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본인 억울한 일에는 우시는 거 보면 감정이 매마른게 아니라 공감을 잘 못하시는 것 아닌지?
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사람마다 다름
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직업에 영향을 줄까봐 걱정 되시는건가요? 새드 작품경우 제 지인들을 참고하면 애니나 게임의 경우 별로 감동하거나 슬퍼하는건 없는데 실사 작품에는 감동하는 경우가 있습니다 반대로 실사 작품에는 감동이나 그런건 없고 가상물에 감정을 느끼는 사람이 있더군요 저 같은 경우는 양쪽다 상관 없지만 연출이나 스토리가 뭔가 매끄럽지 않으면 감정이입이 안되는지라... 윗분 댓글 처럼 사람마다 다르다고 생각합니다 타인이 말하기에는 건방질지도 모르지만 시나리오 기획자시라면 그 쪽도 잘 쓰게 되신다면 좀더 능력이 폭넓어 지실꺼라 생각됩니다
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뇌. 안타깝지만 한계가 있을 겁니다. 결국 작품이란건 사람의 감정선을 건드리는 것이고 그 건드린 감정선을 어떨 때 작동하는 지를 역 설계 해야 하는데 감성을 스스로 그렇게 판단한다면 지금은 어차저차 버티시겠지만, 나이를 좀 드시면 같은 작업을 해도 몸이 버티기 힘들텐데, 감정적으로도 그렇다면 육체적 정신적 양쪽으로 힘들자나요. 왜 힘드냐면 '단어의 한계성' 때문입니다. 인간이 사용하는 단어는, 현실을 그대로 전달하지 못합니다. 예를 들면 '자장면의 맛을, 설명해 보세요'.... 이런거 시켜보면 대부분 못합니다. 100 번도 더 먹어본 자장면의 맛을 자장면을 한번도 먹어보지 못한, 일본인에게 전달하는데 성공한 사람을 못 봤습니다. 결국 본인이 못 느끼면, 남이 전달해 주는 정보로는 한계가 있다는 거죠. 그리고 아시겠지만, 시나리오의 전달 방법은 과거 텍스트 위주의 정보전달을 지나서 연출, 음악 등등 전달하는 방법이 많아졌습니다. 화면을 다 끄고, 음악만 틀어서 감정을 전달하는 방식도 있습니다. 이런건 어케 못 알려주죠.
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사람마다 느끼는 부분은 다릅니다. 일반적인 기준에서의 정답이라는 것도 없고요. 사람들이 말하는 기준이라는 건 다 허상이죠. 어차피 사람은 자기가 공감 못하는 쪽에는 무덤덤하기 마련입니다. 사회적인 역할 때문에 그런 척하는 경우가 많을 뿐. 당장 나한테는 인생 게임이 남한테는 10덕 오타쿠 게임일 수도 있다는 거 다 알잖습니까? 화가 나거나 슬플 때 가장 화나는 말이 "뭘 그런 사소한 거 가지고 그러냐?"라는 말입니다. 나한테는 엄청나게 중요한 문제가 저 사람에게는 아무 것도 아니라는 소리니까요. 그런데 살다보면 생각보다 그런 경우 많습니다. 공감 능력이라는 건 상대적이고, 그 공감 폭이 좁거나 넓은 건 개인별 격차가 큽니다. 그걸로 고민할 필요가 없다고 보고, 본인의 감정 결여를 걱정하는 것 보다는 현재의 상태에서 어떻게 더 좋은 시나리오를 쓸 수 있을지 생각하는 게 도움이 된다고 봅니다.
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직업에 영향을 줄까봐 걱정 되시는건가요? 새드 작품경우 제 지인들을 참고하면 애니나 게임의 경우 별로 감동하거나 슬퍼하는건 없는데 실사 작품에는 감동하는 경우가 있습니다 반대로 실사 작품에는 감동이나 그런건 없고 가상물에 감정을 느끼는 사람이 있더군요 저 같은 경우는 양쪽다 상관 없지만 연출이나 스토리가 뭔가 매끄럽지 않으면 감정이입이 안되는지라... 윗분 댓글 처럼 사람마다 다르다고 생각합니다 타인이 말하기에는 건방질지도 모르지만 시나리오 기획자시라면 그 쪽도 잘 쓰게 되신다면 좀더 능력이 폭넓어 지실꺼라 생각됩니다
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뇌. 안타깝지만 한계가 있을 겁니다. 결국 작품이란건 사람의 감정선을 건드리는 것이고 그 건드린 감정선을 어떨 때 작동하는 지를 역 설계 해야 하는데 감성을 스스로 그렇게 판단한다면 지금은 어차저차 버티시겠지만, 나이를 좀 드시면 같은 작업을 해도 몸이 버티기 힘들텐데, 감정적으로도 그렇다면 육체적 정신적 양쪽으로 힘들자나요. 왜 힘드냐면 '단어의 한계성' 때문입니다. 인간이 사용하는 단어는, 현실을 그대로 전달하지 못합니다. 예를 들면 '자장면의 맛을, 설명해 보세요'.... 이런거 시켜보면 대부분 못합니다. 100 번도 더 먹어본 자장면의 맛을 자장면을 한번도 먹어보지 못한, 일본인에게 전달하는데 성공한 사람을 못 봤습니다. 결국 본인이 못 느끼면, 남이 전달해 주는 정보로는 한계가 있다는 거죠. 그리고 아시겠지만, 시나리오의 전달 방법은 과거 텍스트 위주의 정보전달을 지나서 연출, 음악 등등 전달하는 방법이 많아졌습니다. 화면을 다 끄고, 음악만 틀어서 감정을 전달하는 방식도 있습니다. 이런건 어케 못 알려주죠.
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직접 해보시면 아시겠지만 '음악을 3초 전에 튼다.' '음악을 3초 후에 튼다.'....이것만 가지고도 작품 분위기가 상당히 틀려집니다. | 23.01.23 00:23 | |
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본인 억울한 일에는 우시는 거 보면 감정이 매마른게 아니라 공감을 잘 못하시는 것 아닌지?
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사람마다 느끼는 부분은 다릅니다. 일반적인 기준에서의 정답이라는 것도 없고요. 사람들이 말하는 기준이라는 건 다 허상이죠. 어차피 사람은 자기가 공감 못하는 쪽에는 무덤덤하기 마련입니다. 사회적인 역할 때문에 그런 척하는 경우가 많을 뿐. 당장 나한테는 인생 게임이 남한테는 10덕 오타쿠 게임일 수도 있다는 거 다 알잖습니까? 화가 나거나 슬플 때 가장 화나는 말이 "뭘 그런 사소한 거 가지고 그러냐?"라는 말입니다. 나한테는 엄청나게 중요한 문제가 저 사람에게는 아무 것도 아니라는 소리니까요. 그런데 살다보면 생각보다 그런 경우 많습니다. 공감 능력이라는 건 상대적이고, 그 공감 폭이 좁거나 넓은 건 개인별 격차가 큽니다. 그걸로 고민할 필요가 없다고 보고, 본인의 감정 결여를 걱정하는 것 보다는 현재의 상태에서 어떻게 더 좋은 시나리오를 쓸 수 있을지 생각하는 게 도움이 된다고 봅니다.
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