※ 한 크리에이터가 장점과 단점을 동시에 언급한 경우 긍정적/부정적 이유 양쪽 인원수에 모두 포함하여 계산.
1. 그래픽 및 비주얼
- 언급 인원: 24명 (참가자 전원)
- 긍정적 평가 (24명): 펄어비스의 자체 엔진(블랙스페이스)이 구현해 낸 빽빽한 식생, 압도적인 가시거리, 물리 효과, 시간/날씨 변화, 레이 트레이싱 기반의 조명 등 시각적 완성도가 현세대 최고 수준이라고 만장일치로 극찬했습니다(24명, Abby Cakes, Arekkz Gaming, Arktix, Ataque Crítico, Brozime, Carole Quintaine, Dantics, FightinCowboy, Franky Boy, GameStar, Hobby Consolas, IGN, Jeux Vidéo Magazine, JEUXACTU, JorRaptor, Julien Chièze, KhrazeGaming, Luality, Luke Stephens, NorZZa, Revenant, Skill Up, SwanyPlaysGames, WolfheartFPS).
- 부정적 평가 (9명): 밤 시간대가 랜턴 없이는 아예 한 치 앞도 안 보일 정도로 너무 어둡다는 지적과 화면에 입자(파티클)가 너무 많거나 팝인 현상이 존재한다는 지적, 일부 얼굴 애니메이션 및 텍스처가 어색하다는 지적이 있었습니다(9명, FightinCowboy, Franky Boy, GameStar, Julien Chièze, KhrazeGaming, Luality, Revenant, Skill Up, SwanyPlaysGames).
2. 오픈월드 환경, 스케일 및 탐험
- 언급 인원: 24명 (참가자 전원)
- 긍정적 평가 (24명): 맵의 크기가 스카.이림이나 레데리 2를 능가할 정도로 거대하며, 지상뿐만 아니라 하늘의 부유섬(어비스)까지 탐험할 수 있는 수직적 스케일, 그리고 '노란 페인트' 같은 강제 가이드 없이 스스로 탐험하게 만드는 야생의 숨결식 환경 디자인에 전원이 압도적인 찬사를 보냈습니다(24명, Abby Cakes, Arekkz Gaming, Arktix, Ataque Crítico, Brozime, Carole Quintaine, Dantics, FightinCowboy, Franky Boy, GameStar, Hobby Consolas, IGN, Jeux Vidéo Magazine, JEUXACTU, JorRaptor, Julien Chièze, KhrazeGaming, Luality, Luke Stephens, NorZZa, Revenant, Skill Up, SwanyPlaysGames, WolfheartFPS).
- 부정적 평가 (4명): 맵이 너무 넓은 탓에 일부 캠프나 지역의 NPC들이 그저 제자리에 멀뚱히 서 있는 '시각적 병풍'처럼 느껴져 생동감이 떨어지는 텅 빈 구역이 존재한다고 지적했습니다(4명, Arekkz Gaming, JorRaptor, NorZZa, WolfheartFPS).
3. 전투 시스템
- 언급 인원: 24명 (참가자 전원)
- 긍정적 평가 (23명): 무기마다 다른 모션, 잡고 던지는 프로레슬링식 격투, 화려한 콤보, 적의 기술을 훔쳐 배우는 관찰 시스템, 기믹 파훼형 보스전 등 액션의 깊이와 타격감에 대해 극찬했습니다(23명, Abby Cakes, Arekkz Gaming, Arktix, Ataque Crítico, Brozime, Carole Quintaine, FightinCowboy, Franky Boy, GameStar, Hobby Consolas, IGN, Jeux Vidéo Magazine, JEUXACTU, JorRaptor, Julien Chièze, KhrazeGaming, Luality, Luke Stephens, NorZZa, Revenant, Skill Up, SwanyPlaysGames, WolfheartFPS).
- 중립적 평가 (2명): 화려한 콤보가 존재하지만, 기본 공격만으로도 적이 죽어 굳이 복잡한 콤보를 사용할 실질적인 동기부여(데미지 증가 수치 등)가 부족하다는 의견이 있었습니다(2명, JEUXACTU, NorZZa).
- 부정적 평가 (5명): 시스템이 너무 방대하고 요구하는 버튼 조합이 지나치게 많아 초보자에게는 큰 진입 장벽이 될 것이며, 스킬 트리의 UI와 툴팁 설명이 부실하다고 지적했습니다(5명, Arekkz Gaming, Arktix, Dantics, Hobby Consolas, Skill Up).
4. 조작감 및 UI/UX
- 언급 인원: 24명 (참가자 전원)
- 긍정적 평가 (3명): 초반 진입 장벽은 높지만, 조작법에 완벽히 적응하고 나면 깊이가 있고 엄청난 성취감을 준다고 평가했습니다(3명, Carole Quintaine, Luke Stephens, WolfheartFPS).
- 부정적 평가 (21명): 조작감에 대해서는 거의 대부분의 인원이 불만을 토로했습니다. 달리기 위해 X 버튼을 연타해야 하는 뻑뻑함, 점프/상호작용 키 중복 및 잡기/웅크리기 키 중복으로 인한 오작동, 컨트롤러(패드) 키 커스터마이징 불가, 지나치게 복잡한 인벤토리 및 메뉴 화면(기억 투구 장착 과정 등)을 강하게 비판했습니다(21명, Abby Cakes, Arekkz Gaming, Arktix, Ataque Crítico, Brozime, Dantics, FightinCowboy, Franky Boy, GameStar, Hobby Consolas, IGN, Jeux Vidéo Magazine, JEUXACTU, JorRaptor, Julien Chièze, KhrazeGaming, Luality, NorZZa, Revenant, Skill Up, SwanyPlaysGames).
5. 퍼즐 및 환경 상호작용
- 언급 인원: 22명
- 긍정적 평가 (12명): 노란 페인트 없이 물리 법칙(엑시엄 포스)을 이용하거나, 빛을 반사해 덩굴을 태우는 등 플레이어의 지능을 존중하는 창의적이고 자율적인 퍼즐 디자인을 칭찬했습니다(12명, Abby Cakes, Arktix, Ataque Crítico, Carole Quintaine, FightinCowboy, IGN, Jeux Vidéo Magazine, JEUXACTU, KhrazeGaming, Luke Stephens, Revenant, WolfheartFPS).
- 중립적 평가 (2명): 가이드가 전무하여 퍼즐 파트에서 유저들의 극명한 호불호와 논쟁이 벌어질 것이라 예상했습니다(2명, Arktix, FightinCowboy).
- 부정적 평가 (8명): 퍼즐 해결에 대한 힌트나 피드백(효과음/시각적 신호)이 전무하여 내가 제대로 풀고 있는지조차 알 수 없어 불필요한 좌절감과 게임의 흐름을 끊는 멘붕을 유발한다고 지적했습니다(8명, Franky Boy, GameStar, Hobby Consolas, JorRaptor, Julien Chièze, Luality, Skill Up, SwanyPlaysGames).
6. 스토리 및 내러티브
- 언급 인원: 22명
- 긍정적/ 중립적 평가 (8명): 풀 모션 캡처가 적용된 컷신 연출, 성우들의 뛰어난 연기, 15세/성인 지향적인 다크 판타지 톤, 세계관 설정의 뼈대 자체는 훌륭하다며 정식 버전을 기대한다는 평가를 내렸습니다(8명, Carole Quintaine, FightinCowboy, IGN, Jeux Vidéo Magazine, JEUXACTU, KhrazeGaming, Luke Stephens, Skill Up).
- 부정적 평가 (14명): 주인공 '클리프'가 지나치게 과묵하고 수동적이라 감정 이입이 어려우며, 비극적인 사건 직후 평범한 심부름을 하는 등 서사 전개와 퀘스트 간의 연결고리가 엉성하고 부실하여 스토리가 단순한 튜토리얼용 핑곗거리처럼 느껴진다고 강력히 비판했습니다(14명, Abby Cakes, Arekkz Gaming, Arktix, Ataque Crítico, Brozime, Franky Boy, GameStar, Hobby Consolas, JorRaptor, Julien Chièze, Luality, NorZZa, Revenant, WolfheartFPS).
7. 샌드박스, 사이드 활동 및 범죄 시스템
- 언급 인원: 22명
- 긍정적 평가 (19명): 고양이 안아 올리기, 개 밥 주기, 팔씨름, 굴뚝 청소, 요리, 현상금 사냥, 범죄(소매치기, 강도) 등 소소한 상호작용과 즐길 거리가 미치도록 방대하여 세계가 진정으로 살아 숨 쉬게 느껴진다고 극찬했습니다(19명, Abby Cakes, Arekkz Gaming, Arktix, Ataque Crítico, Brozime, Carole Quintaine, FightinCowboy, Franky Boy, GameStar, Hobby Consolas, IGN, Jeux Vidéo Magazine, JEUXACTU, JorRaptor, Julien Chièze, KhrazeGaming, Luality, Luke Stephens, SwanyPlaysGames).
- 부정적 평가 (5명): 아무도 없는 밀실에서 범죄를 저질러도 수배가 떨어지는 논리적 오류, 감옥 시스템 및 지나치게 강력한 경비병 레벨 디자인, 일부 상호작용이 의미 없는 잡일처럼 느껴진다는 점을 단점으로 지적했습니다(5명, Franky Boy, JorRaptor, Luality, NorZZa, Skill Up).
8. 캐릭터 성장, 스킬 트리 및 다중 캐릭터
- 언급 인원: 21명
- 긍정적 평가 (20명): 단순 레벨업이 아닌 '어비스 아티팩트'와 '관찰'을 통해 스킬을 여는 구조가 훌륭하며, 클리프 외 데미안과 운카로 GT.A 5처럼 실시간 스위칭하며 완전히 다른 스타일의 전투를 즐길 수 있다는 점, 그리고 후반부에 갈수록 압도적인 괴물로 성장하는 쾌감이 미쳤다고 극찬했습니다(20명, Abby Cakes, Arekkz Gaming, Arktix, Ataque Crítico, Brozime, Carole Quintaine, FightinCowboy, Franky Boy, GameStar, Hobby Consolas, IGN, Jeux Vidéo Magazine, JEUXACTU, JorRaptor, Julien Chièze, KhrazeGaming, Luality, Revenant, Skill Up, WolfheartFPS).
- 부정적 평가 (2명): 스킬 트리의 UI 디자인이 난잡하고 연결선이 무의미하며, 스킬의 데미지 수치나 효과를 알려주는 명확한 툴팁이 빠져있어 대대적인 다듬기가 필요하다고 지적했습니다(2명, Dantics, NorZZa).
9. 엔드게임 및 탈것
- 언급 인원: 17명 (후반부 세이브를 체험한 유저들)
- 긍정적 평가 (16명): 날개를 펼쳐 하늘을 활공하고, 거대한 드래곤에 탑승해 마을을 불태우며, 메카(로봇)에 타서 미사일을 난사하는 경험은 이전까지 오픈월드에서 보지 못한 압도적인 스케일과 카타르시스를 준다고 극찬했습니다(16명, Arekkz Gaming, Brozime, Carole Quintaine, FightinCowboy, Franky Boy, GameStar, Hobby Consolas, IGN, JEUXACTU, JorRaptor, KhrazeGaming, Luality, Luke Stephens, Revenant, Skill Up, SwanyPlaysGames).
- 부정적 평가 (1명): 드래곤 탑승 및 조작 과정이 다소 뻑뻑하고 매끄럽지 않아 세이브 파일 꼬임이나 자잘한 충돌 버그가 존재한다는 지적(1명, Julien Chièze)이 있었습니다.
10. 퍼포먼스, 최적화 및 콘솔 버전에 대한 우려
- 언급 인원: 21명
- 긍정적 평가 (19명): 최고 사양 PC 환경이긴 했으나, DLSS/FSR 같은 업스케일링 기술 없이 네이티브 4K/1440p에서 프레임 드랍이나 끊김 없이 부드럽게 구동되는 블랙스페이스 자체 엔진의 마법 같은 최적화에 경악과 찬사를 보냈습니다(19명, Abby Cakes, Arekkz Gaming, Arktix, Carole Quintaine, FightinCowboy, Franky Boy, GameStar, Hobby Consolas, Jeux Vidéo Magazine, JEUXACTU, Julien Chièze, KhrazeGaming, Luality, Luke Stephens, NorZZa, Revenant, Skill Up, SwanyPlaysGames, WolfheartFPS).
- 부정적 평가 (9명): 후반부 하늘 섬에서 버튼이 안 눌리거나 맵 밖으로 영원히 추락해버리는 진행 불가(소프트 락) 버그들을 겪었다는 지적이 있었으며, 특히 발매일이 코앞인데도 PlayStation 5와 Xbox Series 콘솔 구동 화면을 철저히 숨기고 있다는 점에 대해 강력한 의구심과 우려를 쏟아냈습니다(9명, Arekkz Gaming, Arktix, GameStar, Jeux Vidéo Magazine, JEUXACTU, Julien Chièze, Luality, Luke Stephens, WolfheartFPS).
11. 사운드 디자인, 배경음악 및 성우 연기
- 언급 인원: 8명
- 긍정적 평가 (6명): 타격음과 패링(쳐내기), 처형 모션 시의 사운드가 매우 찰지며, 서구권 다크 판타지(왕좌의 게임 등) 스타일의 진중하고 뛰어난 성우 연기가 몰입감을 더해준다고 호평했습니다. 퀘스트 대화가 텍스트가 아닌 풀 더빙으로 제공된다는 점도 극찬을 받았습니다(6명, Arekkz Gaming, FightinCowboy, GameStar, KhrazeGaming, Skill Up, WolfheartFPS).
- 중립적 평가 (1명): 배경음악 자체는 나쁘지 않으나 뇌리에 꽂히는 장엄하고 서사적인 메인 테마곡이 부족하게 느껴지며, 폭풍우가 칠 때 빗소리가 들리지 않는 등 자잘한 사운드 버그가 존재한다고 지적했습니다(1명, Julien Chièze).
- 부정적 평가 (2명): 성우의 연기나 사운드는 좋으나, 캐릭터들이 말할 때의 얼굴 애니메이션(안면 근육 및 립싱크)이 뻣뻣하고 보톡스를 맞은 것처럼 감정이 없어 불쾌한 골짜기가 느껴진다는 날카로운 비판이 있었습니다(2명, KhrazeGaming, Luality).
12. 카메라 시점, HUD 커스터마이징 및 접근성
- 언급 인원: 7명
- 긍정적 평가 (5명): 터치패드를 눌러 1인칭 시점을 포함한 5가지의 카메라 시야각(FOV)을 실시간으로 자유롭게 전환할 수 있어 탐험 시 압도적인 몰입감을 제공한다는 점이 극찬을 받았습니다. 또한 화면 흔들림, 블러 효과, 파티클(입자)의 양까지 세밀하게 조절할 수 있는 HUD 커스터마이징 옵션이 매우 훌륭하다고 평가했습니다(5명, Arktix, GameStar, JEUXACTU, Julien Chièze, WolfheartFPS).
- 부정적 평가 (3명): 조작이 이토록 복잡한데도 키 바인딩(키 변경)을 지원하지 않아 신체적 제약이 있거나 초보자인 유저를 위한 '접근성(Accessibility)'이 최악이라는 비판과, 수십 번 반복해서 봐야 하는 컷신과 대화에 '스킵(건너뛰기)' 버튼이 없고 오직 '빨리 감기'만 존재하여 피로감을 유발한다는 지적, 1인칭 시점이 전투 중에는 강제로 해제된다는 아쉬움이 언급되었습니다(3명, NorZZa, SwanyPlaysGames, WolfheartFPS).
13. 게임 난이도 및 적/NPC 인공지능
- 언급 인원: 10명
- 긍정적 평가 (5명): 소울라이크는 아니지만 난이도 조절 옵션이 아예 존재하지 않아 플레이어가 직접 패턴을 학습하고 요리(버프)나 장비를 세팅하며 도전해야 한다는 점이 오히려 성취감을 주고 게이머의 지능을 존중한다고 호평했습니다. 후반부 하늘 섬의 히든 보스는 아무도 깨지 못할 정도로 맵고 훌륭한 난이도를 자랑했다고 언급되었습니다(5명, Arktix, Hobby Consolas, KhrazeGaming, Luke Stephens, Revenant).
- 부정적 평가 (6명): 전투 인공지능(AI)이 엉성하여 적들이 전술적인 측면 공격 없이 그저 물량으로만 정면 돌진한다는 비판과, 초반 구간의 적들이 너무 약해서 굳이 복잡한 콤보를 배울 필요성을 못 느꼈다는 지적이 있었습니다. 또한, 비전투 NPC들이 플레이어의 기행에 전혀 반응하지 않는 등 상호작용 AI가 생기 없는 병풍 같다는 실망감도 표출되었습니다(6명, Arktix, Julien Chièze, Luality, NorZZa, SwanyPlaysGames, WolfheartFPS).
14. 물리 엔진 및 환경 파괴
- 언급 인원: 6명
- 긍정적 평가 (6명): 전투 중 적을 잡아 메치면 나무나 캠프 구조물이 박살 나고, 적을 다른 적에게 집어 던지면 래그돌(Ragdoll) 효과와 함께 튕겨 나가는 등 물리 엔진을 활용한 환경 파괴 효과가 역대급 타격감과 카타르시스를 제공한다고 만장일치로 극찬했습니다. 잘려 나간 통나무를 주워 무기로 쓰거나, 갈고리와 장력을 이용해 플레이어 자신을 새총처럼 쏘아 올리는 창발적 플레이가 가능하다는 점이 대호평을 받았습니다(6명, Abby Cakes, Hobby Consolas, KhrazeGaming, Luke Stephens, Revenant, Skill Up).
- 중립적/ 부정적 평가 (0명): 해당 요소에 대한 중립적이거나 부정적인 의견은 없었습니다.
붉은 사막 해외평가 종합이라면서 나쁜 소리 적힌거만 싹 들고온거 있길래 둘다 적힌걸루 들고옴...

(IP보기클릭)106.101.***.***
제일 큰 문제는 조작감으로 보이네 노력은 했지만 완벽히 커버는 못한건가
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밤시간에 랜턴 없으면 안 보이는 것 완전 개초창기 검사와 같네
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달리기가 연타라고?
(IP보기클릭)221.162.***.***
검은 사막에서 쳐먹은 많은 욕중에서 스토리로 쳐먹은 부분은 전혀 개선이 안된건가
(IP보기클릭)221.153.***.***
최적화 엄청 잘되있다 그러던데 다필요없고 조작감 레데리랑 비슷해서 걱정이긴한데 어쩔수없지 뭐 내가 적응해야지 빨리 나와라 기다리기 힘듬
(IP보기클릭)106.101.***.***
"붉은 사막이 잘 나왔으면 좋겠어요. 사람들이 거기에 정신 팔려서 엘더스크롤 6 기대 안하게요."
(IP보기클릭)39.120.***.***
잉 전투시스템 평가 좋은데 왜 난국임?
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최적화 엄청 잘되있다 그러던데 다필요없고 조작감 레데리랑 비슷해서 걱정이긴한데 어쩔수없지 뭐 내가 적응해야지 빨리 나와라 기다리기 힘듬
(IP보기클릭)211.234.***.***
"되있"이라니...크르르르르르 | 26.03.08 21:26 | | |
(IP보기클릭)14.84.***.***
그래픽이 썩 좋은편은 아니니 최적화가 좋을 수 밖에 | 26.03.09 01:11 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
난 레데리2 조작감 좋은데 1만 아니길 | 26.03.09 04:02 | | |
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(IP보기클릭)211.248.***.***
부정평가 한 애들에 맞춘 퍼즐은 기대 안될거같음 | 26.03.08 18:45 | | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
근데 퍼즐 너무 어려우면 뉴비 절단기긴함 전투힘든거야 내가 븅신이지 하는데 퍼즐 어려우면 하 시발 게임좇같네 임 | 26.03.08 18:53 | | |
(IP보기클릭)211.248.***.***
거꾸로 너무 쉽게 만들면 퍼즐이 퍼즐이 아니라 그냥 무의미한 작업밖에 안됨 퍼즐이란건 도전적인 면이 있어야 생명이 있다고 봄 똑같은 패턴의 퍼즐을 우려먹고 반복하는건 퍼즐을 죽이는거고 | 26.03.08 18:55 | | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
부정적 평가 (8명): 퍼즐 해결에 대한 힌트나 피드백(효과음/시각적 신호)이 전무 근데 이런거 보면 퍼즐이 들어간 게임들은 알맞게 들어가면 반짝이거나 파티클을 보여줘서 올바르게 하고 있다는 눈치를 주는데 붉사는 그런 힌트가 전무한것 같음 | 26.03.08 18:57 | | |
(IP보기클릭)211.248.***.***
그 수가 많지 않은거 보면 그냥 퍼즐 잘 못하는 사람들 같기도 한데 | 26.03.08 19:00 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
퍼즐은 잘만들어도 호불호 생기는 요소라 힌트 등 빨리 넘기는 요소를 넣는경유가 많으니까요 | 26.03.08 19:12 | | |
(IP보기클릭)59.17.***.***
개인적으로 퍼즐 가장 잘만든게 역시 젤다 야숨같음..다른게임 퍼즐은 그냥 스토리 진행하기 위한 장애물 느낌이었는데 젤다 퍼즐은 순수하게 즐기게되었던게 신기하던.. | 26.03.09 00:30 | | |
(IP보기클릭)221.165.***.***
그런식 퍼즐 관련해서 원숭이섬 시리즈 개발자가 한 말이 있음 퍼즐에서 스토리가 있어야 하면 어드벤쳐 없이 그냥 퍼즐만 있으면 퍼즐겜 | 26.03.09 03:51 | | |
(IP보기클릭)59.17.***.***
원숭이섬 시리즈도 재미있었지 ㅎㅎ | 26.03.09 04:14 | | |
(IP보기클릭)221.165.***.***
팀블위드였나 심블위드였나? 나중에 만든 게임도 꽤 재밌었음 뭔가 그런 퍼즐과 게임 서사가 이어진 게임들이.좋은데 요즘엔.그냥 퍼즐은 서사랑 떨어져서 걍 반복적인 그런게 많은 느낌 상자따기 미니게임도 그렇고 | 26.03.09 04:16 | | |
(IP보기클릭)59.17.***.***
그나마 탐험쪽이 가장 적합한 듯..고대유적 찾을 때 퍼즐풀기 이런 건 스토리에서도 납득가고 자연스러우니.. | 26.03.09 04:22 | | |
(IP보기클릭)221.165.***.***
뭔가 야숨에서는 메인 던전은 그런 퍼즐이 좋았는데 오픈월드 파트는 손가락에 꼽게 좋은게 있고(수가 많다보니 그 일부도 적은건 아니지만) 나머진 뭔가 수 불리기 느낌이었던거 같음 기존 젤다 시리즈같이 성취감 있다기보다는 늘린 느낌이라 해야하나 겔드족 마을에서 수로따라 내려온 수박껍질러 범인찾기마냥 괜찮은것도 없는건 아닌데.. 뭔가 과거 젤다에도 어느정도 오픈월드성이 있었고 3d시절의 시오나 무주라같은때의 그런 동기성이나 미스테리함 같은 그런건 없이 퍼즐은 퍼즐대로 떨어진 그런 감각이 애매했음 | 26.03.09 04:41 | | |
(IP보기클릭)59.17.***.***
사당 다 클리어 하려고 하다보면 그럴 것 같긴함;; 그래도 나름 스토리 클리어하려면 신수퍼즐도 있고 전투도 지형지물 이용하거나 화살쏘기 등 퍼즐요소 섞인 느낌도 있다보니 사당은 그냥 스토리 진행하다 깨는 느낌정도로만 하면 스므스하게 흘러가는 느낌? 같음 ㅎㅎ | 26.03.09 04:43 | | |
(IP보기클릭)221.165.***.***
ㅇㅇ 다 깨보려 해본 결과인데 뭔가 수에 비해서 알찬건 적은 그런 감이 있더라고 대체로 필드 활용 퍼즐은 괜찮은데 사당 안 퍼즐은 불리기 느낌 | 26.03.09 04:44 | | |
(IP보기클릭)59.17.***.***
너무 많긴 했음 ㅎㅎ 도전하려다 너무 많아서 올클은 포기;; | 26.03.09 09:12 | | |
(IP보기클릭)1.227.***.***
(IP보기클릭)39.120.***.***
Wa!SANs!
잉 전투시스템 평가 좋은데 왜 난국임? | 26.03.08 21:05 | | |
(IP보기클릭)121.163.***.***
UI/UX랑 연결해서 읽으면 됨 | 26.03.08 21:08 | | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
제일 큰 문제는 조작감으로 보이네 노력은 했지만 완벽히 커버는 못한건가
(IP보기클릭)58.239.***.***
영상봤을때는 저번 깃발들기에서 집중모드(l3+r3) 생략하거나 록온(l1+l1)에서 이거저거 바꾸긴 했던데 그거 감안해도 평가는 별루인듯 | 26.03.08 18:48 | | |
(IP보기클릭)14.38.***.***
근데 지금 같은 시대에 하찮은 1인 인디 게임 바이오 하자드 따라하는 게임 내는 애들 조차도 조작감은 최소한은 하더라구 어차피 따라하면 되니까 이거는 노력의 문제를 떠나서 기본적인 감각 아닐까 싶음 | 26.03.08 18:54 | | |
(IP보기클릭)118.44.***.***
밤시간에 랜턴 없으면 안 보이는 것 완전 개초창기 검사와 같네
(IP보기클릭)14.38.***.***
그런 조명 효과는 있으면 좋다고 봄 밤의 느낌을 더욱 체감하게 해주어서 동굴 안 이라던지 | 26.03.08 18:55 | | |
(IP보기클릭)175.205.***.***
레딧에서는 오히려 이걸 더 좋아하는 사람들도 있었음 | 26.03.08 22:11 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
난 이쪽이 더 좋음. 밤인데도 훤히 다 보이는게 더 이상함. | 26.03.08 22:37 | | |
(IP보기클릭)39.113.***.***
나중에 밤눈 좋아지는 스킬나올듯.. 그전까지는 렌턴을 쓰던 불을 지르던 자유에 맡길듯 | 26.03.09 02:47 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
oled 뽕맛 보려면 깊은 어둠이 좋음. | 26.03.09 04:03 | | |
(IP보기클릭)203.128.***.***
달리기가 연타라고?
(IP보기클릭)14.38.***.***
손가락 마비 올 듯 | 26.03.08 18:55 | | |
(IP보기클릭)211.224.***.***
따닥 | 26.03.08 20:46 | | |
(IP보기클릭)118.43.***.***
(IP보기클릭)221.162.***.***
검은 사막에서 쳐먹은 많은 욕중에서 스토리로 쳐먹은 부분은 전혀 개선이 안된건가
(IP보기클릭)14.38.***.***
스토리 라는 거는 감각이 있는 사람을 찾기도 어렵지만 이미 세계관이 짜여져 있는 게임이라서 그 로어 안에서 벗어나지 않게끔 스토리를 짜야 해서 그렇게 되는 듯 | 26.03.08 18:56 | | |
(IP보기클릭)121.133.***.***
국내게임 대부분의 특징이 그래픽 최적화는 탑티어인데 스토리텔링쪽은 버린건가 싶은 게임들이 비일비재함. 다들 대충 몇마리 잡아오세요 이런 mmo 만들던 사람들이라 그런건지... | 26.03.08 19:06 | | |
(IP보기클릭)14.6.***.***
펄업 자체가 스토리의 중요성을 전혀 모르는 고질적인 문제가 있는데 특히 싱글겜에서 그게 비중이 얼마나 높은지 아직도 모르는 듯... 조작감 구리고 스토리 구대기면 흠... | 26.03.08 22:29 | | |
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기획자없이 자기 맘대로 개발하고 싶어서 만든회사니깐 기획자가 중요한 부분은 그지같을수밖에 음슴 | 26.03.09 02:45 | | |
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문과와 순문학이 사회에서 완전히 버려진 나라인데 스토리 개판나오는건 이제 뭐 욕하고 싶지도 않다. 그냥 전투만 재밌으면 만족해야지 | 26.03.09 08:33 | | |
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"붉은 사막이 잘 나왔으면 좋겠어요. 사람들이 거기에 정신 팔려서 엘더스크롤 6 기대 안하게요."
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주인공 보면 디게 1차원적인 케릭터라는거 단번에 볼 수 있죠;; 뭔가 좋은작품들은 결국 케릭터도 한몫하는거 보면.. 이번 작품 이부분 상당히 걸리네요. 너무 무미건조하다고 해야되나; | 26.03.08 20:30 | | |
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솔로 멀티는 조만간 낼 거라는 소리도 있음 | 26.03.08 18:52 | | |
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솔플이 잘 되야 나오겠죠. | 26.03.09 09:09 | | |
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퍼즐은 불친절하면 ㄹㅇ 뉴비 절단기인데 공략글 안보는 사람들은 쉽지 않을지도 | 26.03.08 18:52 | | |
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갓차피 퍼즐은 유튜브 공략 보거나 하는 수밖에 | 26.03.08 18:57 | | |
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노역없는 싱글 검은사막 정도만 기대하면 될거 같은데 뭔가 그이상은 괜히 바람들어가면 실망할듯 | 26.03.08 18:53 | | |
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원래 보통의 게임이 x가 점프였는데 문제는 ps5부터 상호작용이 o에서 x로 바뀌면서 점프랑 상호작용이 둘다 x가 되버리는 문제가 생겼지 | 26.03.09 10:44 | | |
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이건 또 너무 극단적으로 요약한듯 | 26.03.08 22:04 | | |
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요약한 건 아니고 그냥 내가 게임에서 중점적으로 보는 부분임. 드넓은 오픈 월드 탐험에 재미를 그닥 느끼질 못 해서..... 불호 의견 중엔 스토리 관련도 있지만 이 쪽은 크게 신경 안 써서 굳이 언급 안 했음. | 26.03.08 23:08 | | |
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머 6시간 프리뷰니까 후반 포텐 기대해봄... | 26.03.08 20:27 | | |
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MMORPG를 만들면서 쌓아온 수많은 경험들.. | 26.03.08 21:01 | | |
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그거부터 못하는 팀은 진작에 뒈졌거든 ㅋ | 26.03.08 22:43 | | |
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앞에 키 두개 쓰는건 어찌 된다고 해도, 스틱 누르는거에 공격 기술 넣는건 별로 같음 | 26.03.08 21:18 | | |
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