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(IP보기클릭)218.145.***.***
사실 저런 괴담 한 둘 새어나오는 건 별 거 아님, 괴담 없는 회사가 어디있다고, 근데 저런 괴담이 주목받고 신빙성이 생기기 시작하는 거 이건 문제임 ㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)211.197.***.***
이거 그거 아니냐 원숭이가 수조년 키보드 두들기면 햄릿 쓸 수 있다는 그거 그걸 게임사가 개발자들로 시키고있네
(IP보기클릭)14.42.***.***
게임은 프로그램이기 이전에 컨텐츠고 미디어인데, 기획이 천대받으면 대체 일을 어떻게 해...?
(IP보기클릭)49.142.***.***
첨부터 기획은 필요 없다던 회사인걸로 유명하지 않앗나
(IP보기클릭)61.83.***.***
기획자 있으면 그래픽만 좋다 소리가 꾸준히 나올 수 없어
(IP보기클릭)211.44.***.***
흔히 애자일 개발 이라는 개념을 왜곡해서 받아들이면서 거기에 또 과하게 심취하면 저런 꼴이 되는 느낌.
(IP보기클릭)125.133.***.***
기획자 대우 안좋은곳으로 유명했다하긴하던데
(IP보기클릭)14.42.***.***
게임은 프로그램이기 이전에 컨텐츠고 미디어인데, 기획이 천대받으면 대체 일을 어떻게 해...?
(IP보기클릭)221.160.***.***
배로 치면 항해사가 없는셈 아닌가? 되게 주먹구구로식으로 돌아가고 답답할 것 같은데? | 26.03.20 03:46 | | |
(IP보기클릭)106.241.***.***
기획 그까이거 프로그래머도 할 수 있는 거 아님? 이딴 마인드였다는 얘기가 유명함 | 26.03.20 03:58 | | |
(IP보기클릭)106.241.***.***
창업주부터 기획쯤은 프로그래머도 할 수 있으니 왜 우리가 전문기획자 같은 거 써야 되냐는 마인드 가진 걸로 유명할 걸 저 동네 자칭 이과라는 것들이 문과 과목들은 교양 수준만 알아둬도 된다 이러다가 교양만도 못한 수준으로 얄팍하게 아는 거하고 비슷함 | 26.03.20 04:00 | | |
(IP보기클릭)14.42.***.***
그거 ㅈㄴ 전통적인 문과천대 논ㄹ | 26.03.20 04:01 | | |
(IP보기클릭)49.174.***.***
mmo 만들던 회사잖아 mmo는 다때려박아넣어도 대충돌아감 | 26.03.20 04:12 | | |
(IP보기클릭)39.121.***.***
그러니까 식당으로 비유하면 귀한 손님들을 위한 만한전석이나 코스요리를 내 와야 하는데, 전체적인 식단의 구성이나 배치를 디자인하는 주방장이 없이, 재료 조달 담당, 고기 조리 담당, 채소 조리 담당, 디저트 조리 담당 등이 죄다 따로 놀다가 마지막에 각자 만든 결과물을 합치거나, 혹은 비빔밥만 잘 만드는 장인이 다른 모든 요리들이나 디저트 순서 계획도 다 짤 수 있다고 생각하는 거 아님? | 26.03.20 04:12 | | |
(IP보기클릭)220.87.***.***
원래 게임업계의 기획,스토리 천대는 뿌리깊은 전통임 나 예전에 기획으로 면접 봤을때 들었던 소리가 프로그래밍 할줄 모르면서 왜 지원했냐 였는데 나중에 그말 한사람이 3N에서 이사까지 올라갔다는거 알게됨... 다른데선 기획으로 지원했는데 gm업무(라고 이름붙인 게시판관리)로 합격통보 날아옴... | 26.03.20 10:17 | | |
(IP보기클릭)220.87.***.***
둘다 ↗소도 아니였고 중견 이상이였음... | 26.03.20 10:17 | | |
(IP보기클릭)221.150.***.***
그래서 지금 절찬 기획자 추방물 찍고있자너 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.03.20 10:28 | | |
(IP보기클릭)61.83.***.***
기획자 있으면 그래픽만 좋다 소리가 꾸준히 나올 수 없어
(IP보기클릭)49.142.***.***
첨부터 기획은 필요 없다던 회사인걸로 유명하지 않앗나
(IP보기클릭)112.153.***.***
(IP보기클릭)211.197.***.***
이거 그거 아니냐 원숭이가 수조년 키보드 두들기면 햄릿 쓸 수 있다는 그거 그걸 게임사가 개발자들로 시키고있네
(IP보기클릭)113.131.***.***
실제로는 안된대 | 26.03.20 03:51 | | |
(IP보기클릭)125.133.***.***
기획자 대우 안좋은곳으로 유명했다하긴하던데
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)211.44.***.***
흔히 애자일 개발 이라는 개념을 왜곡해서 받아들이면서 거기에 또 과하게 심취하면 저런 꼴이 되는 느낌.
(IP보기클릭)106.241.***.***
현실은 애자일도 수백억 들어가는 거대 프로젝트에서 쓰자 이러면 ㅅㅂ색기야 소리 듣는다는 거임... | 26.03.20 03:58 | | |
(IP보기클릭)42.24.***.***
애자일 개발도 고객이랑 빠른 피드백을 받아서 빠르게 수정개발 그걸 반복하는게 핵심인데 저건 그냥 개발자가 지마음대로 개발만 반복하는거라.. 나중에 문제가 생겨도 왜 이렇게에대한 답이 없음.. 말그대로 애자일이 제대로 돌아갈려면 고객이 확인판단 빠른의사결정이 필요한건데 애자일도 아니라는거지.. 실제로 플젝에서 저러면 | 26.03.20 07:53 | | |
(IP보기클릭)218.145.***.***
사실 저런 괴담 한 둘 새어나오는 건 별 거 아님, 괴담 없는 회사가 어디있다고, 근데 저런 괴담이 주목받고 신빙성이 생기기 시작하는 거 이건 문제임 ㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)124.50.***.***
(IP보기클릭)124.61.***.***
(IP보기클릭)211.226.***.***
AD가 기획도 같이 하는 경우도 많은데 뭘 새삼스럽게 | 26.03.20 03:54 | | |
(IP보기클릭)183.107.***.***
보통은 기획팀이 게임에 대한 콘셉이나 시나리오를 바탕으로 들어갈 콘텐츠 밑그림을 그리고 그 위에 집어넣을 시스템 사양을 프로그래머랑 정하는데 저기는 개발팀이 아예 우리 이거 집어넣을거다! 하고 개발부터 만든 뒤에 기획자야 정리해라! 하는 식으로 역기획을 시켰다! 라는 이야기 같음 | 26.03.20 04:04 | | |
(IP보기클릭)39.121.***.***
그러니까 포켓몬으로 치면 오오모리 시게루가, 용과 같이로 치면 나고시 토시히로나 혹은 그런 역할을 하는 감독이, 데스스트랜딩으로 치면 코지마가 없고, 젤다로 치면 아오누마 에이지가, 대난투로 치면 사쿠라이 마사히로가, 블루아카로 치면 김용하가 없는 거임? | 26.03.20 04:17 | | |
(IP보기클릭)183.107.***.***
그냥 프로그래머가 일단 택배 기능 만들어놓고 코지마에게는 데이터 입력과 문서화 정리만 맡긴거임 이미 프로그래머가 자기는 구현했다! 해버려서 코지마가 그걸 옮기는 과정에서 오는 감정을 살리도록 조정할 여지가 없게 되어버리는거지 | 26.03.20 04:19 | | |
(IP보기클릭)99.119.***.***
기술이 기획을 잡아먹는 그런 구조인가... | 26.03.20 04:20 | | |
(IP보기클릭)183.107.***.***
아마 기획자 자체가 없다 보다는 그게 좀 더 정답에 가까울걸? | 26.03.20 04:21 | | |
(IP보기클릭)39.121.***.***
???? 어... 그러니까 정상적인 게임 개발이라면 코지마: 전투가 아닌 택배 배달로 사회를 재생하는 게임은 어떨까? 험지 극복과 배달품 적재 등을 힘겹지만 재밌게 만들 수 없을까? 레벨 디자이너: 그러려면 지형을 최대한 고저차가 심하게 만들고, 배달품의 디자인은 다 직육면체 박스로 통일하는 게 나을 텐데요? 프로그래머: 그럼 험지에서 미끄러질 때의 물리엔진과 박스를 쌓는 모양에 따른 무게중심 변화 등을 설계할게 이래야 하는데 그냥 프로그래머가 "와! 박스를 등에 쌓는 기능 개발했어요! 그래서 이걸 어디 쓸 거예요? 일단 어디든 갖다붙이면 쓸 데가 있겠지!"했다는 거임? 지금 붉은사막이? | 26.03.20 04:24 | | |
(IP보기클릭)183.107.***.***
일단 확정까지 하려면 나도 플레이 해봐야겠지만 현재까지의 상황은 거기에 가까운 결과가 나왔다! 인거지. | 26.03.20 04:27 | | |
(IP보기클릭)39.121.***.***
보통 "거기에 가까운 결과가 나온 것"으로 보이는 게임이 그렇게 잦았나? 망작으로 손꼽히는 포켓몬 스칼렛 바이올렛이나 용과같이 극3도 게임의 디렉팅 방향성은 일단 명확해 보였는데... | 26.03.20 04:31 | | |
(IP보기클릭)183.107.***.***
콘텐츠 간 유기성이 너무 떨어진다! 라는건 아직 리뷰어 피셜이라 내가 직접 해보기 전까진 확정하기는 조심스러운거야. | 26.03.20 04:33 | | |
(IP보기클릭)58.236.***.***
그것 보다는... "기획 그거 전문성이 필요한 일인가? 우리(프로그래머)도 게임 좋아하고 많이 해 봤는데? 거기다 직접 만드는건 우리잖아? 그럼 기획이랍시고 짜오는거를 이걸 어떻게 구현하느니 설왕설레 할 바에 그냥 우리가 주도해서 만드는게?" 에 가까울걸? 그래도 아이디어 디벨롭은 해야되니 회의는 ㅈㄴ 할텐데 그 와중에 '오 좋은데?' 하는 아이디어나 방향성들은 죄대 채택되고. 그 와중에 문서화 해놓는게 없으니 결국 프로젝트가 진행되면 될 수록 중심을 못 잡고 중구난방... 여기까지가 그 동안 들려오는 펄업의 소문들을 좀 안좋게 해석한 뇌피셜임. | 26.03.20 07:18 | | |
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근데 기능을 이것저것 다양하게 만들면, 아이디어 회의할 때의 마인드스톰 같은 느낌이네요. 일단 만들어 둔 기능 스크립트를 회사 데이터베이스에 넣어 뒀다가 훗날 다른 게임을 만들 때 적합한 걸 불러와서 써먹기는 요긴할 듯? | 26.03.20 04:33 | | |
(IP보기클릭)183.107.***.***
근데 그것도 프로젝트 전담 기획자 없으면 튜닝이 제대로 되지 않아서 어딘가에서 카피한 어설픈 기능이 됨 | 26.03.20 04:37 | | |
(IP보기클릭)39.121.***.***
도구가 잔뜩 있어도 그걸 어떻게 서로 연결해서 유기적으로 쓸지 결정해야 하는 건 총감독이니... | 26.03.20 05:07 | | |
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오케스트라에 지휘자가 없는거랑 같지 | 26.03.20 05:30 | | |
(IP보기클릭)103.76.***.***
애초에 기능만 만들고 어디에 활용할지는 나중에 끼워맞추려하는구만 | 26.03.20 05:33 | | |
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어후 | 26.03.20 04:39 | | |
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그니까 사무실 직원이 현장 무시하는 것과 현장직원이 사무실 직원 무시하는거 이 두개임. 결국 서로가 서로에게 필요한대 그걸 무시하는겨 | 26.03.20 11:23 | | |