Wii의 계보를 이어 닌텐도에게 다시 한번 성공을 안겨줄 야심작이었던 Wii U.
Wii U의 부진으로 위기에 빠진 닌텐도를 다시 일으켜줄 희망이 된 스위치.
이 두 게임기의 행보는 매우 다릅니다.
Wii U는 닌텐도의 기대와 달리 닌텐도 역사에 남을 정도로 저조한 판매량을 기록한 반면,
스위치는 전세계에서 뜨거운 인기를 얻으며 지금까지는 아주 좋은 반응을 얻어내고 있습니다.
이 두 기기에 도대체 무슨 차이가 있는 걸까요? 성능은 오히려 비슷합니다. 스위치가 Wii U와 다른 점은 무엇일까요?
한번, 이 둘을 자세히 비교해 보았습니다.
1. 사람들의 관심을 끄는, 효과적인 마케팅
게임기를 비롯한 모든 상품은 얼마나 '관심' 을 끄느냐에 흥행이 달려 있습니다.
아무리 좋은 제품이라도 광고에 말하고자 하는 바가 명확히 드러나지 않고, 사람들이 이해하기 힘들다면 그 제품에 대한 매력을 느끼기 어렵기 마련입니다.
Wii U와 스위치의 차이는 바로 여기서부터 시작됩니다.
Wii U와 스위치는 컨셉이 다른 게임기입니다. 단순히 성능이 향상된 후속기기가 아닙니다. 마찬가지로 Wii U의 부속기기도 당연히 아닙니다.
우리는 스위치가 Wii U와는 별개의 기기라는 것을 쉽게 알 수 있습니다.
이런 당연한 이야기를 왜 하는 거냐고요? 이게 제대로 이뤄지지 않은 기기가 하나 있거든요.
바로 Wii U입니다. Wii U가 처음 등장했을 때 트레일러를 한번 볼까요?
자, 어떤 느낌이 드십니까?
과연 이게 Wii에서 독립된 닌텐도의 새로운 콘솔이라고 생각되시나요? 아니면 Wii의 새로운 태블릿형 컨트롤러로 보이시나요?
후자에 더 가깝죠. 그래픽이 향상된 뉴슈마나 젤다를 통해 성능 향상을 느꼈다면 새로운 콘솔이라고 생각할 수도 있겠지만,
과연 일반인들 중에 그걸 생각할 수 있는 사람이 몇이나 되겠습니까? 심지어 그걸 알아차렸다 해도 이 광고는 아무리 봐도 헷갈리게 만듭니다.
광고 내 텍스트에 'New Controller' 라는 글자를 떡하니 써놓고, 심지어 이름은 Wii 'U' 입니다. Wii에서 U가 하나 더 붙은 겁니다.
Wii 2도 아니고 Wii U. 글쎄요, 이건 아무리 봐도 Wii의 확장 부속기기로밖에 보이지 않습니다.
또한 이 광고를 통해서는 Wii U라는 게임기를 왜 사야 하는지, 광고가 궁극적으로 전해야 하는 것을 명확하게 알 수 없습니다.
위 광고에서 나왔던 예를 보았을 때, Wii U의 가장 큰 특징은 액정이 달린 컨트롤러입니다. 그게 왜 필요한지를 어필하는게 광고의 목적이 되어야 합니다만,
이 광고에서는 저 게임패드를 활용해야 하는 이유를 찾아보기 힘듭니다. 단지 야구 경기를 보면서 게임을 하는 장면밖에 나오지 않습니다.
왜 굳이 야구를 보면서 동시에 게임을 해야 하는지, 일반적인 소비자에게는 크게 와닫지 않겠죠.
차라리 이렇게 열차나 외부에서도 TV 없이 플러그만 꽂으면 플레이가 가능하다는 이런 부분을 부각했다면 더 나았을지도 모릅니다.
하지만 저 트레일러에서는 단지 집 안에서 굳이 TV가 있는데도 사용하지 않는다던가, 휴대폰을 놔두고 저 무식하게 큰 컨트롤러로 영상통화를 한다던지 등
Wii U의 가장 큰 특징을 굳이 쓸데없는 잡다한 기능으로만 보이게 합니다.
단적인 예를 하나 들어 보겠습니다. 여러분이 Wii를 이미 가지고 있는, 평범한 한 아이의 부모님이라고 칩시다. 물론, 게임에는 큰 관심이 없습니다.
아이가 이 광고를 보여주며 'Wii U' 라는 걸 사달라고 합니다. 이미 집에 Wii가 있고, 이 Wii U는 Wii와 큰 차이가 없어 보입니다. 그저 커다란 게임패드가 생겼을 뿐이죠.
게다가 가격은 299달러. 과연 이 부모님은 이 게임기를 사야 할 이유를 느낄 수 있을까요?
바로 이겁니다. Wii U의 광고, 그리고 게임기 자체의 이름은 사람들에게 하여금 Wii와의 차이점을 크게 이끌어내지 못했습니다.
또한 이 게임기를 사야 하는 이유(필요성) 이나 게임기 자체의 컨셉에 대해서도 의구심을 가지게 하는, 솔직히 말해 마케팅에 실패한 것입니다.
반면 스위치는 다릅니다.
스위치의 광고입니다. 아까 Wii U의 광고와 무슨 차이인지 아시겠습니까?
이 3분짜리 광고 하나만 봐도, 스위치가 어떤 게임기인지 단박에 알 수 있습니다.
집이든 밖이든, 어디서든 게임할 수 있다. 이것 하나만 있으면 누구와도 다함께 즐길 수 있다.
스위치의 모든 것을 소비자가 이해하기 쉽게 광고에 녹였습니다. 스위치가 의미하는 바와 제공하는 경험을 바로 캐치할 수 있습니다.
당연히 Wii U나 Wii, 혹은 더 나아가서 3DS나 PS4와의 차별점도 바로 알 수 있습니다.
이런 마케팅의 차이는 곧 관심의 차이로 이어집니다. 당장 두 광고의 조회수 차이만 해도 Wii U - 1180만, 스위치 - 3245만으로 차이가 많이 납니다.
Wii U가 대중의 관심을 끄는데 실패한 반면, 스위치는 사람들에게 자신을 어필하고 시선을 모으는 데 성공한 것이죠.
그리고 그 차이는 곧 기기의 흥행과 직결됩니다.
2. 게임기의 특징과 노선
이제 본격적으로 게임기 자체를 해부해 볼 시간입니다.
Wii U와 스위치는 보기만 해도 서로 다르다는 걸 알 수 있습니다. 포지션부터가 상당히 다릅니다.
Wii U의 포지션은 가정용 게임기입니다. 타회사들의 플레이스테이션, 엑스박스 시리즈와 같은 가정용 게임기입니다.
Wii U의 다른 게임기와 구별되는 특징ㅡ컨셉은 바로 태블릿 컨트롤러입니다.
이 컨트롤러는 여태까지의 컨트롤러와 비교하면 굉장히 새롭습니다. Wii와 마찬가지로, 닌텐도가 또다시 새로운 시도를 한 것입니다.
액정이 달린 컨트롤러를 이용하여, 사용자들은 새로운 게임플레이를 경험할 수 있습니다. TV 화면과 컨트롤러 화면을 동시에 사용하거나, TV 화면을 사용하지 않고 컨트롤러만 가지고 플레이하거나. 하지만, 이 새로운 혁신은 단점이 극명했습니다.
우선 가격 면에서 보았을 때, 태블릿 컨트롤러의 가격은 약 13-14만원입니다.
Wii U 본체 번들의 가격이 299달러였으니, 거의 하드웨어 가격의 반이 컨트롤러에 할애된 것입니다.
그렇다면 당연히 단가를 맞추기 위해서라도 하드웨어 자체에는 많은 투자가 이뤄질 수 없습니다. 결과는 역시, 열악한 성능이었습니다.
2012년 12월 출시한 Wii U는 가장 처음 출시된 '차세대' 기기였습니다만, 막상 성능은 1년 뒤에 출시된 PS4와 XBO에 비해서는 물론이고 전세대 기기인 PS3과 360과 비교해도 큰 차이를 보이지 않았습니다. 이게 바로 서드파티 가뭄과 코어 게이머들의 외면으로 이어졌죠.
심지어 이 패드는 활용하기 힘들었습니다.
화면이 달려있어야 했기 때문에 컨트롤러치고는 너무 큰 크기를 가졌고, 무거웠고, 조작감 또한 좋지 못했습니다.
이러한 단점들을 참고 얻을 수 있는 것은 얼마 없었습니다. TV를 보면서 게임을 할 수 있다? 게임패드의 화면을 이용한 새로운 게임플레이?
소비자들을 끌기에는 부족하죠. 이런 큰 매력없는 애매한 컨셉보다는 단점이 더욱 명확했습니다. 그리고 경쟁기기들은 Wii U보다 월등한 성능을 내세우고 있었죠.
Wii U는 경쟁기기와 승부하면서 시장을 이끌어가기에는 다른 기기와의 구별되는 특징이 너무 애매했고, 장점이 단점에 묻힐 수밖에 없었습니다.
반면 스위치는 상황이 다릅니다.
우선 스위치의 포지션은 굉장히 특이합니다. 스위치의는 Wii U와 달리 시장을 장악하고 있는 PS4와 XBO와 정면승부를 하지 않습니다.
독특하면서도 매력적인 하이브리드 기기. Wii U의 컨셉이 약간 애매한 감이 있었다면, 스위치는 컨셉이 아주 명확합니다. 거치기인 동시에 휴대기가 될 수 있다는 겁니다.
거기다 동시에 기본 2인 플레이를 지원함으로서 다른 사람과 함께 할 수 있는 즐길거리가 된다는 점. 그것뿐입니다.
소비자에게 복잡한 사용법을 강요하지도 않고, 게다가 스위치의 컨셉은 Wii U에 비해 굉장히 잘 구현되어 사람들에게 잘 먹혀들어갔죠.
바로 그 점이 경쟁기기와는 다른 구별점, 세일즈 포인트가 되는 겁니다. Wii U가 경쟁기기에 비해 큰 차이를 어필하지 못하고 결국 밀린 것에 반해,
스위치는 경쟁기기와는 아예 다른 노선으로 자신만의 시장을 연 겁니다.
3. 게임, 그리고 닌텐도의 투자
게임기에서 가장 중요한 요소는 당연히 게임이겠죠.
Wii U의 게임들과 스위치의 게임들을 살펴 보면, Wii U의 경우에는 서드파티의 지원이 거의 없었습니다. 거의 닌텐도 퍼스트 게임이 대부분이었습니다.
그런데 신기하게도 Wii U의 게임을 쭉 나열해보면, Wii U의 부진에 비해 명작들이 많습니다. 양질의 닌텐도 게임들이죠.
이를 근거로, 닌텐도 스위치와 Wii U가 비슷한 결말을 맞이할 것이라는 시선이 있습니다.
현재 닌텐도 스위치의 성능은 PS4, XBO에 비해 떨어집니다. 따라서 이 두 기기에 발매된 AAA급 타이틀 중에서 스펙의 한계로 발매되지 못하는 게임들이 많습니다.
이를 Wii U의 선례를 들어 닌텐도 퍼스트 게임만으로는 흥행할 수 없다는 것이죠.
하지만 지금 스위치는 아시다시피 매우 잘 나가고 있습니다. Wii U와는 비교되지도 않는 관심을 받으며 흥행을 이어가고 있죠.
과연 어디서 나온 차이일까요?
바로 게임기를 사게 만드는, '킬러 타이틀' 입니다.
게임기가 성공하기 위해서는 그만큼 파급력이 큰 킬러 타이틀이 존재해야 합니다.
이름 모를 부실한 게임 10개보다, 이름값 있는 프랜차이즈 게임 하나의 위력이 더 큰 법입니다.
킬러 타이틀의 부재는 곧 게임기의 매력이 약해지는 것입니다.
Wii U의 경우를 보면, 발매된 지 7개월이 되어 피크민 3를 내놓기 전까지 이렇다할 닌텐도 퍼스트 타이틀은 뉴 슈퍼 마리오&루이지 뿐이었습니다.
본격적으로 Wii U를 대표할만한 소프트가 나오기 시작했을 때는 이미 거의 1년이 지나 Wii U가 더이상 힘을 쓰지 못한 뒤였습니다.
여러분이 아시는 슈퍼 마리오 3d 월드는 Wii U가 발매된지 다음해 11월, 마리오 카트 8은 다다음해 5월, 대난투는 Wii U 발매 2년 후에 발매되었습니다.
서드파티도 나오지 않는 마당에, 퍼스트마저 너무 발매 텀이 길었습니다. 이게 바로 Wii U가 실패한 이유였죠.
반면에 스위치는, 사람들의 구매욕을 자극할만한 '킬러 소프트'가 꾸준히 발매되고 있습니다.
런칭 타이틀로 메타크리틱 97점의 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드' 를, 또한 '마리오 카트 8 디럭스' 와 '스플래툰 2' 같은 판매량이 보장된 닌텐도 대표 게임들이 이미 출시되었습니다. 뿐만 아니라 '슈퍼 마리오 오디세이'가 예정되어 있고, 내년에는 포켓몬과 커비, 메트로이드 프라임 4 등 주요 게임들이 모두 출격을 준비하고 있습니다.
제가 한번 정리해 봤는데요. 이 표를 보시면 닌텐도 퍼스트 파티 독점작의 양과 질부터가 Wii U에 비해 더욱 전폭적인 투자와 지원을 받고 있음을 알 수 있습니다. 기존 3DS/Wii U 로 나누어져 있었던 게임 개발 라인이 스위치 한 기기에 합쳐져서 생긴 결과입니다. 뿐만 아니라 닌텐도는 포켓몬 본가나 메트로이드 ip의 부활을 알린 메트로이드 프라임 4 등 Wii U로는 볼 수 없었던 메이저 타이틀들을 스위치에 투입하고 있습니다.
이렇게 퍼스트파티 쪽에서는 스위치에 대한 전폭적인 지원이 이루어지고 있는데, 서드파티도 암울한 상황이 아닙니다.
Wii U와 마찬가지로 현세대 타기기에 비해 성능이 떨어집니다. 하지만 Wii U에 비해 서드파티의 수가 훨씬 늘었고, 이미 피파 18이나 NBA 2K, 드래곤볼 제노버스 2 등
Wii U에서는 볼 수 없었던 다양한 서드파티 게임들이 예정되어 있습니다.
이는 Wii U와 달리 스위치가 매우 빠르게 성장하고 있는 플랫폼이고, 스위치로 게임을 발매한다는 것 자체로 스위치판 게임의 메리트가 분명히 존재하기 때문입니다.
휴대성과 2인플레이가 기본으로 가능하다는 점은 게임회사나 게임을 사는 소비자 입장에서도 큰 장점으로 작용합니다.
이로 인해 스위치는 게임기로서의 가치를 인정받고 있는겁니다.
4. 스위치부터 시작된 다양한 변화
Wii U가 가지고 있던 단점은 이것뿐만이 아니었습니다.
오래 전부터 내려져 온, 닌텐도의 폐쇄적인 정책이 아직까지도 남아 있던 겁니다. 대표적인 게 국가코드와 기기귀속이죠.
국가코드는 원래 게임에 적용되어 서로 다른 국가의 게임기와 게임이 호환되지 않게 하는 기능입니다. 따라서 일본에서만 발매된 게임은 북미판 기기에서 즐길 수 없습니다.
하지만 Wii U는 거기서 그치지 않았습니다. 무려 (태블릿)컨트롤러에 국가코드를 적용시켰죠. 북미판 Wii U에서 일본판 태블릿 컨트롤러를 사용할 수 없다는 겁니다.
기기귀속도 마찬가지로 Wii U에 적용되어, 기기가 망가지거나 바꿀 경우에 게임을 다시 사야만 했죠. 이러한 황당한 정책은 당연히 좋은 반응을 얻어내기 힘듭니다.
하지만 스위치에서는 이러한 정책들을 과감하게 없앴습니다. 국가코드는 해제되어 멀티랭귀지 게임을 즐길 수 있게 되었고, 기기귀속은 계정제로 변했습니다.
이렇게 스위치부터 점점 개방적인 정책으로 변화한 것도 스위치가 지금처럼 호평을 받는 이유라고 할 수 있겠죠.
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절대 Wii U에 악감정을 가지고 까려고 하는 건 아닙니다. 그냥 위유와 스위치 발매 후 행보의 차이를 짚어본 것 뿐이고요
오히려 전 Wii U가 갓콘솔이었습니다. 젤다 3개만 해도 뽕뽑았져. 근데 왜 흥행이 안된걸까? 이런 생각이 들어서 끄적여봤습니다.
뻘글 읽어주셔서 감사합니다.
(IP보기클릭)118.217.***.***
2012년 연말에서 2013년 6월까지, PS4와 XBO이 공개 이전의 시간을 저렇게 날려버린 것이 안타깝네요. 오히려 저 시기에 업데이트 문제가 터지고 있었으니...
(IP보기클릭)223.39.***.***
틀린점이 몇개 있어서 얘기해요. 마리오 래비드는 퍼스트가 아니고 파엠무쌍도 아마 아닐거에요. 그냥 독점작이죠. 그라고 위유 하드웨어 귀속은 태블릿컨트롤러만 그렇고 다른 기기들은 지역귀속 없습니다~
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틀린점이 몇개 있어서 얘기해요. 마리오 래비드는 퍼스트가 아니고 파엠무쌍도 아마 아닐거에요. 그냥 독점작이죠. 그라고 위유 하드웨어 귀속은 태블릿컨트롤러만 그렇고 다른 기기들은 지역귀속 없습니다~
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원래 독점작으로 표만들다가 너무 많아져서 퍼스트로 바꿨는데 래비드 안뺐네요ㅠㅋㅋ 파엠은 몰랐었구요.ㄷㄷ 글고 위유는 저도 태블릿컨트롤러 얘기할려했는데 본문에 그냥 컨트롤러만 써놨었네요. 지적 감사합니다~ | 17.08.20 17:28 | |
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2012년 연말에서 2013년 6월까지, PS4와 XBO이 공개 이전의 시간을 저렇게 날려버린 것이 안타깝네요. 오히려 저 시기에 업데이트 문제가 터지고 있었으니...
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