노 레스트 포 더 위키드 대표가 얼리 액세스를 옹호하며 더 많은 게임이 얼리 액세스를 해야 한다고 말합니다:
'[만약] 다크 소울 1이 얼리 액세스 버전이었다고 상상해 보세요'
오리 앤 더 블라인드 포레스트 스튜디오의 액션 RPG가 지난주 스팀에서 '복합적' 등급으로 출시되었지만, 토마스 말러는 후회하지 않습니다.
(DeepL 번역)
오리 앤 더 블라인드 포레스트 개발사 문 스튜디오의 액션 RPG 노 레스트 포 더 위키드가 지난주 스팀에서 얼리 액세스로 출시되었는데, 정말 괜찮은 게임입니다. 하지만 모든 사람이 이 게임을 완전히 좋아하는 것은 아닙니다: 출시 직후 성능, 밸런스, 전반적인 완성도 부족 등 여러 가지 문제에 대해 불평하는 부정적인 리뷰가 쏟아졌습니다.
문 스튜디오는 이러한 불만에 신속하게 대응하여 개선이 진행 중임을 약속하는 업데이트를 실시했습니다. “지금은 얼리 액세스 버전이므로 여러분의 피드백을 바탕으로 지속적으로 게임을 최적화하고 개선해 나가면서 많은 부분이 개선될 것입니다.”라고 스튜디오는 말했습니다.
출시 전부터 일부 플레이어는 노 레스트 포 더 위키드의 얼리 액세스 출시에 대해 우려를 표명했는데, 주로 게임이 얼마나 '초기'인지 궁금해했으며 출시 후에도 얼리 액세스 출시에 걸맞지 않은 게임이라는 지적이 있었습니다. 하지만 일주일 동안 게임의 평점이 '복합적'에서 '대체로 긍정적'으로 상승한 것에서 알 수 있듯이 대부분의 플레이어는 이 게임을 즐기고 있는 것으로 보입니다.
다른 사람들이 어떻게 생각하든, 문 스튜디오의 CEO이자 크리에이티브 디렉터인 토마스 말러는 얼리 액세스 출시를 “우리가 내릴 수 있었던 최고의 결정 중 하나”라고 말하며 후회하지 않습니다.
말러는 트위터에 “일부 사람들은 여전히 위키드, 하데스 2, 라리안의 신작 게임 등이 ‘스튜디오가 게임을 완성하고 출시할 자금이 있는데도’ 왜 얼리 액세스로 출시하는지에 대해 화를 내는 것을 봅니다.”라고 썼습니다. “하지만 이는 너무 단순한 렌즈를 통해 복잡한 문제를 바라보는 것입니다.
“게임이 점점 더 복잡해지고 정교해짐에 따라 어떤 형태로든 얼리 액세스가 점점 더 자주 이루어질 것이라고 생각합니다. 저희의 경험에 비추어 볼 때, 지금 우리가 보고 있는 모든 데이터를 확인하고 사용자로부터 모든 피드백을 받지 않는다면 [노 레스트 포 더 위키드]를 정식 출시할 수 없었을 것입니다. 포커스 테스트 그룹이 아닌 실제 사용자를 말하는 겁니다. 직원 수가 2~3배로 늘어났다고 해도 불가능했을 겁니다. 제품이 너무 복잡해서 그런 기대를 하기에는 무리였기 때문이죠. 여성 9명이 한 달안에 아기를 만들 수는 없으니까요.”
말러는 더 나아가 얼리 액세스가 존재하기 전에 출시된 다른 게임들이 이 기능을 활용할 수 있었다면 더 좋았을 것이라고 말했습니다: “만약 다크 소울 1이 얼리 액세스로 출시되었다면, 다소 미완성된 상태로 박스 제품을 서둘러 출시하는 대신 게임의 후반부를 살펴보고 폐허도시 이자리스처럼 덜 다듬어진 부분을 보완하고 다듬을 수 있었을 것입니다.”
일반적으로 저는 얼리 액세스 게임을 즐기지 않고 완성된 정식 버전을 기다리는 편인데, 가끔은 게임이 완전히 준비되기 전에 출시하여 스튜디오의 미래 운명에 타격을 입히는 경우가 있다고 생각합니다: 나이팅게일은 아직 개발 중이라는 이유로 현재 스팀에서 '복합적' 등급을 받고 있는 기대작이자 유망한 게임의 한 예입니다.
하지만 장점도 분명합니다. 말러가 말했듯이 얼리 액세스는 다른 방법으로는 얻을 수 없는 테스터 풀을 제공하며, 거의 3년 동안 얼리 액세스를 진행한 발더스 게이트 3와 같은 게임의 성공은 이 방법이 효과가 있다는 것을 증명합니다. 반대로, 사이버펑크 2077의 흥행 실패로 인해 얼리 액세스 게임이었어야 한다는 의견이 제기되었고, 어떤 면에서는 실제로도 그랬죠.
결론은 현대 게임 시장에서 얼리 액세스의 자리는 분명히 존재하며, 이 자리는 사라지지 않을 것이라고 말러는 강조했습니다. “얼리 액세스라는 개념이 마음에 들지 않더라도요: 개발자가 시간이 지남에 따라 진정으로 제품을 완성할 수 있는 한 가지 방법이기 때문에 그 가치를 이해해 주시기 바랍니다."라고 그는 썼습니다. “얼리 액세스 프로그램을 통해 얼리 액세스가 없었다면 결코 만들어지지 않았을 게임이 만들어질 것이라고 확신합니다.”
말러는 또한 후속 트윗에서 소니와 닌텐도에게 “얼리 액세스를 수용하라”고 권유했습니다. “업계는 빠른 속도로 변화하고 있으며, 5~10년 전의 표준이었던 것을 고수하는 것은 너무 제한적입니다.”라고 그는 썼습니다.
“궁극적으로 사람들은 훌륭한 게임을 플레이하고 싶어 합니다. 게임이 어떻게 개발되었는지는 중요하지 않으며, 플레이어가 플랫폼에서 훌륭한 경험을 할 수 없다면 고객에게 해를 끼치는 것입니다.”
현재 노 레스트 포 더 위키드 작업은 순조롭게 진행되고 있습니다. 4월 18일 출시 이후 성능과 밸런스 문제를 주로 해결하는 데 초점을 맞춘 네 번의 핫픽스가 이미 적용되었습니다.
“다크 소울 1이 얼리 액세스 버전이었다고 상상해 보세요.”라고 말러는 덧붙입니다. “다소 미완성된 상태로 박스형 제품을 서둘러 출시하는 대신, 게임의 후반부를 살펴보고 폐허도시 이자리스 등 덜 다듬어진 부분을 보완할 수 있었을 것입니다.”
다크 소울은 종종 프롬소프트웨어의 전환점으로 여겨지지만, 게임 후반부 일부 지역은 과거에도 많은 비판을 받아온 것으로 알려져 있습니다. 말러는 폐허도시 이자리스가 가장 큰 문제라고 지적하지만, 오랜 기간 다크 소울을 즐겨온 유저들은 데몬 유적과 병자의 마을 같은 지역의 레이아웃에도 문제를 제기했습니다. 후자는 다크 소울이 처음 출시되었을 때 프레임 끊김 문제를 일으킨 것으로 악명이 높았습니다.
말러는 더 심각한 문제는 출시 후 업데이트와 DLC로 항상 해결할 수 있는 것은 아니라고 자세히 설명합니다.
“게임을 출시하는 것은 항상 엄청나게 어렵고 스트레스가 많은 일이며, 특히 새로운 것을 시도하는 제품이라면 상당히 과감한 타협을 해야 하는 경우가 대부분입니다. 그리고 특정 기능과 범위를 사후에 도입해도 괜찮다는 것을 알지 못하면 시장에 출시하기 전에 결국 삭감하게 됩니다.”
https://twitter.com/thomasmahler/status/1782923630910841207
얼리 액세스를 시작한 지 일주일도 되지 않았는데 벌써 EA를 선택한 것이 최고의 결정 중 하나임이 분명해졌습니다 👍❤️
일부 사람들은 '스튜디오가 게임을 완성하고 출시할 자금이 있어야 하는데도' 왜 Wicked, Hades 2, Larian의 신작 게임 등이 얼리 액세스로 출시되는지에 대해 여전히 화를 내는 것을 봅니다. 하지만 이는 복잡한 문제를 너무 단순한 시각으로 바라보는 것입니다: 게임이 점점 더 복잡해지고 정교해짐에 따라 어떤 형태로든 얼리 액세스가 점점 더 자주 등장할 것이라고 생각합니다. 저희의 경험에 비추어 볼 때, 지금 우리가 보고 있는 모든 데이터를 볼 수 없고 사용자로부터 모든 피드백을 받지 못했다면 Wicked 1.0을 출시할 수 없었을 것입니다. 포커스 테스트 그룹이 아닌 실제 사용자를 말하는 겁니다.
직원 수가 2~3배로 늘어났다고 해도 불가능했을 것이고, 제품이 너무 복잡해서 그런 기대를 하기에는 무리였을 겁니다. 9명의 여성이 한 달에 아기를 만들 수는 없으니까요. 그리고 역사적으로 보더라도 EA가 존재하기 전에도 얼리 액세스의 이점을 누렸을 게임도 있었을 겁니다. 다크 소울 1이 얼리 액세스에 있었다고 상상해 보세요. 다소 미완성된 상태로 박스 제품을 서둘러 출시하는 대신, 게임의 후반부를 살펴보고 로스트 이자리스처럼 덜 완성된 부분을 보완하고 다듬을 수 있었을 것입니다.
“업데이트와 DLC를 통해 그렇게 할 수 있었을 텐데!” 하지만 그렇지 않은 경우가 많습니다. 게임 출시는 항상 엄청나게 어렵고 스트레스가 많은 일이며, 특히 새로운 것을 시도하는 경우에는 상당히 과감한 타협을 해야 하는 경우가 대부분입니다. 그리고 특정 기능과 범위를 사후에 도입해도 괜찮다는 것을 알지 못하면 시장에 출시하기 전에 결국 삭감하게 됩니다. 따라서 얼리 액세스라는 개념이 마음에 들지 않더라도: 개발자가 시간을 두고 제품을 완성할 수 있는 한 가지 방법이므로 그 가치를 이해해 주세요.
얼리 액세스가 없었다면 절대 만들어지지 않았을 게임들이 얼리 액세스 프로그램을 통해 만들어질 것이라고 확신합니다 👍❤️
그러기 위해서는 플레이스테이션과 닌텐도도 도 얼리 액세스를 수용해야 합니다. 업계는 빠른 속도로 변화하고 있으며 5~10년 전의 표준이었던 것을 고수하는 것은 너무 제한적입니다. 궁극적으로 사람들은 훌륭한 게임을 플레이하고 싶어 합니다. 게임이 어떻게 개발되었는지는 중요하지 않으며, 플레이어가 플랫폼에서 훌륭한 경험을 할 수 없다면 유저에게 해를 끼치는 것입니다.
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얼액내놓고 먹튀하는새끼들이 90프로인데 개소리를 당당하게 하는군
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개발자 입장에선 돈도 주고 테스트도 해주니 장점이 많은게 맞지. 소비자는 이게 제대로 완성될지 먹튀가 될지 알수없이 오직 개발사를 신뢰할 수 밖에 없는 도박이고
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질좋은 게임을 만드는것과는 반대로 대표는 쓰래기에요... 인종차별,사내괴롭힘,성추행등 별별짓을 다했다고 폭로당했는데 아직 자리에 붙어있는게 신기한 인간이라...
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얼엑방패가 좋긴해
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얼엑이 나쁜건 아닌데 어딜가나 악용하는 개발자들이 있다는게 문제
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얼엑방패가 좋긴해
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루리웹-9680070408
질좋은 게임을 만드는것과는 반대로 대표는 쓰래기에요... 인종차별,사내괴롭힘,성추행등 별별짓을 다했다고 폭로당했는데 아직 자리에 붙어있는게 신기한 인간이라... | 24.04.25 23:02 | | |
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이거 프로그래머였나? 먹튀 했다던 그게임 아닌가 | 24.04.25 23:10 | | |
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개발자 입장에선 돈도 주고 테스트도 해주니 장점이 많은게 맞지. 소비자는 이게 제대로 완성될지 먹튀가 될지 알수없이 오직 개발사를 신뢰할 수 밖에 없는 도박이고
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얼엑이 나쁜건 아닌데 어딜가나 악용하는 개발자들이 있다는게 문제
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이 게임 업데이트 아직도 기다리고 있는 1인..
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