안녕하세요 여러분,
시험장의 문이 다시 열릴 준비가 되었습니다. 공성전 리워크 베타가 곧 Steam에 출시되어 여러분이 플레이하고 피드백을 제공할 수 있게 됩니다.
간단히 말해서, 저희의 목표는 포위전을 더욱 재미있게 만드는 것입니다. 그리고 여러분은 Proving Grounds를 통해 이 목표를 달성하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. 저희는 게임에 가치 있고 의미 있는 변화를 주기 위해 노력하고 있으며, 여러분의 피드백은 이를 달성하는 데 매우 중요합니다. 플레이어 여러분의 반응이 완전히 만족스러울 때까지는 기본 게임에 어떤 변경 사항도 적용하지 않을 것입니다!
이번 테스트는 7월 24일부터 8월 7일까지 2주 동안 진행됩니다 . 베타 버전 이용 및 피드백 제공에 필요한 모든 정보는 베타 버전이 출시되면 전용 하위 포럼에서 확인하실 수 있습니다.
마지막으로, 7월 17일 목요일 오후 2시 20분 UTC/오후 3시 30분 BST/오후 4시 30분 CEST에 Total War Twitch 채널 에서 라이브 스트리밍을 진행할 예정이라는 소식을 전해드리게 되어 기쁩니다 . 이 라이브 스트리밍에서는 전투팀 리더인 밀코 바실레프가 함께하여 이 베타에 포함된 변경 사항을 더 자세히 설명드릴 예정입니다.
이제 마이크를 유일무이한 밀초에게 넘겨서 그와 그의 팀이 포위 작업장에서 함께 만들어낸 것에 대해 이야기하겠습니다.
감사해요!
— Steve Coleman // 시니어 커뮤니티 매니저 // Siege Daddy
포위 공격 재작업
안녕하세요 여러분,
저는 CA 소피아의 전투팀 리더인 밀코 바실레프입니다. Total War: Warhammer III의 포위 공격을 개선하기 위해 저희가 작업한 내용을 설명드리겠습니다.
감사합니다. 시작해볼까요!
1. 포켓 사다리 제거
우리가 바꾼 것
이번 업데이트에서 가장 중점을 둘 가장 큰 변화는 소위 "포켓 사다리"를 제거하는 것입니다. 이 기능은 대부분의 보병 유닛이 공성 사다리를 꺼내 정착지 성벽을 오를 수 있도록 해 주었습니다. 하지만 이번 시험장에서는 이러한 기능이 제공되지 않을 것이며, 플레이어(그리고 물론 AI)는 견고한 요새의 방어선을 돌파하기 위해 다양한 전술에 의존해야 할 것입니다.
왜 우리가 그것을 바꾸었는가
게임에서 공성전의 작동 방식에 이러한 근본적인 변화를 도입하고자 하는 두 가지 주요 이유가 있습니다. 바로 게임플레이와 몰입감입니다. Total War는 항상 전투를 "현실적인" 방식으로 묘사하기 위해 노력합니다(물론, 저희 세계에서는 용과 거대한 불타는 머리가 현실적인 것으로 간주됩니다). 모든 투사체는 물리적으로 시뮬레이션되고, 방패는 정면에서만 방어력을 제공하며, 타격 반응 유형은 공격자의 충격력(피해와는 다름)과 방어자의 질량 사이의 관계를 기반으로 합니다. 완벽하지는 않고 개선할 부분이 많지만, 거대한 사다리를 아무렇게나 뽑아낼 수 있다는 것은 플레이어의 몰입도를 상당히 저해하고 전투의 전략적 계획을 방해할 수 있다고 생각합니다. 또한, 이로 인해 벽이 거의 쓸모없게 되어 적들이 벽을 쉽게 우회할 수 있게 되면서 정착지 내부의 병목 지점을 방어하는 것이 당연한 선택이 됩니다. 이는 저희가 원하는 공성전의 느낌이 아닙니다.
이러한 변화는 게임에 어떤 영향을 미칠까요?
이러한 변경 사항은 전략적 결정을 훨씬 더 중요하게 만들고, 공성전 접근이나 방어를 더욱 신중하게 계획하게 만들 것입니다. 만약 이러한 변경 사항이 마음에 들지 않고 더 빨리 도살장으로 향하고 싶다면, 옵션 메뉴에서 휴대용 사다리를 다시 활성화할 수 있습니다. 단, 전투에 돌입하기 전에 활성화하는 것을 잊지 마세요.
2. 공성 장비 재조정
우리가 무엇을 바꾸었고 왜 바꾸었는지
포켓 사다리를 제거하려면 게임이 포켓 사다리 없이도 원활하게 작동하도록 여러 가지 변경이 필요합니다. 공성 장비의 활용도가 재조정되어, 이제 플레이어는 공성전에서 더 많은 공성탑과 공성추를 배치하여 사다리 부족을 보완할 수 있습니다. 해당 장비의 속도와 내구도 등의 능력치도 변경되어 의도한 대로 더욱 효과적으로 사용할 수 있습니다. 또한, 공성 소모율의 작동 방식을 변경하여 정착지가 공성 상태를 유지하는 동안 턴이 지날수록 공성 소모율이 점점 더 강력해지도록 선형적인 진행 방식으로 변경했습니다.
이런 변화가 게임에 어떤 영향을 미칠까요?
이제 플레이어는 공성 장비 제작에 필요한 인력이 줄어들어 정착지를 공성할 때 장비를 더 쉽게 확보할 수 있습니다. 반면, 공성 초반에는 정착지가 공성전으로 인한 피해를 덜 받게 되며, 공성전에 완전히 굴복하는 데 필요한 턴 수도 줄어듭니다.
3. 수비 조정
우리가 바꾼 것
방어용 타워와 게이트의 능력치를 조정했습니다. 타워는 이제 약간 더 강력해지지만 사거리가 훨씬 짧아집니다. 반면 게이트는 일반 보병과 일부 괴물 보병의 공격에는 더 강해지지만, 공성추에는 약해집니다.
왜 우리가 그것을 바꾸었는가
현재 타워는 배치되자마자 바로 사격을 시작해서 기동이나 전략적 공격 계획을 실행할 여지가 없어서 공격자에게 매우 귀찮은 존재로 느껴지고, 게이트는 평범한 보병이 쉽게 뚫을 수 있는 것처럼 느껴져 공성추와 같은 특수 장비가 쓸모없게 됩니다.
이런 변화가 게임에 어떤 영향을 미칠까요?
이러한 변화를 통해 공격하는 정착지 밖으로 이동해도 괴롭힘을 당하지 않고 이동할 수 있으며, 포병으로 더 쉽게 공격할 수 있는 기회가 생기고, 방어자가 빠른 직접 보병 공격에 덜 취약해집니다.
4. 전투 AI 개선
우리가 바꾼 것
전투 AI에게 포켓 사다리 없이 플레이하는 방법을 가르치지 않고 포켓 사다리를 제거할 수는 없습니다. 따라서 이 시험장에서 공성전에서 공격 측과 방어 측 모두에서 전투 AI가 특정 상황에 어떻게 반응하고 플레이하는지와 관련된 50개 이상의 문제를 수정했습니다. 이 중 일부는 포켓 사다리와 완전히 관련이 없으므로, 옵션 메뉴에서 포켓 사다리를 활성화하더라도 이러한 변경 사항은 그대로 유지됩니다.
왜 우리가 그것을 바꾸었는가
전투 AI는 항상 완벽하게 구현하기 어려웠지만, 특히 공성전에서 그 어려움이 두드러집니다. 저희는 AI가 더욱 현실적으로 플레이되고 플레이어의 행동에 더욱 자연스럽게 반응하도록 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. "전투 AI를 고쳤다"라고 말하는 것은 아니지만, 이러한 개선을 통해 훨씬 더 설득력 있게 행동하고 더욱 흥미로운 도전을 제공할 수 있기를 기대합니다.
이런 변화가 게임에 어떤 영향을 미칠까요?
이러한 변화를 통해 포위 공격 중 전투 AI의 이상한 행동이 줄어들고, 포켓 사다리를 사용하지 않고도 게임을 플레이할 수 있게 됩니다.
5. 공성전 맵 개선
우리가 바꾼 것
이번 업데이트와 함께 기존 공성전 맵들을 개편하여 플레이와 편의성을 개선하는 작업을 시작합니다. 현재 스케이븐, 엠파이어, 오크 등 세 개의 맵만 작업했지만, 여러분의 피드백을 바탕으로 앞으로 더 많은 맵을 선보일 예정입니다.
왜 우리가 그것을 바꾸었는가
공성전 지도는 정착지 안팎으로 기동 공간이 부족하여 종종 너무 비좁게 느껴질 수 있습니다. 이번 개편을 통해 이러한 지도를 조금 더 개방하여 승리 지점으로의 접근로를 늘리고, 대규모 병력이 서로 교전할 수 있는 공간을 넓히는 것을 목표로 하고 있습니다.
6. 무엇을 요리하고 있나요?
여기에 나열된 모든 내용은 저희가 원하는 위치에 공성전을 배치하기 위한 첫 단계일 뿐이며, 저희는 이를 게임 개선을 위한 장기적인 노력으로 보고 있습니다. 앞으로는 사다리를 새로운 건설 가능한 공성 장비로 추가하고, 모든 진영에서 주둔지 운영 방식과 주둔지에 사용 가능한 유닛의 밸런스를 조정하고, 탑이나 바리케이드 건설 방식을 변경하고, 전투 AI와 길찾기 기능을 더욱 강화하는 등 다양한 방안을 검토해 볼 계획입니다.
마지막으로, 하지만 가장 중요한 점은, 많은 분들이 캠페인 맵을 선택한 색상으로만 칠하고 포위 공격이나 전투에 시간을 낭비하고 싶지 않다는 것을 알고 있다는 것입니다. 그래서 저희는 이미 (망치와 도끼를 많이 사용해서) 자동 해결 프로그램을 다듬고 제대로 작동하도록 만드는 데 열심히 노력하고 있습니다.
읽어주셔서 감사합니다. 베타 버전을 즐겨보세요!
— Milcho Vasilev // 전투 팀 리더 // CA Sofia
전작에도 있던 사다리 차로 대체
올라가는 도중에 내려가는 것도 가능
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그건 의외로 지금도 가능함니다 예전 Ai개선 패치때 AI가 무빙으로 포탄싹 다 피하고 원거리 탄 와리가리로 탄 빼던 시절이 잠깐이나마 있었음 그런데 욕먹고 고침 사람들이 원하는건 똑똑한 AI가 아니라 맛깔나게 맞아주는 AI라서
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의도 : 사다리를 일제히 걸치고 드잡이질하는 피비린내나는 공성전 현실 : 숲에서 1카드로 나 여깄다! 하고 어글끌고 반대편 성문 백도어
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햄탈워 끝물에 이런 패치해주는 건 좋네... 공성전은 귀찮아서 자동전투로 넘어가는 경우가 많았는데 성문에서 지지고 볶고 싸우게 되면 마법사의 역할이 커질듯. 재밌겠네 ㅎㅎ
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공성전은 머리아파서 걍 3부대 몰아서 자전돌리고 끝낸다
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햄탈워는 변수가 너무너무너무너무 많아서....물론 체스나 바둑도 경우의 수로 치면 장난 아니겠지만서도, 실시간 RTS 랑은 아예 다르게 봐야될거 같음 | 25.07.18 09:56 | | |
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16년 전에 만든 토탈워 엔진 아직도 기워 쓰고 있는 중이라 AI 기술 박아 넣기도 힘든 구조.. 지금 토탈워3 유지보수 한다고 따로 팀까지 운영중임 다행이 유지보수 팀이 요즘 연일 중이기는 함.... | 25.07.18 10:03 | | |
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그걸 넣어버리면 유저들이 좌절함... | 25.07.18 10:04 | | |
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루리웹-5344056515
그건 의외로 지금도 가능함니다 예전 Ai개선 패치때 AI가 무빙으로 포탄싹 다 피하고 원거리 탄 와리가리로 탄 빼던 시절이 잠깐이나마 있었음 그런데 욕먹고 고침 사람들이 원하는건 똑똑한 AI가 아니라 맛깔나게 맞아주는 AI라서 | 25.07.18 10:26 | | |
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아직은 개인PC 자원이 AI수행 능력을 따라가지 못함. | 25.07.18 10:27 | | |
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그게 햄3 초기였었던가요 농민보병, 머라우더 같은 비정규병들도 박격포 같은 곡사 아틸들 현란하게 피해다녀서 아틸 떡락하고 유저들이 이건 에바잔아 하니까 롤백한거ㅋㅋㅋ | 25.07.18 10:50 | | |
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제국박격포 하고 뱀코 여왕베스까지 한대도 안맞던 시절 | 25.07.18 12:20 | | |
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할수 있는데 넣을 필요가 없으니.... 게임하는데 양학 당하기만 하면 누가 할까요?? | 25.07.18 12:24 | | |
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의도 : 사다리를 일제히 걸치고 드잡이질하는 피비린내나는 공성전 현실 : 숲에서 1카드로 나 여깄다! 하고 어글끌고 반대편 성문 백도어
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미디블2 할때 자주 써먹던 ㅋ | 25.07.18 17:40 | | |
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의외로 현실에서도 자주 썼던 전술 아니었음?? | 25.07.18 19:40 | | |
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햄탈워 끝물에 이런 패치해주는 건 좋네... 공성전은 귀찮아서 자동전투로 넘어가는 경우가 많았는데 성문에서 지지고 볶고 싸우게 되면 마법사의 역할이 커질듯. 재밌겠네 ㅎㅎ
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다른 방법은 귀찮고, 그게 가장 편하니까 하는거죠 ㅋㅋㅋㅋ | 25.07.18 10:41 | | |
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그게 현실적이긴 함. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.07.18 16:20 | | |
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공성전은 머리아파서 걍 3부대 몰아서 자전돌리고 끝낸다
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