개발사 역량 문제보다는
모회사의 악행으로 인해 퀄리티 조절에 실패하는 경우가 많습니다.
id도 당했고 레이븐도 당했습니다.
다이스도 당했고 인피니티 워드도 당했으며 슬렛지해머도 당했고 트레이아크도 당했고
소닉팀마저 당했습니다.
멀쩡한 개발사가 갑자기 뭔가를 냈는데 시간에 쫓긴 느낌이 난다면 그냥 거의 다 당했다고 보시면 됩니다.
개발기간 단축을 독촉하고 개발환경 지원에 소극적이며 돈벌궁리만 하는 거대기업들에 의해 스튜디오들은 탈탈 털리고 있으며
이것은 어제오늘 일이 아닙니다.
모회사들은 비판으로부터 자유롭게 빠져나가고 돈만 챙기면서 수익이 만족스럽지 않으면 그냥 스튜디오 직원을 잘라버리고
스튜디오를 폐쇄해버린 다음 그 자리를 다른 호구 자회사로 채워서 게임 공장 직원으로 사용하면 그만입니다.
높은 퀄리티의 독자 ip를 만드려 해도 돈이 따라주지 않는데다가 모회사가 허락하지 않아 하청공장으로 전락해버린 스튜디오가 얼마나 많습니까.
한국 온라인게임계도 마찬가지입니다. 돈을 쥔 놈이 누구냐에 따라 개발사 역량이 어느만큼 발휘되냐가 결정됩니다.
밸브가 개발기간 독촉이나 퀄리티 붕괴로부터 완전히 자유로운것은 밸브는 완전한 개인 기업이기 때문입니다.
게다가 주식회사가 아니라.정말로 자유로운 상태죠. 수입모델도 뚜렷해서 주머니엔 돈이 항상 가득찬상태고. 결국 좋은 퀄리티의 게임이 나올 수밖에 없는 환경입니다.
마찬가지로 베데스다의 경우 모회사 제니맥스가 아낌없는 지원을 하고 내부 개발에 간섭하지 않음을 모토로 삼았기에
베데스다 스튜디오는 역량을 거의 최대로 활용한 게임들을 낼 수 있었고 이 게임들의 평가를 보시면 그 결과가 어떠하였는가를 잘 아실것입니다.
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모회사의 장사의지도 어떻게 시너지 효과를 낼지도 모르지만은 개발환경을 만들어 주는쪽이 더 중요합니다.
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듀크뉴캠 포에버나 다이카타나 같은경우도 개발 중간에 계속 뒤집어 엎어서 그렇지 실제 개발기간을 따져보면 얼마 안될겁니다. 심지어 시체봉합해서 내놓은 게임인 듀크뉴캠 포에버야말로 시간 독촉의 결과물이라고 봅니다.
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