개념인데 예를 들어 주인공의 친구가 죽은 뒤 친구의 부모를 찾아갔을 시점의 텍스트
내용이나 이벤트가 친구를 죽인 자에게 복수한 후 찾아갔을 땐 회화 내용, 이벤트가 달라져 있다는 것이 그 기본 구조였다. 여기에 좀
더 광범위하게 세팅하여 모든 이벤트나 회화에 이야기가 진행함에 따라 전개 내용이 달라지는 이른바 "시간"개념을 도입하는 것이
현대 스토리 성 게임의 기본 카테고리인 셈이다. 대표적인 예로 파판 7에서 클라우드가 각성한 뒤 발생하는 젝스 부모님과의 이벤트가
그것.
10) 네타바레와 함께 최근까지 꽤 많이 쓰이고 있는 용어로 대개 게임 쪽에서 많이 쓰이고 있다. 죽어라하고 파고 들 수 있는 요소들이
산재하여 게임을 가능한 한 오래 즐길 수 있도록 의도적으로 만든 요소를 말한다. 국내에서는 폐인 양성전문대학로 불리는 "마계전기
디스가이아"의 광고 카피 문구-"사상 최고로 흉악한 야리코미 SRPG" 때문에 유명해진 단어. 어느 정도 게임을 하다보면, 이런 요소들이
깔린 게임들을 많이 접할 수 있고, 비단 디스가이아에만 쓰이는 단어는 아니다. 증상이 심각해지면, 즐기는 수준의 야리코미가 자학의
경지로 승천해 버릴 수 있으니 각자 조심...참고로 국내 몇몇 어둠의 계열 쪽에서는 군사전문용어로 "뻘짓거리"라 지칭된다. 개인적으로
이쪽 말이 더 친근감이 든다.
11)5 살 어린이도 가능한 게임을 만들고자 한데에는 프로젝트 버클리 때로 거슬러 올라간다. 당시 VF로 명성을 떨치고 있던 스즈키 유는
"VF의 스즈키"라는 별명으로 불렸는데 본인은 이를 매우 꺼리게 생각했다고 한다. VF라는 게임이 지닌 이미지가 매니악하다라는 데에
있어 스즈키 유는 높은 난이도의 게임을 만든다라는 오해를 사게 됐고, 그 때문에 쉔무는 남녀노소 가리지 않고 즐겁게 플레이가 가능한
게임을 만들고자 하여 쉔무의 난이도가 낮게 결정된 것이다. 난이도는 둘째치고 게임 오버와 컨티뉴 개념조차 없이 만든 걸 보면 확실히
뼈에 사무쳤나 보다[쉔무 내에서 게임 오버는 시일이 초과된 경우를 제외하곤 없다. 그것도 1막-요코스카 편에서만].
필살, 아줌마!!/아버지, 저도 가요~
12)쉔무 음악을 만든 4인방들에 대한 간략한 프로필. 쉔무 제작 후 각자 인터뷰가 있었는데 인터뷰 내용은
http://myhome.hitel.net/~starplucky/frame1.htm-이곳에..
*미쯔요시 타케노후(光吉 猛修)-쉔무 음악팀 리더. 1990년 만우절에 세가에 입사하여 GP 라이더를 시작으로 이후 버파 시리즈, 세가 랠리, 아웃 러너, 데이토나 시리즈 등 세가가 만들어낸 거의 대다수의 게임 음악제작에 참여하여 수많은 음악을 만들어낸 세가 소속 작곡가다. 싱글 엘범도 다수 발매했으며 별명은 히로노부 형님.
출처 : http://www.hitmaker.co.jp/game/SOUND/SITE/member02.html...였으나 히트메이커 사이트가 세가로 넘어가는 바람에 지금은 말소되고 없습니다. 아쉬운 대로 개인 사이트인 http://www2s.biglobe.ne.jp/%7Ecarrot/main/mitsu.html 여기라도 만족하시길...
*코시로 유조(古代 祐三)-게임 음악 크리에이터. 86년 팔콤사에 입사, 게임음악을 다뤘다. 참여작으로는 이스 시리즈 중 The Syonin, Tears of Sylph가 있고, 자나두 시나리오의 Kelpsyder, 소서리언의 오프닝, 암흑의 마도사-블루 드래곤 등이 있다. 이후 1990년 주식회사 Ancient 로 역임하여 베어너클 2, 토마의 이야기 등을 말았다. 최신작으로는 게임큐브 타이틀-"카이쥬우의 섬" 음악 프로듀서를 맡고 있다. 쉔무에서는 1장 음악 제작에만 참여했다.
출처 : http://sega.jp/community/creators/vol_27/1.html
*이우치 류지(井内 竜次)
따로 소속된 곳이 없는 프리 음악 작곡가로 후지 텔리비젼, 게임, 영화 등지 곳곳에서 활동 중이다. 주요 작품으로는 후지 텔레비젼의 드라마 음악, 뉴스 음향 그외 다수, 쉔무 1장 CF 음원편집, 쉔무 더 무비 음악편집, 게임 음악으로는 게임 큐브의 Super Monkey Ball 2, 플스 1의 스펙트럴-포스 2, 러브 게임의 "하이하이 테니스" 등이 있다.
출처 : http://www.joy.hi-ho.ne.jp/ryujiiuchi/
*야나카와 오카(柳川 剛)-1997년도 세가세턴으로 발매된 컬드샙터에서 코시로 유조와 공동으로 음악작업을 했다. 이후 쉔무 시리즈, 다마고치 사운드 제작, 폭스 정션, Toy's Dream, 카드캡터 사쿠라 게임 음원 제작, Rune 2, 사일런트 라인 등이 있다.
출처 : http://aoba.sakura.ne.jp/~sound/about/about.htm
13) 본명 후지오카 히로시[藤岡 弘]. 옛날 옛적 은비까비가 방앗간에서 누룽지 긁어먹던 시절부터 가면 라이더의 주연도 맡으셨던 인물.
세가세턴과 함께 외길인생을 걸어온 한때 세가의 간판 트레이드 마크. 그 절세의 광고 센스는 아직까지도 인터넷 구석탱이에서 많은
이들에게 회자되며 후끈후끈한 영감을 불어 넣어주고 있다. 이름의 유래는 구로자와 아키라 영화의 스가타 산시로가 배경이라는 얘기도
있지만 가장 확실한 산 증거로는 이 사람과 함께 혜성같이 등장한 세가사가(社歌)라고도 불렸던 "세가사탄시로 [セガサタ-ン, シロ]"가 유래.
노랫말 가사에 나오는 "세가세턴~해라~"라는 어구인 "セガサタ-ン, シロ[세가사탄~시로~~]"를 이용한 한 마디로 말장난이다. 일본 열도의
세턴 게이머와 세가니즘 숭배자들을 뜨겁게 달궜던 세가의 주제가이기도 하며[세가가가에선 왜 안 나왔지..?], 몸으로서 진리를 깨우친다는
세가의 교훈을 담은 응원가다.
본 리뷰완 상관은 없지만, 세가를 말함에 있어서 이 남자를 뺀다는 건 이빨 사이에 낀 옥수수 껍데기같은 텁텁한 느낌인지라 기재했다.
알고 있는 분들께는 시간낭비일 지라도, 모르는 분에겐 더없는 세가니즘의 양분이 되는 거름같은 노래다.
세턴 시적에 주연을 몸소 맡으셨던 게임.
*보컬
세가타 산시로[セガた 三四郞]-후지오카 히로시[藤岡 弘]
*작사
안도 히로지[安藤 宏治]
*작·편곡
[발음불명]奧居文生
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遊びの道に魂こめた
놀이의 길에 혼을 담은
一人の男が今日もゆく
한명의 남자가 오늘도 간다.
眞面目に遊ばぬ奴らには
진심으로 놀지 않는 녀석들에겐
體で覺えさせるぞ~~
몸으로 기억하게 해 주겠다.
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ンしろ!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ン~~~~しろ~~~~~!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
テニスやカラオケ, 軟派にクラブ
테니스랑 가라오케, 연애에 나이트클럽
他にすることあるだろうが
그밖에 할일은 있겠지만
プレ-なきゃ遊べぬ奴らには
무리 짓지 않으면 놀지 않는 녀석들에겐
心に問い掛けるぞ~~
마음에 물어 보겠다.
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ンしろ!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ン~~~~しろ~~~~~!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
若者よ眞劍に取り組んでいる物があるか!
젊은이여! 진정으로 몰두하고 있는 것이 있는가?
命かけて打ちこんでいる物があるか!!
목숨을 걸고 열중하고 있는 것이 있는가?
セガサタ-ンしろ!! 指が折れるまで! 指が折れるまで!
새가 새턴 해라! 손가락이 끊어질 때까지! 손가락이 끊어질 때까지!
刹那の快樂, 追い續けても
순간의 쾌락을 쫓아도
むなしい余生が殘るだけ
허무한 여생이 남을 뿐.
とことんきわめぬ奴らには
마지막까지 이른 녀석들에겐
體に叩きこむぞ~~
몸으로 단단히 기억시켜주마~~
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ンしろ!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ン~~~~しろ~~~~~!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
靑い大空, 白い浮き雲
푸른 하늘 흰 뜬구름
眞っ赤にたぎる遊び命
새빨갛게 끓어오르는 놀이의 피.
途中で投げ出す奴らには
도중에 집어 치우는 녀석들에겐
體で覺えさせるぞ~~
몸으로 기억하게 해 주겠다.
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ンしろ!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ン~~~~しろ~~~~~!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
14) 물론 게임 제작에 있어서 스토리는 기본적으로 구상한 뒤에 이뤄진다. 80년대 아케이드로 만들어진 대다수의 진행형 게임들도
설정이나 기본 이야기 구조는 갖고 있는 셈이다[아케이드에서 오프닝과 엔딩이 있는 것이나 없는 것이나 모두 해당되는 말이다.
테트리스, 숨은 그림 찾기 등등의 몇몇 다른 종류는 제외]. 다만, 게임이 발전하고 표현 영역이 넓어지면서 차차 진행 도중에 설명이나
이벤트를 삽입하여 몰입도를 높이게 제작되어가고 있는데 여기서 굳이 RPG나 시뮬레이션 어드벤쳐[대개 미연시]를 제외한 이유는
이런 류의 게임들은 스토리가 부차적으로 첨부된 것이 아닌 스토리가 게임의 메인으로 적용되는 것이라 제외시켰다. 그럼 스토리가 주요
요소인 쉔무도 제외해야 할 것이 아닌가...하는 의견도 있을진대, 물론 쉔무 역시 기본적으로 RPG의 구성을 띄고 있다. 하지만, 그보다
더욱 기본적으로 쉔무는 역동적인 게임이다. 캐릭터가 움직이고, 사람들을 만나며 회화 및 각종 이벤트가 몸동작 하나하나를 재현해
가며 움직인다. 이는 RPG에서-최근엔 RPG에도 이런 동(動)적인 요소가 많아지긴 했지만-정적인 요소가 메인이 되는 것과는 상반되는
부분이다[RPG의 원류는 테이블에 지도와 상황판, 그리고 진행을 담당하는 마스터가 기본이었던 텍스트 게임이다]. 게임 진행 자체가
역동적이다 보면 자연히 게임의 주요소로서는 움직임을 표현하는 액션이 메인이 될 수밖에 없는 것이다.
15) 참 재밌는 것이 현재 리뉴얼 희망작 중 하나로 상당수가 귀무자 1을 드는데 PS 2 리뉴얼 희망작 중 거의 유일하게 PS 2 소프트다.
여러 모로 2나 3에 비해 완성도가 떨어짐에도 불구하고 PS 2 첫 밀리언셀러로 오를 수 있었던 디딤돌은-TTT조차도 밀리언셀러가
못 됐다-아이러니하게도 PS 2 최악의 타이틀인 "바운서"의 공로. 알다시피 바운서의 발매 시기가 귀무자 1보다 약 석 달가량 빨랐으며
PS 2소프트 중 이제야 기대할 만한 킬러 타이틀이란 소문까지 나돌았지만 결과는 정 반대[이에 반해 진짜 킬러 소프트로서 성장한
게임은 당시 막 발매됐던 진 삼국무쌍 1이었다]. 게임으로선 봐줄 수 없는 게임성과 그나마 자랑거리로 내세웠던 그래픽 역시 블로우
처리로 가려버린 눈속임에 불과했다. 이 때문에 PS 2에 대한 상당한 불신감이 들었었고, 이후 발매될 소프트들에 대한 이미지까지도
안 좋아졌던 것이다. 그러나 귀무자 1이 가져온 기대 이상의 상쾌한 조작감 및 게임성 덕분에 귀무자의 인지도와 더불어 PS 2에 대한
이미지도 급격히 올라갔고, 여러 상황들과 맞물어져 최초의 밀리언셀러로서의 기록을 남길 수 있었던 것이다. 귀무자란 게임의 포인트를
잘 구성한 캡콤의 능력도 능력이지만, 행운도 상당히 따랐던 점이 묘하다.
16)비단 크레이지 택시뿐만이 아니라 이전 세가 게임이나 DC로 출시된 세가 게임들의 기본 구조가 이러한데 챕터나 스테이지의 구분을
플레이어가 플레이하는데 있어서 레벨이나 진행상황을 신경 쓰게 하는 것이 아닌, 말 그대로 게임으로서 즐기고, 그에 능숙해짐을
중요히 여겨 게임 본연의 숨겨진 요소를 찾게 하는 것이 세가 게임의 기본 구조였다[장르가 전혀 틀려먹은 몇몇 것들을 제외하고].
이 점이 아직까지도 게임의 명가로 뿌리내리게 한 세가의 게임 제작 노하우이며 세가를 세가답게 해 주는 원동력이 되는 셈이기도 하다.
특히, DC로 처음 공개되었던 크레이지 택시나 젯 셋 라디오같은 경우는 그걸 확연하게 증명해 주는 명작 소프트로 아직도 기억되고
있다. 쉔무도 마찬가지의 컨셉으로 제작되긴 했지만 구조 자체가 진행형의 구축을 필요로 하여 만드는 게임인 이상 이와는 다르게
게임 구조를 라인업했어야 했다.
17) 물론, 이외에도 PS와의 경쟁이나 성능상의 키재기 식 몸싸움, 액션게임을 즐기기엔 단연코 "최!악!!"이라 할 수 있는 DC 전용패드
[이게 매우 컸지], 메모리 카드의 협소한 용량부재[쉔무 1&2장 세이브하고 나면 남은 용량은 25바이트 정도가 고작이다], 넥서스
사용의 번거로움[구입해야 할 "필수" 주변기기가 많을수록 사용자는 번거로움과 자금적인 부담을 느끼게 되고, DC 유저들에겐 이
넥서스가 필수품목이었다], 이에 따른 DC 세이브 파일 관련자료 소실 기타 등등[현재 해외 사이트 등지에서는 아직 세이브 파일이
남아있긴 하다] 하지만 무엇보다도 고(故) 오오카와 회장께서 말한 "세가는 경영의 '경'자도 몰랐다"라고 할 만큼 경영이나 판매 쪽에서
미진했기 때문이 아닐까..? 오해발생 우려가 있어 말해 두지만 DC는 상당히-그것도 매우-우수한 기종이었음을 말해둔다. 특유의
메모리 카드 운용법이라든가 NET와의 연동, 그래픽 연산능력을 다양한 색감을 표현하는 데에 매진한 독특한 느낌, 적절한 가격대,
다채로운 범용성에 이르기까지 지금 생각해 봐도 DC에 망조가 든 이유는 정말이지 시대를 잘못 타고난 것도 그러하지만 지.독.히.도(!!!)
운이 더럽게 없었다고 밖에 말할 수 없겠다. 세가가 자초한 점도 몇 가지 있겠지만 현재로선 이렇게 말할 수밖에 없을 것이다.
한때 "끓여먹을" 컴샷패드라고도 불렸던 우주선 패드.
역대 게임기 패드를 통틀어 조작감 최악으로 기록되기도 했다.
18)이 이질감에 대해선 쉔무를 거론할 때마다 나오는 것인데 파시즘스런 사견은 지극히 배재하고 말하자면, 적어도 한국에서는 XB나
그 외 영문판으로 출시될 쉔무 시리즈에선 쉔무가 가장 추구하던 그 특유의 느낌을 받기가 참 어려울 듯싶다[영문 자막에 일어
음성이었던 US 쉔무 2라면 이야기가 달라지지만]. 한 번 번갈아 해보시면 이해가 빠를 것이다. 문화니, 배경이니, 환경이니 일단 접고
단, 두 장면만 보자. "오야지~~~~"하며 절규하는 료와 "빠덜~~~~"하며 절규하는 료, 어느 장면에서 감정이입이 잘 되겠는가?
한 가지 더 말하자면 쉔무의 어둠의 계열에서 끝없이 휘몰아치는 이른바 "로리"에 대한 사담. 전작의 메구미 "짱"을 선봉으로 2에선
그 질과 양이 몇 배나 불어나 두령인 "훈방매"여사와 "지나가던 홍콩 소녀 A양, B양, C양"이 그것. 딱히 타국옹호론자는 아니지만, "로리"
란 게 어떠한 가를 조금만 알고 있다면 현재까지의 보이스 이미지로서는 이질감이 없으래야 없을 수가 없다고 생각한다[TOD 2를 일본
판과 정발판 둘 다 해보신 분들은 뼛속 깊이 이해할 대목(라이라여...). 정 이래도 이해가 안 간다면 유통경로는 안 물을 터이니 카드캡쳐
-아메리칸-사쿠라를 한 번 보시라. 현대사회의 로리에 대한 고찰과 정의가 곱창 깊숙이 뿌리박혀 버릴 것이다]
차후에 출시될 쉔무 시리즈에 가장 걱정되는 요소 중 하나로 이 영문판 쉔무 시리즈라 할 수 있는 것이 스즈키 유 프로듀서와의 인터뷰
중에서 한국 시장에 쉔무 시리즈가-성공 여부에 따라-들어올 가능성에 대해서 매우 희망적으로 발언한 데에 있다. 최근 여러 게임들의
한글화 중 가장 크게 호평을 받았던 것이 귀무자 시리즈와 아누비스로 일어 음성에 한글자막이란 황금배율을 잡아냈다는 데서 호평을
받았다. 최근 욕을 차떼기로 퍼 얹어 먹은 FF 10-2의 영문 음성 & 한글화와는 지극히 대조되는 셈인데, 물론 가능성은 희박하지만
이 쉔무 시리즈가 영문 음성에 한글 자막으로 한글화된다고 한다면..? 물론 지금은 나오기만 하면 장기를 팔아서라도 사겠다는 사람들도
있겠지만, 패드를 쥐는 순간 브라운관 밖으로 뛰쳐나오는 "Get Out, Ryo!!!"를 듣는 순간, 단전 아래서 끓어오르는 어둠의 포스에 살의를
감지, 밥주걱 하나 들고 뛰쳐나갈지도 모른단 말이지...
? : 메구미 어린이는 누가 좋아요? ? : 훈방매 어린이는 누가 좋아요? ?:그저 지나가던 홍콩 소녀 A양은 누가 좋아요~?
메 : 드림이~ 훈 : 버서커~ A : 드림이~
버 : 저런!! 버 : 와랏!! 버 : 끌어냇!!
19) 물론, 세가 쪽에서도 이를 방치하려 했던 것은 아닐 것이다. 초반 요코스카의 등장인물 프로필을 보면 500여명에 육박한다고
공언했으며, 100만 명의 100만 가지 플레이하는 카피까지 한 이상 적어도 이렇게 한 번 쓰고 버릴만한 용도로 제작된 것은 아닐 것이라
본다. 아마 이건 DC의 발매 시기와 더불어 쉔무 제작비 및 제작 기일의 연장에 대한 상부의 조바심으로 빨리 발매하라는 분위기까지
한몫하여 결국은 제작 기간에 못 맞추고 일단 하나의 소프트로 완성해 견본을 보이려 한 스즈키 유 프로듀서의 결단이었을 것이다.
아마도 세가 및 AM 2 측에선 이정도만도 충분히 임펙트를 줄 수 있으리라 생각한 결단이었을 것이고, 문제는 이 정도 선이라는 기준을
떠나서 가장 중요한 부분을 잊은 채 게임 시스템을 구축했던 탓이라고 볼 수 있다. 확실히 쉔무에는 모든 게임들의 요소가 하나하나씩
있긴 하되, 정작 그 색채를 두드러지게 발휘하는 요소는 대단히 모호하다. 가장 자신있던 퀘스트마저도 이렇게 예상보다 훨씬
협소하다는 평가를 받고 패퇴하지 않았는가? 개념은 훌륭하되 그 시기나 제작 기일 및 예정을 잘못 잡았던 것. 첫 단추를 잘못 끼웠던
것이 쉔무의 실패를 처음부터 내다본 것이 아니었을까?
20)E3 쇼에서의 인터뷰에서 현재 기술로 실현시키지 못한 아이디어가 있느냐는 질문에 3000만 $짜리 게임기가 있어도 구현 못할 정도
로 매우 많다고 답변한 적이 있다[자료 출처 :http://myhome.hitel.net/~starplucky/frame1.htm]. 어떻게 보면 웃음 짓게 하는 스즈키
유다운 답변이라고도 할 수 있겠지만 다른 사람도 아닌 이 사람이 말하는 것이기에 허언은 아닐 것이라며 기대를 거는 것이다. 참고로
스즈키 유가 위에서 말한 3000만 $짜리 게임기는 아마도 블록버스터 급 제작 툴의 워크스테이션 기기 메인보드를 말하는 듯. 루카스
아트 급 기기 한 대에 보통 5~6000만 달러를 육박한다. 보통은 헐리웃 블록버스터 영화 제작의 CG 렌더링에 사용되지만, 타 게임 제작
사의 동영상 하청으로 만드는 경우도 상당히 많다. 미국 게임 제작 시스템들에서 가장 부러운 요소 중 하나다.
21) 물론 세가의 자체적인 노력의 결과이기도 하지만, DC의 생산 종료로 인한 세가의 부채가 거의 800억 엔에 육박하게 되었음을
보자면 당장 망하지 않는 게 오히려 신기한 노릇이었다. 이는 2001년도에 사망한 전 세가 회장인 오오카와 이사오 씨가 자신의 주식인
5억 파운드에 해당하는, 다시 말해 1987만주에 달하는 주식을 모두 세가 사내에 기부한 것이 현 세가 재생의 원동력이 되었다고 할 수
있다. 이중엔 세가의 주식만이 아니라 Ascii, Next com 등의 타 회사 주식까지도 포함한 것으로 800억 엔의 부채를 기부금 850억
엔으로 메우게 되었고, 이 덕분에 당장 쓰러질 것 같았던 세가가 다시 살아날 수 있게 된 것이다. 꽤 오래됐지만 상당히 시끄러웠던
사건으로 루리웹에서도 기사로 개재한 적이 있다. 기업인의 살신성인 자세를 보여주는 표본이기도 했던 이 결심이 없었으면, 현 세가
간판떼기는 DC와 함께 장작꾸러미로 쓰였을 것이다. DC와 관련하여 알려진 오오카와씨의 재미있는 일화들은 이밖에도 다수 있으니
관심있으시면 한 번 찾아보시길...[국내 기업 대X 회장의 누XY 자가용만큼이나 원대한 꿈을 설파한 무용담도 다수 있다]
말 그대로 이렇게 될 뻔 했다.
22) 쉔무를 플레이하다 보면 알겠지만, 코카콜라를 비롯하여 환타, 스프라이트 등의 실제 음료가 등장한다. 이는 스폰서로서 광고효과를
노렸던-프렌차이징이라고도 하던가?-코카콜라의 PR 방법이었는데 쉔무 2 일본판에서는 "삿포로" 회사에서 나온 생면부지의 음료가,
영문판에서는 "제트 콜라"라는 어디서 듣도 보도 못한 음료가 나온 것이 아닌가?? 어찌 된 거냐면 위에서도 밝혔다시피 쉔무의 제작비로
쏟아 박았던 6000만$ 가량의 금액은 상당 금액이 코카콜라로부터 지원을 받은 것이었지. 그러나 쉔무 1장이 거의 사장세로 떨어지자
코카콜라는 쉔무에 더 이상의 전망이 없다고 판단하여 즉시 스퀘어로 방향을 돌렸던 것이다. 쉔무 2에서도 마찬가지로 코카콜라의
자취는 (쉔무의)세계에서 흔적도 없이 말소됐다. 이로서 세가와 코카콜라와의 관계는 끝난 걸로 보였으나 버파 4에서부터 다시 상승세를
탄 세가에게 코카콜라는 또 다시 재계약을 맺어 현재 적극적으로 세가의 홍보에 일조하는 모습을 보이고 있는 실정이다. 자세한 자료는
이곳에서-http://myhome.hitel.net/~starplucky/frame1.htm-알겠지만, 패스너 엑서서리가 프리미엄으로 동봉되어 판매되고 있다고
한다[현재는 아님]. 이로서 개발비의 지원이 또 다시 원활히 되고 있는 중이라면 쉔무 시리즈의 제작에 대해서도 가능성 여지는 있으니
다행이라 해야 하나...?
개나 소나 다 알아먹을 수 있는 코카콜라, 환타, 스프라이트. 이런 변이 있나...? 뭐가 아쉬어 저런 지탄받아 마땅할 축생에게!!
23)원래 스즈키 유는 기본적으로 쉔무 시리즈를 반지의 제왕-영화판-같이 삼부작으로 나눠 계획을 잡았고, 구체적인 제작은 1부-16장
을 구상하여 시나리오 및 취재, 모션캡쳐 등을 했다 한다[쉔부 1부는 구상으로나 제작 단계로나 상당 부분까지 진행된 셈. 자세한 건 24)
에]. 그래서 제작된 것이 쉔무 1 : 요코스카 편-1장, 쉔무 2 : 홍콩편-2장~6장였고, 쉔무 3가 제작에 착수된다면 7장~16장까지의
내용으로 만든다는 것이 현재 스즈키 유 및 AM 2의 계획이다. 그러니까 이 쉔무 3의 성공여부에 따라 나머지 2부, 3부의 제작 여부가
달려있다고도 볼 수 있다.
24)쉔무가 공개될 당시를 잘 생각해 보면 다음과 같다. 쉔무는 우선 쉔파란 캐릭터의 수수께끼스러운 면을 위주로 기대심을 증폭시켰고,
그 다음으로 홍콩의 명소 중 하나인 구룡성에 대한 자료를 제시함으로서 그 스케일로 압도하려 했다. 그 다음으로 공개된 것이 주인공
하즈키 료와 그의 아버지 하즈키 이와오의 모습이었다[초기 쉔무 공개 당시, 버클리 디스크 등장 이전까진 다들 렌 우잉이 주인공인 줄
알았다]. 실제로 쉔무가 공개될 당시엔 프로젝트 버클리 디스크의 내용을 위주로 공개되었으며 그 다음으로는 쉔무의 출발을 기념하는
각종 이벤트와 그 때마다 공개된 주 스토리 내용 및 동영상으로 유추해 나갔다. 이때 자세히 보면 재미있는 것이 1장인 요코스카에 대한
내용보다 2장의 홍콩편 내용이 더 많았었고, 계림 및 다른 지역도 여기저기서 찾아볼 수 있었는데, 쉔무가 제시하려 했던 주 활동무대가
홍콩 및 중국권 지역이란 점을 본다면 진짜 게임의 무대는 2장부터라고 볼 수 있을 것이다. 그러나 이게 안타까운 것이 막상 출시까지
게임제작을 여러모로 정리를 하다보니 그 시작을 알릴 요코스카를 쉔무의 첫 타이틀로 내놨고, 예상 외로 큰 실패를 하자 쉔무 2에 전념
할만한 상황이 주어지지 않았던 것이다. 실제로 스즈키 유 프로듀서가 추진했던 쉔무 프로젝트는 쉔무 1막-요코스카 편 공개 때에 비해
2막 홍콩편 공개 때 주목도나 PR 규모가 확실하게 줄어들었으며, 1막의 실패 덕에 이어지는 2막에선 1막의 실패요소를 매울만한 시간적
여유가 없었던 것이다. 이 점 때문에 쉔무 3란 타이틀을 쉽게 제시 못하고 있는 실정이고[사내의 자금적인 제작 여건도 마찬가지겠지
만], 연기만 거듭되고 있다. 정리해서 말하자면 쉔무란 프로젝트를 놓고 봤을 때 1부-1장에서 16장-까진 시나리오 작업, 모션캡쳐, 제작
데이터 구축 및 정보 수집은 거의 완전하게 마련해 놨다고 봐야할 것이다. 실제로 스즈키 유 프로듀서의 인터뷰에서도 제작에 들어가면
몇 년씩 걸릴 일은 없다고 언급했으며, 그 당시 촬영했던 모션캡쳐나 제작했던 데이터가 상당 분량으로 남아있다고 발언했다.
놓았다. 이로 보면 명실 공히 세가 최초의 폴리곤 사용 게임으로는 버추어 레이싱이라 할 수 있을 것이다. (VF 1은 93년도 겨울, VF 2는
95년도 출시)
세가 에이지스 버젼의 버추어 레이싱.
2)"권아(국내명-권법소년)"의 스토리 작가. 일본에서 수차례 권법 전문 서적을 쓰기도 했으며, VF 시리즈의 팔극권 자문으로 활동했다.
이 사람 역시 오래 전 오련지 노사를 통하여 팔극권을 전수받았다고 하는데 쉔무 프로젝트 역시 이와 무관하지 않는 것이라 할 수 있다.
3) 이 때 취재했던 레이 페이의 소림사 권법은 VF 4에서 비로소 구현 가능했으며, 마찬가지로 동시에 연구했던 "취권"은 VF 4에 이르자
어느 정도 만족할만한 수준이 나왔다고 한다. 스즈키 유 프로듀서의 VF 2 공개 이후의 인터뷰에 의하면 "아직 취권의 개념이나 정확한
특징들을 게임 상에서 표현하기엔 기술이 너무나 모자라는 실정입니다. 예상이긴 하지만 VF 5쯤 되어야 어느 정도 정확한 구현이 가능
할 것 같습니다"라고 했다. 실제로 구현하기까지 끊임없는 노력으로 결국 VF 4에서 구현시킨 스즈키 유의 장인정신에 찬사를.
4) 현재 제작이 진행 중인 VF 퀘스트가 쉔무의 모태가 되었다는 말도 이렇게 생각하면 이해가 간다. 게임을 제작하기에 우선 기본적인
샘플이나 토대, 모형 등이 있어야 스탭들이 이해하기 쉽고 다음 작업이 진행되는 만큼 이때의 스즈키 유 또한 유키 아키라 주연의 VF
퀘스트를 먼저 생각해 놓고 쉔무의 모델로서 잡아놨다는 말이 된다.
확실히, 이 놈을 보면 그 인간이 생각날 법 하군.
5)( 당연한 얘기지만)여기서 전수했다 함은 스즈키 유 붙잡아 놓고 죽도들고 두들겨 패가며 가르쳤다는 것이 아니라 스즈키 유가 하고자
하는 프로젝트에 협조를 허락했다는 뜻이다. 실제로 VF 1 이후 세가는 본격적으로 팔극권을 연구하고 게임으로서 구현시키기
시작했으며 마츠다 유지와 더불어 팔극권의 모션캡쳐를 위해 오련지 노사의 정식 제자-핫토리 테쯔야를 기용했다. 오련지 노사와
핫토리 테쯔야에 대해 자세히 알고 싶으면 부산 팔극권 소모임[이하 부팔소 : http://www.bupalso.com/pkk/study/study_17.htm]-이곳에.
6)70억 엔이라는 금액이 단순히 무작정 많다는 생각으로 받아들이기 쉬운데 쉽게 수치를 통해 비교해 보자. 이 액수는 한화로
약 700억원, 달러로 환산하면 약 6000만$[환율 1$ : 1200원으로 계산]. 1억에서 2억$ 규모의 "초대형" 블록버스터 급은 아니더라도
-기용 배우에 따라-웬만한 중견급 블록버스터 제작비용과도 맞먹는 수치다. 국내 중소규모의 게임 회사가 20명 정도의 회사원을 이끌고
게임을 제작한다고 치면, 1년 6개월에서 2년을 제작하는데 버티는 비용이 약 10억 원이라는 것을 감안해 볼 때 이 금액이 얼마나 많은
금액인지 상상할 수 있을 것이다. 참고로 중견 블록버스터 중 하나였던 다이하드 시리즈나 데스페라도, 12몽키즈, 당시로서는 중견
블록버스터였던 매트릭스 1 등..이 영화들 총 제작비용은 데스페라도-800만$, 다이하드 시리즈-4~5000만$, 12몽키즈-1200만$,
매트릭스 1-6300만$, 일본 블록버스터였던 화이트 아웃-10억 엔, 음양사-10억 엔, 아직까지도 제작비로 의견이 분분한 오토모
카츠히로 감독의 초대작 아키라(1988년 제작) 약 13억 엔, 일본 역대 영상매체 통틀어 최대, 최고의 제작비라 기록된 카도가와 하루키의
"하늘과 땅과"조차도 50억 엔이었다. 참조자료-"송락현의 애니스쿨"
7) 후담이지만, 이때 공개된 동영상의 시너지효과가 기대 이상이자, 코나미 측에선 E3 공개 동영상과 일러스트, 당시 회장 분위기 등을
담은 "메탈기어 솔리드 2 트레일러 DVD를 프리미엄 한정판으로 판매하기 시작했다. 예약주문은 쇄도했고, 당시 루리웹에 있었던
사람들은 알다시피 국내에서도 모 사이트를 이용하여 단체 구매를 하기도 했다(본 작자도 그들 중 한 명). 여담이지만, 체험판도 아닌
게임쇼 공개 동영상을 금방 발매될 게임에 부가되는 특전 보너스도 아닌 "구매용 DVD"로 판매한 경우는 전례없는 경우였다. 판매 당시
트레일러 DVD 가격-1980엔, 국내 단체 구입자들은 25000원정도 지불했던 걸로 기억...근데 이게 지금 어디 있더라...?
코나미의 프리미엄 시리즈답게 역시나 금세 거덜났던 물건
8)Taito 에서 제작한 80년대 오락실의 주 수입원들 중 하나였던 효자 게임. 고르고 13 헤어 스타일, 파란색 쫄타이즈, 신발도 안 신은
웃통벗고 분노하는 주인공이 점프 강킥, 점프 강펀치로 적들을 삼도천으로 워프시켰던 단순하면서도 심오한 철학이 담긴 게임. 노란색
레이저 나가는 오토바이로 도로변에서 붉은 쫄타이즈들과 혈투를 벌이는 장면에 혹해 수많은 20세기 소년들이 은쟁반에다 동전을 갖다
바치곤 했다. MAME 32로 이식.
9)ATE[Active Time Event]. FF 시리즈 중 9에서 처음으로 기용된 시스템으로 회화를 통한 이벤트가 시간축에 따라 설정되어 나중에
스토리 상으로 영향을 준다는 시스템이다. 주요 스토리의 골격엔 영향을 미치지 않는다고 하여 애초 스퀘어가 공표한 것처럼 대단한
것은 아니라 절하됐으나, 기존의 RPG에서 나왔던 같은 대답을 끝없이 반복하거나 사건을 해결했어도 여전히 변화가 없는 텍스트 구조에
"시간" 축을 부여한 최초의 시스템으로 볼 수 있다. 이는 쉔무가 3D에 이어 4D[가로, 세로, 높이, 시간]의 영역을 개척했다는 데에
의의를 둔다면 획기적인 시스템이었다고도 말할 수 있다. 사족으로 덧붙이자면 이전부터 파판 시리즈나 몇몇 RPG에서도 크게 부곽은
안 되더라도 신경 쓰던 구조가 바로 이 시간개념인데 예를 들어 주인공의 친구가 죽은 뒤 친구의 부모를 찾아갔을 시점의 텍스트
내용이나 이벤트가 친구를 죽인 자에게 복수한 후 찾아갔을 땐 회화 내용, 이벤트가 달라져 있다는 것이 그 기본 구조였다. 여기에 좀
더 광범위하게 세팅하여 모든 이벤트나 회화에 이야기가 진행함에 따라 전개 내용이 달라지는 이른바 "시간"개념을 도입하는 것이
현대 스토리 성 게임의 기본 카테고리인 셈이다. 대표적인 예로 파판 7에서 클라우드가 각성한 뒤 발생하는 젝스 부모님과의 이벤트가
그것.
10) 네타바레와 함께 최근까지 꽤 많이 쓰이고 있는 용어로 대개 게임 쪽에서 많이 쓰이고 있다. 죽어라하고 파고 들 수 있는 요소들이
산재하여 게임을 가능한 한 오래 즐길 수 있도록 의도적으로 만든 요소를 말한다. 국내에서는 폐인 양성전문대학로 불리는 "마계전기
디스가이아"의 광고 카피 문구-"사상 최고로 흉악한 야리코미 SRPG" 때문에 유명해진 단어. 어느 정도 게임을 하다보면, 이런 요소들이
깔린 게임들을 많이 접할 수 있고, 비단 디스가이아에만 쓰이는 단어는 아니다. 증상이 심각해지면, 즐기는 수준의 야리코미가 자학의
경지로 승천해 버릴 수 있으니 각자 조심...참고로 국내 몇몇 어둠의 계열 쪽에서는 군사전문용어로 "뻘짓거리"라 지칭된다. 개인적으로
이쪽 말이 더 친근감이 든다.
11)5 살 어린이도 가능한 게임을 만들고자 한데에는 프로젝트 버클리 때로 거슬러 올라간다. 당시 VF로 명성을 떨치고 있던 스즈키 유는
"VF의 스즈키"라는 별명으로 불렸는데 본인은 이를 매우 꺼리게 생각했다고 한다. VF라는 게임이 지닌 이미지가 매니악하다라는 데에
있어 스즈키 유는 높은 난이도의 게임을 만든다라는 오해를 사게 됐고, 그 때문에 쉔무는 남녀노소 가리지 않고 즐겁게 플레이가 가능한
게임을 만들고자 하여 쉔무의 난이도가 낮게 결정된 것이다. 난이도는 둘째치고 게임 오버와 컨티뉴 개념조차 없이 만든 걸 보면 확실히
뼈에 사무쳤나 보다[쉔무 내에서 게임 오버는 시일이 초과된 경우를 제외하곤 없다. 그것도 1막-요코스카 편에서만].
필살, 아줌마!!/아버지, 저도 가요~
12)쉔무 음악을 만든 4인방들에 대한 간략한 프로필. 쉔무 제작 후 각자 인터뷰가 있었는데 인터뷰 내용은
http://myhome.hitel.net/~starplucky/frame1.htm-이곳에..
*미쯔요시 타케노후(光吉 猛修)-쉔무 음악팀 리더. 1990년 만우절에 세가에 입사하여 GP 라이더를 시작으로 이후 버파 시리즈, 세가 랠리, 아웃 러너, 데이토나 시리즈 등 세가가 만들어낸 거의 대다수의 게임 음악제작에 참여하여 수많은 음악을 만들어낸 세가 소속 작곡가다. 싱글 엘범도 다수 발매했으며 별명은 히로노부 형님.
출처 : http://www.hitmaker.co.jp/game/SOUND/SITE/member02.html...였으나 히트메이커 사이트가 세가로 넘어가는 바람에 지금은 말소되고 없습니다. 아쉬운 대로 개인 사이트인 http://www2s.biglobe.ne.jp/%7Ecarrot/main/mitsu.html 여기라도 만족하시길...
*코시로 유조(古代 祐三)-게임 음악 크리에이터. 86년 팔콤사에 입사, 게임음악을 다뤘다. 참여작으로는 이스 시리즈 중 The Syonin, Tears of Sylph가 있고, 자나두 시나리오의 Kelpsyder, 소서리언의 오프닝, 암흑의 마도사-블루 드래곤 등이 있다. 이후 1990년 주식회사 Ancient 로 역임하여 베어너클 2, 토마의 이야기 등을 말았다. 최신작으로는 게임큐브 타이틀-"카이쥬우의 섬" 음악 프로듀서를 맡고 있다. 쉔무에서는 1장 음악 제작에만 참여했다.
출처 : http://sega.jp/community/creators/vol_27/1.html
*이우치 류지(井内 竜次)
따로 소속된 곳이 없는 프리 음악 작곡가로 후지 텔리비젼, 게임, 영화 등지 곳곳에서 활동 중이다. 주요 작품으로는 후지 텔레비젼의 드라마 음악, 뉴스 음향 그외 다수, 쉔무 1장 CF 음원편집, 쉔무 더 무비 음악편집, 게임 음악으로는 게임 큐브의 Super Monkey Ball 2, 플스 1의 스펙트럴-포스 2, 러브 게임의 "하이하이 테니스" 등이 있다.
출처 : http://www.joy.hi-ho.ne.jp/ryujiiuchi/
*야나카와 오카(柳川 剛)-1997년도 세가세턴으로 발매된 컬드샙터에서 코시로 유조와 공동으로 음악작업을 했다. 이후 쉔무 시리즈, 다마고치 사운드 제작, 폭스 정션, Toy's Dream, 카드캡터 사쿠라 게임 음원 제작, Rune 2, 사일런트 라인 등이 있다.
출처 : http://aoba.sakura.ne.jp/~sound/about/about.htm
13) 본명 후지오카 히로시[藤岡 弘]. 옛날 옛적 은비까비가 방앗간에서 누룽지 긁어먹던 시절부터 가면 라이더의 주연도 맡으셨던 인물.
세가세턴과 함께 외길인생을 걸어온 한때 세가의 간판 트레이드 마크. 그 절세의 광고 센스는 아직까지도 인터넷 구석탱이에서 많은
이들에게 회자되며 후끈후끈한 영감을 불어 넣어주고 있다. 이름의 유래는 구로자와 아키라 영화의 스가타 산시로가 배경이라는 얘기도
있지만 가장 확실한 산 증거로는 이 사람과 함께 혜성같이 등장한 세가사가(社歌)라고도 불렸던 "세가사탄시로 [セガサタ-ン, シロ]"가 유래.
노랫말 가사에 나오는 "세가세턴~해라~"라는 어구인 "セガサタ-ン, シロ[세가사탄~시로~~]"를 이용한 한 마디로 말장난이다. 일본 열도의
세턴 게이머와 세가니즘 숭배자들을 뜨겁게 달궜던 세가의 주제가이기도 하며[세가가가에선 왜 안 나왔지..?], 몸으로서 진리를 깨우친다는
세가의 교훈을 담은 응원가다.
본 리뷰완 상관은 없지만, 세가를 말함에 있어서 이 남자를 뺀다는 건 이빨 사이에 낀 옥수수 껍데기같은 텁텁한 느낌인지라 기재했다.
알고 있는 분들께는 시간낭비일 지라도, 모르는 분에겐 더없는 세가니즘의 양분이 되는 거름같은 노래다.
세턴 시적에 주연을 몸소 맡으셨던 게임.
*보컬
세가타 산시로[セガた 三四郞]-후지오카 히로시[藤岡 弘]
*작사
안도 히로지[安藤 宏治]
*작·편곡
[발음불명]奧居文生
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遊びの道に魂こめた
놀이의 길에 혼을 담은
一人の男が今日もゆく
한명의 남자가 오늘도 간다.
眞面目に遊ばぬ奴らには
진심으로 놀지 않는 녀석들에겐
體で覺えさせるぞ~~
몸으로 기억하게 해 주겠다.
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ンしろ!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ン~~~~しろ~~~~~!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
テニスやカラオケ, 軟派にクラブ
테니스랑 가라오케, 연애에 나이트클럽
他にすることあるだろうが
그밖에 할일은 있겠지만
プレ-なきゃ遊べぬ奴らには
무리 짓지 않으면 놀지 않는 녀석들에겐
心に問い掛けるぞ~~
마음에 물어 보겠다.
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ンしろ!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ン~~~~しろ~~~~~!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
若者よ眞劍に取り組んでいる物があるか!
젊은이여! 진정으로 몰두하고 있는 것이 있는가?
命かけて打ちこんでいる物があるか!!
목숨을 걸고 열중하고 있는 것이 있는가?
セガサタ-ンしろ!! 指が折れるまで! 指が折れるまで!
새가 새턴 해라! 손가락이 끊어질 때까지! 손가락이 끊어질 때까지!
刹那の快樂, 追い續けても
순간의 쾌락을 쫓아도
むなしい余生が殘るだけ
허무한 여생이 남을 뿐.
とことんきわめぬ奴らには
마지막까지 이른 녀석들에겐
體に叩きこむぞ~~
몸으로 단단히 기억시켜주마~~
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ンしろ!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ン~~~~しろ~~~~~!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
靑い大空, 白い浮き雲
푸른 하늘 흰 뜬구름
眞っ赤にたぎる遊び命
새빨갛게 끓어오르는 놀이의 피.
途中で投げ出す奴らには
도중에 집어 치우는 녀석들에겐
體で覺えさせるぞ~~
몸으로 기억하게 해 주겠다.
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ンしろ!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
セガた三四郞! セガた三四郞! セガサタ-ン~~~~しろ~~~~~!
세가타 산시로 세가타 산시로 세가 새턴 해라!
14) 물론 게임 제작에 있어서 스토리는 기본적으로 구상한 뒤에 이뤄진다. 80년대 아케이드로 만들어진 대다수의 진행형 게임들도
설정이나 기본 이야기 구조는 갖고 있는 셈이다[아케이드에서 오프닝과 엔딩이 있는 것이나 없는 것이나 모두 해당되는 말이다.
테트리스, 숨은 그림 찾기 등등의 몇몇 다른 종류는 제외]. 다만, 게임이 발전하고 표현 영역이 넓어지면서 차차 진행 도중에 설명이나
이벤트를 삽입하여 몰입도를 높이게 제작되어가고 있는데 여기서 굳이 RPG나 시뮬레이션 어드벤쳐[대개 미연시]를 제외한 이유는
이런 류의 게임들은 스토리가 부차적으로 첨부된 것이 아닌 스토리가 게임의 메인으로 적용되는 것이라 제외시켰다. 그럼 스토리가 주요
요소인 쉔무도 제외해야 할 것이 아닌가...하는 의견도 있을진대, 물론 쉔무 역시 기본적으로 RPG의 구성을 띄고 있다. 하지만, 그보다
더욱 기본적으로 쉔무는 역동적인 게임이다. 캐릭터가 움직이고, 사람들을 만나며 회화 및 각종 이벤트가 몸동작 하나하나를 재현해
가며 움직인다. 이는 RPG에서-최근엔 RPG에도 이런 동(動)적인 요소가 많아지긴 했지만-정적인 요소가 메인이 되는 것과는 상반되는
부분이다[RPG의 원류는 테이블에 지도와 상황판, 그리고 진행을 담당하는 마스터가 기본이었던 텍스트 게임이다]. 게임 진행 자체가
역동적이다 보면 자연히 게임의 주요소로서는 움직임을 표현하는 액션이 메인이 될 수밖에 없는 것이다.
15) 참 재밌는 것이 현재 리뉴얼 희망작 중 하나로 상당수가 귀무자 1을 드는데 PS 2 리뉴얼 희망작 중 거의 유일하게 PS 2 소프트다.
여러 모로 2나 3에 비해 완성도가 떨어짐에도 불구하고 PS 2 첫 밀리언셀러로 오를 수 있었던 디딤돌은-TTT조차도 밀리언셀러가
못 됐다-아이러니하게도 PS 2 최악의 타이틀인 "바운서"의 공로. 알다시피 바운서의 발매 시기가 귀무자 1보다 약 석 달가량 빨랐으며
PS 2소프트 중 이제야 기대할 만한 킬러 타이틀이란 소문까지 나돌았지만 결과는 정 반대[이에 반해 진짜 킬러 소프트로서 성장한
게임은 당시 막 발매됐던 진 삼국무쌍 1이었다]. 게임으로선 봐줄 수 없는 게임성과 그나마 자랑거리로 내세웠던 그래픽 역시 블로우
처리로 가려버린 눈속임에 불과했다. 이 때문에 PS 2에 대한 상당한 불신감이 들었었고, 이후 발매될 소프트들에 대한 이미지까지도
안 좋아졌던 것이다. 그러나 귀무자 1이 가져온 기대 이상의 상쾌한 조작감 및 게임성 덕분에 귀무자의 인지도와 더불어 PS 2에 대한
이미지도 급격히 올라갔고, 여러 상황들과 맞물어져 최초의 밀리언셀러로서의 기록을 남길 수 있었던 것이다. 귀무자란 게임의 포인트를
잘 구성한 캡콤의 능력도 능력이지만, 행운도 상당히 따랐던 점이 묘하다.
16)비단 크레이지 택시뿐만이 아니라 이전 세가 게임이나 DC로 출시된 세가 게임들의 기본 구조가 이러한데 챕터나 스테이지의 구분을
플레이어가 플레이하는데 있어서 레벨이나 진행상황을 신경 쓰게 하는 것이 아닌, 말 그대로 게임으로서 즐기고, 그에 능숙해짐을
중요히 여겨 게임 본연의 숨겨진 요소를 찾게 하는 것이 세가 게임의 기본 구조였다[장르가 전혀 틀려먹은 몇몇 것들을 제외하고].
이 점이 아직까지도 게임의 명가로 뿌리내리게 한 세가의 게임 제작 노하우이며 세가를 세가답게 해 주는 원동력이 되는 셈이기도 하다.
특히, DC로 처음 공개되었던 크레이지 택시나 젯 셋 라디오같은 경우는 그걸 확연하게 증명해 주는 명작 소프트로 아직도 기억되고
있다. 쉔무도 마찬가지의 컨셉으로 제작되긴 했지만 구조 자체가 진행형의 구축을 필요로 하여 만드는 게임인 이상 이와는 다르게
게임 구조를 라인업했어야 했다.
17) 물론, 이외에도 PS와의 경쟁이나 성능상의 키재기 식 몸싸움, 액션게임을 즐기기엔 단연코 "최!악!!"이라 할 수 있는 DC 전용패드
[이게 매우 컸지], 메모리 카드의 협소한 용량부재[쉔무 1&2장 세이브하고 나면 남은 용량은 25바이트 정도가 고작이다], 넥서스
사용의 번거로움[구입해야 할 "필수" 주변기기가 많을수록 사용자는 번거로움과 자금적인 부담을 느끼게 되고, DC 유저들에겐 이
넥서스가 필수품목이었다], 이에 따른 DC 세이브 파일 관련자료 소실 기타 등등[현재 해외 사이트 등지에서는 아직 세이브 파일이
남아있긴 하다] 하지만 무엇보다도 고(故) 오오카와 회장께서 말한 "세가는 경영의 '경'자도 몰랐다"라고 할 만큼 경영이나 판매 쪽에서
미진했기 때문이 아닐까..? 오해발생 우려가 있어 말해 두지만 DC는 상당히-그것도 매우-우수한 기종이었음을 말해둔다. 특유의
메모리 카드 운용법이라든가 NET와의 연동, 그래픽 연산능력을 다양한 색감을 표현하는 데에 매진한 독특한 느낌, 적절한 가격대,
다채로운 범용성에 이르기까지 지금 생각해 봐도 DC에 망조가 든 이유는 정말이지 시대를 잘못 타고난 것도 그러하지만 지.독.히.도(!!!)
운이 더럽게 없었다고 밖에 말할 수 없겠다. 세가가 자초한 점도 몇 가지 있겠지만 현재로선 이렇게 말할 수밖에 없을 것이다.
한때 "끓여먹을" 컴샷패드라고도 불렸던 우주선 패드.
역대 게임기 패드를 통틀어 조작감 최악으로 기록되기도 했다.
18)이 이질감에 대해선 쉔무를 거론할 때마다 나오는 것인데 파시즘스런 사견은 지극히 배재하고 말하자면, 적어도 한국에서는 XB나
그 외 영문판으로 출시될 쉔무 시리즈에선 쉔무가 가장 추구하던 그 특유의 느낌을 받기가 참 어려울 듯싶다[영문 자막에 일어
음성이었던 US 쉔무 2라면 이야기가 달라지지만]. 한 번 번갈아 해보시면 이해가 빠를 것이다. 문화니, 배경이니, 환경이니 일단 접고
단, 두 장면만 보자. "오야지~~~~"하며 절규하는 료와 "빠덜~~~~"하며 절규하는 료, 어느 장면에서 감정이입이 잘 되겠는가?
한 가지 더 말하자면 쉔무의 어둠의 계열에서 끝없이 휘몰아치는 이른바 "로리"에 대한 사담. 전작의 메구미 "짱"을 선봉으로 2에선
그 질과 양이 몇 배나 불어나 두령인 "훈방매"여사와 "지나가던 홍콩 소녀 A양, B양, C양"이 그것. 딱히 타국옹호론자는 아니지만, "로리"
란 게 어떠한 가를 조금만 알고 있다면 현재까지의 보이스 이미지로서는 이질감이 없으래야 없을 수가 없다고 생각한다[TOD 2를 일본
판과 정발판 둘 다 해보신 분들은 뼛속 깊이 이해할 대목(라이라여...). 정 이래도 이해가 안 간다면 유통경로는 안 물을 터이니 카드캡쳐
-아메리칸-사쿠라를 한 번 보시라. 현대사회의 로리에 대한 고찰과 정의가 곱창 깊숙이 뿌리박혀 버릴 것이다]
차후에 출시될 쉔무 시리즈에 가장 걱정되는 요소 중 하나로 이 영문판 쉔무 시리즈라 할 수 있는 것이 스즈키 유 프로듀서와의 인터뷰
중에서 한국 시장에 쉔무 시리즈가-성공 여부에 따라-들어올 가능성에 대해서 매우 희망적으로 발언한 데에 있다. 최근 여러 게임들의
한글화 중 가장 크게 호평을 받았던 것이 귀무자 시리즈와 아누비스로 일어 음성에 한글자막이란 황금배율을 잡아냈다는 데서 호평을
받았다. 최근 욕을 차떼기로 퍼 얹어 먹은 FF 10-2의 영문 음성 & 한글화와는 지극히 대조되는 셈인데, 물론 가능성은 희박하지만
이 쉔무 시리즈가 영문 음성에 한글 자막으로 한글화된다고 한다면..? 물론 지금은 나오기만 하면 장기를 팔아서라도 사겠다는 사람들도
있겠지만, 패드를 쥐는 순간 브라운관 밖으로 뛰쳐나오는 "Get Out, Ryo!!!"를 듣는 순간, 단전 아래서 끓어오르는 어둠의 포스에 살의를
감지, 밥주걱 하나 들고 뛰쳐나갈지도 모른단 말이지...
? : 메구미 어린이는 누가 좋아요? ? : 훈방매 어린이는 누가 좋아요? ?:그저 지나가던 홍콩 소녀 A양은 누가 좋아요~?
메 : 드림이~ 훈 : 버서커~ A : 드림이~
버 : 저런!! 버 : 와랏!! 버 : 끌어냇!!
19) 물론, 세가 쪽에서도 이를 방치하려 했던 것은 아닐 것이다. 초반 요코스카의 등장인물 프로필을 보면 500여명에 육박한다고
공언했으며, 100만 명의 100만 가지 플레이하는 카피까지 한 이상 적어도 이렇게 한 번 쓰고 버릴만한 용도로 제작된 것은 아닐 것이라
본다. 아마 이건 DC의 발매 시기와 더불어 쉔무 제작비 및 제작 기일의 연장에 대한 상부의 조바심으로 빨리 발매하라는 분위기까지
한몫하여 결국은 제작 기간에 못 맞추고 일단 하나의 소프트로 완성해 견본을 보이려 한 스즈키 유 프로듀서의 결단이었을 것이다.
아마도 세가 및 AM 2 측에선 이정도만도 충분히 임펙트를 줄 수 있으리라 생각한 결단이었을 것이고, 문제는 이 정도 선이라는 기준을
떠나서 가장 중요한 부분을 잊은 채 게임 시스템을 구축했던 탓이라고 볼 수 있다. 확실히 쉔무에는 모든 게임들의 요소가 하나하나씩
있긴 하되, 정작 그 색채를 두드러지게 발휘하는 요소는 대단히 모호하다. 가장 자신있던 퀘스트마저도 이렇게 예상보다 훨씬
협소하다는 평가를 받고 패퇴하지 않았는가? 개념은 훌륭하되 그 시기나 제작 기일 및 예정을 잘못 잡았던 것. 첫 단추를 잘못 끼웠던
것이 쉔무의 실패를 처음부터 내다본 것이 아니었을까?
20)E3 쇼에서의 인터뷰에서 현재 기술로 실현시키지 못한 아이디어가 있느냐는 질문에 3000만 $짜리 게임기가 있어도 구현 못할 정도
로 매우 많다고 답변한 적이 있다[자료 출처 :http://myhome.hitel.net/~starplucky/frame1.htm]. 어떻게 보면 웃음 짓게 하는 스즈키
유다운 답변이라고도 할 수 있겠지만 다른 사람도 아닌 이 사람이 말하는 것이기에 허언은 아닐 것이라며 기대를 거는 것이다. 참고로
스즈키 유가 위에서 말한 3000만 $짜리 게임기는 아마도 블록버스터 급 제작 툴의 워크스테이션 기기 메인보드를 말하는 듯. 루카스
아트 급 기기 한 대에 보통 5~6000만 달러를 육박한다. 보통은 헐리웃 블록버스터 영화 제작의 CG 렌더링에 사용되지만, 타 게임 제작
사의 동영상 하청으로 만드는 경우도 상당히 많다. 미국 게임 제작 시스템들에서 가장 부러운 요소 중 하나다.
21) 물론 세가의 자체적인 노력의 결과이기도 하지만, DC의 생산 종료로 인한 세가의 부채가 거의 800억 엔에 육박하게 되었음을
보자면 당장 망하지 않는 게 오히려 신기한 노릇이었다. 이는 2001년도에 사망한 전 세가 회장인 오오카와 이사오 씨가 자신의 주식인
5억 파운드에 해당하는, 다시 말해 1987만주에 달하는 주식을 모두 세가 사내에 기부한 것이 현 세가 재생의 원동력이 되었다고 할 수
있다. 이중엔 세가의 주식만이 아니라 Ascii, Next com 등의 타 회사 주식까지도 포함한 것으로 800억 엔의 부채를 기부금 850억
엔으로 메우게 되었고, 이 덕분에 당장 쓰러질 것 같았던 세가가 다시 살아날 수 있게 된 것이다. 꽤 오래됐지만 상당히 시끄러웠던
사건으로 루리웹에서도 기사로 개재한 적이 있다. 기업인의 살신성인 자세를 보여주는 표본이기도 했던 이 결심이 없었으면, 현 세가
간판떼기는 DC와 함께 장작꾸러미로 쓰였을 것이다. DC와 관련하여 알려진 오오카와씨의 재미있는 일화들은 이밖에도 다수 있으니
관심있으시면 한 번 찾아보시길...[국내 기업 대X 회장의 누XY 자가용만큼이나 원대한 꿈을 설파한 무용담도 다수 있다]
말 그대로 이렇게 될 뻔 했다.
22) 쉔무를 플레이하다 보면 알겠지만, 코카콜라를 비롯하여 환타, 스프라이트 등의 실제 음료가 등장한다. 이는 스폰서로서 광고효과를
노렸던-프렌차이징이라고도 하던가?-코카콜라의 PR 방법이었는데 쉔무 2 일본판에서는 "삿포로" 회사에서 나온 생면부지의 음료가,
영문판에서는 "제트 콜라"라는 어디서 듣도 보도 못한 음료가 나온 것이 아닌가?? 어찌 된 거냐면 위에서도 밝혔다시피 쉔무의 제작비로
쏟아 박았던 6000만$ 가량의 금액은 상당 금액이 코카콜라로부터 지원을 받은 것이었지. 그러나 쉔무 1장이 거의 사장세로 떨어지자
코카콜라는 쉔무에 더 이상의 전망이 없다고 판단하여 즉시 스퀘어로 방향을 돌렸던 것이다. 쉔무 2에서도 마찬가지로 코카콜라의
자취는 (쉔무의)세계에서 흔적도 없이 말소됐다. 이로서 세가와 코카콜라와의 관계는 끝난 걸로 보였으나 버파 4에서부터 다시 상승세를
탄 세가에게 코카콜라는 또 다시 재계약을 맺어 현재 적극적으로 세가의 홍보에 일조하는 모습을 보이고 있는 실정이다. 자세한 자료는
이곳에서-http://myhome.hitel.net/~starplucky/frame1.htm-알겠지만, 패스너 엑서서리가 프리미엄으로 동봉되어 판매되고 있다고
한다[현재는 아님]. 이로서 개발비의 지원이 또 다시 원활히 되고 있는 중이라면 쉔무 시리즈의 제작에 대해서도 가능성 여지는 있으니
다행이라 해야 하나...?
개나 소나 다 알아먹을 수 있는 코카콜라, 환타, 스프라이트. 이런 변이 있나...? 뭐가 아쉬어 저런 지탄받아 마땅할 축생에게!!
23)원래 스즈키 유는 기본적으로 쉔무 시리즈를 반지의 제왕-영화판-같이 삼부작으로 나눠 계획을 잡았고, 구체적인 제작은 1부-16장
을 구상하여 시나리오 및 취재, 모션캡쳐 등을 했다 한다[쉔부 1부는 구상으로나 제작 단계로나 상당 부분까지 진행된 셈. 자세한 건 24)
에]. 그래서 제작된 것이 쉔무 1 : 요코스카 편-1장, 쉔무 2 : 홍콩편-2장~6장였고, 쉔무 3가 제작에 착수된다면 7장~16장까지의
내용으로 만든다는 것이 현재 스즈키 유 및 AM 2의 계획이다. 그러니까 이 쉔무 3의 성공여부에 따라 나머지 2부, 3부의 제작 여부가
달려있다고도 볼 수 있다.
24)쉔무가 공개될 당시를 잘 생각해 보면 다음과 같다. 쉔무는 우선 쉔파란 캐릭터의 수수께끼스러운 면을 위주로 기대심을 증폭시켰고,
그 다음으로 홍콩의 명소 중 하나인 구룡성에 대한 자료를 제시함으로서 그 스케일로 압도하려 했다. 그 다음으로 공개된 것이 주인공
하즈키 료와 그의 아버지 하즈키 이와오의 모습이었다[초기 쉔무 공개 당시, 버클리 디스크 등장 이전까진 다들 렌 우잉이 주인공인 줄
알았다]. 실제로 쉔무가 공개될 당시엔 프로젝트 버클리 디스크의 내용을 위주로 공개되었으며 그 다음으로는 쉔무의 출발을 기념하는
각종 이벤트와 그 때마다 공개된 주 스토리 내용 및 동영상으로 유추해 나갔다. 이때 자세히 보면 재미있는 것이 1장인 요코스카에 대한
내용보다 2장의 홍콩편 내용이 더 많았었고, 계림 및 다른 지역도 여기저기서 찾아볼 수 있었는데, 쉔무가 제시하려 했던 주 활동무대가
홍콩 및 중국권 지역이란 점을 본다면 진짜 게임의 무대는 2장부터라고 볼 수 있을 것이다. 그러나 이게 안타까운 것이 막상 출시까지
게임제작을 여러모로 정리를 하다보니 그 시작을 알릴 요코스카를 쉔무의 첫 타이틀로 내놨고, 예상 외로 큰 실패를 하자 쉔무 2에 전념
할만한 상황이 주어지지 않았던 것이다. 실제로 스즈키 유 프로듀서가 추진했던 쉔무 프로젝트는 쉔무 1막-요코스카 편 공개 때에 비해
2막 홍콩편 공개 때 주목도나 PR 규모가 확실하게 줄어들었으며, 1막의 실패 덕에 이어지는 2막에선 1막의 실패요소를 매울만한 시간적
여유가 없었던 것이다. 이 점 때문에 쉔무 3란 타이틀을 쉽게 제시 못하고 있는 실정이고[사내의 자금적인 제작 여건도 마찬가지겠지
만], 연기만 거듭되고 있다. 정리해서 말하자면 쉔무란 프로젝트를 놓고 봤을 때 1부-1장에서 16장-까진 시나리오 작업, 모션캡쳐, 제작
데이터 구축 및 정보 수집은 거의 완전하게 마련해 놨다고 봐야할 것이다. 실제로 스즈키 유 프로듀서의 인터뷰에서도 제작에 들어가면
몇 년씩 걸릴 일은 없다고 언급했으며, 그 당시 촬영했던 모션캡쳐나 제작했던 데이터가 상당 분량으로 남아있다고 발언했다.
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