뭐 원신의 성공하니 엄청난 어그로도 각국에서 게임업계만이 아니라 지정학적 관심사를 가진 사람들의 관심도 끌어버리긴 한거 맞지만
시장적으로 본다면 저런 장르는 중국의존도를 무시하고서는 아마 살아남지 못하거나 그렇게 성공적일수는 없을거 같긴해.
하다못해 유저수 추정치도 해외가 6000만
미호요 본인이 말하는 유저수 1억명이면 전세계중 아프리카나 중앙아같은 국가제외하고 중국도 뺀 미국 eu 한일 중동 남미 인도정도의 약 36억중 6000만 대비
중국에서만 12억중 4000만이고
매출의 근거지도 중국이 70퍼쯤에
스타레일은 80퍼를 넘고
통상 게임들이 주근거지에서 메출비중은 오히려 시간이 지날수록 상승하는거보면...
단기5년은 몰라도 장기10년쯤 가면 저런세 게임사의 승패를 결정짓는거라서 괜히 일본이 서브컬쳐게임의 종주국소리를 시장이 크니 들었던거지 다른 이유로 들었건건 아니라서
저 성공뒤에는 저런 산업적 배경이 있다는 생각이 들긴 해.
그리고 저런 매출만이 아닌 2차 창작, 인력공급, 소비같은 생태계가 돌아가는게 결정적인거라서 일종의 게임의 생존공간같기도 하고