스텔라 블레이드가 처음 공개되었을 때 많은 사람들이 회의적인 반응을 보였다고 해도 과언이 아닙니다. 이 게임은 주인공으로 많은 주목을 받았지만, 개발사인 시프트 업이 대규모 콘솔 게임을 만든 적이 없고 모바일 게임에만 집중해 온 개발사라는 점에서 많은 의문이 있었습니다.게다가 각종 사전 공개 미디어에서 불안정한 퍼포먼스를 보여줘서 최종 버전의 퍼포먼스가 어떨지 궁금해졌습니다.
좋은 소식은 최종 결과물이 소니가 다양한 장르의 게임을 퍼블리싱하던 시절을 떠올리게 하는 응집력 있는 경험이라는 점입니다. PS1과 PS2 시대에는 다양한 장르와 테마로 파트너 스튜디오에서 개발한 퍼블리싱 게임이 가득했습니다. 스텔라 블레이드가 바로 여기에 속합니다. 어떤 의미에서 이 게임은 최신 기술과 디자인 요소를 사용하여 제작된 2002년의 게임처럼 느껴집니다. 이 게임은 속편이나 리마스터가 아니라 매우 즐거운 게임입니다.
그 중 일부는 인상적인 수준의 완성도에서 비롯됩니다. 시프트 업은 시각적 디자인에 약간은 전통적인 접근 방식을 취하여 콘솔 게임처럼 플레이할 수 있는 게임을 만들었습니다. 이 게임은 언리얼 엔진 4로 제작되어 기술적 한계를 뛰어넘지 않으면서도 플레이어에게 출시 첫날부터 완벽하고 세련된 느낌을 주는 유연하고 안정적이며 매력적인 플레이를 제공합니다.
기본 메뉴에서 바로 시작되며, 환경 설정을 구성하는 동안 폐허가 된 지구가 배경에 나타납니다. 마침내 새 게임 버튼을 누르면 장면이 매끄럽게 살아납니다. 로딩 화면이나 검은색으로 페이드인 없이 바로 시작됩니다. 저는 항상 매끄러운 메뉴와 게임 전환을 좋아하는데, 스텔라 블레이드는 이를 완벽하게 구현합니다. 지상에 도착하고 미션의 모든 것이 잘못되었을 때쯤이면 카메라가 이브의 뒤로 당겨지고 플레이어가 컨트롤을 넘겨받습니다. 이 초기 시퀀스는 앞으로 돌진하며 연타 콤보를 날리기 시작하면서 장면을 뒤흔드는 폭발이 인상적입니다.
이 시점부터 간단히 플레이를 시작할 수 있지만, 습관이 되어버린 저는 옵션 메뉴로 다시 들어가 다양한 설정을 살펴봤습니다. 제 눈에는 괜찮아 보이지만 모든 사람이 게임에서 필름 그레인을 좋아하는 것은 아니며 동영상 제작을 더 어렵게 만드는 요소이기 때문에 약간 실망했습니다. 모션 블러는 적어도 카메라 흔들림과 마찬가지로 완전히 조정할 수 있습니다. 또한 스텔라 블레이드는 HDR을 지원하지만 한 가지 주의할 점이 있는데, 이 게임은 PS5 시스템 수준의 HDR 보정을 고려하지 않기 때문에 설정에 맞게 세심하게 조정해야 한다는 점입니다. 제 경우에는 밝기 슬라이더를 높이고 명암비를 약간 높이면 좋은 이미지를 얻을 수 있지만 개인마다 차이가 있을 수 있습니다.
게임에 적응하고 게임을 시작하면 잠시 시간을 내어 주변을 둘러보세요. 스텔라 블레이드는 먼 미래의 폐허가 된 지구를 배경으로 하며, 니어 시리즈를 떠올리게 하는 것은 의심할 여지가 없지만 그 자체로도 충분히 매력적인 게임입니다. 이 게임은 아트 디자인에 크게 의존하는 게임입니다. 도시 폐허는 잔해와 무너져 내리는 구조물이 시야를 가득 채우는 등 상당히 디테일하지만, 가장 눈에 띄는 것은 실제 아트 디렉션입니다. 이는 목표 수준의 퍼포먼스에 도달하기 위해 기술적 한계를 뛰어넘지 않고 디자인을 활용하는 데 좋은 교훈을 줍니다. UE4 게임인 스텔라 블레이드는 볼류 메트릭, 베이크 라이팅 접근 방식, 전체 포스트 프로세싱 제품군 등 모든 일반적인 기능을 사용합니다. 제다이 서바이버와 같은 일부 최고급 UE4 타이틀과 비교하면 고급 레이 트레이싱 기능이나 시각적 화려함을 찾아볼 수 는 없습니다.
대신 팀은 퍼포먼스에 집중합니다. 스텔라 블레이드는 끊김 현상과 같은 불편함을 주는 요소를 거의 완벽하게 방지합니다. 또한 로딩 속도가 매우 빠르며 각 그래픽 모드의 범위 내에서 프레임 속도가 거의 완벽합니다. 또한 버그나 예기치 않은 동작도 거의 발생하지 않았습니다. 이는 최고의 플레이어 경험을 추구하기 위한 절제력이 인상적인 수준이라는 것을 보여줍니다.
예를 들어, 캐릭터 모델은 피부와 의상의 소재가 잘 어우러진 고밀도 메시로 매우 훌륭하게 완성되었습니다. 이는 애니메이션 작업과 어우러져 캐릭터가 무리를 뚫고 싸우는 동안 멋진 모습과 느낌을 선사합니다. 한 가지 주의할 점은 헤어와 같은 얇은 오브젝트는 때때로 끊어짐이 눈에 띄어 다소 노이즈가 발생할 수 있다는 점입니다. 헤어에 적용된 피직스는 깔끔하지만, 반짝임과 소음으로 인해 주의가 산만해지는 사람들을 위해 짧은 헤어 옵션을 사용할 수 있는 것이 좋습니다.
저는 적의 디자인과 애니메이션, 특히 보스를 좋아합니다. 가파른 도전을 제공하는 정말 터무니없는 디자인에 맞서 싸우게 됩니다. 무엇을 보고 있는지 파악하기 어려운 경우가 많기 때문에 흥미를 더할 뿐입니다. 애니메이션은 훌륭하고 오브젝트별 모션 블러로 더욱 향상되었습니다. 정말 훌륭합니다.
환경 자체도 범위가 넓고 상당히 디테일하지만, 디스플레이에 대한 절제가 항상 좋은 결과를 낳는 것은 아닙니다. 긍정적인 측면은 실제 레이아웃과 함께 세계를 채우고 있는 구조물들이 종말 이후의 느낌을 제대로 살린 디자인이라는 점입니다. 폐허가 된 도시의 풍경에만 국한된 것이 아닙니다. 게임의 각 맵은 매우 넓지만 전통적인 의미의 '오픈 월드'가 아닌 적절한 경로, 장애물, 지름길 등을 갖추고 있습니다.
시프트 업은 비주얼에 보수적인 접근 방식을 취했다고 말씀드렸는데, 이는 이러한 환경에서 가장 잘 드러납니다. 예를 들어 반사나 특정 그림자와 같은 요소는 주로 화면 공간에서 처리되며, 텍스처는 특히 클로즈업 장면에서 흐릿하고 저해상도로 보일 수 있습니다(신기하게도 파이널 판타지 7 리버스처럼).
게다가 스텔라 블레이드는 표준 언리얼 엔진 베이크 라이팅을 사용하기 때문에 직접 광원이 없는 영역은 간접광을 제대로 구현하지 않으면 뉘앙스가 부족한 경우가 많습니다.
다음은 이미지 품질입니다. 기본적으로 성능을 중시하는 모드, 해상도를 중시하는 모드, 균형을 맞추려는 모드 등 세 가지 모드가 있습니다. 품질 모드는 기본 4K를 목표로 하며, 일반적으로 동적 해상도 스케일링이 가끔 나타나지만 이 모드에서는 프레임 속도가 30fps로 떨어집니다. 하지만 퍼포먼스 모드는 목표인 1440p에 비교적 근접한 프레젠테이션을 제공합니다.
둘 다 기본적인 공간 업스케일링 방식을 사용하는 것 같습니다. 하지만 밸런스 모드는 기술적으로 해상도가 대부분 1080p에서 1440p 사이로 더 낮지만 재구성을 통해 시간적 업스케일링을 사용한다는 점에서 더 흥미롭습니다. 따라서 화질이 기본 4K 옵션을 초과하는 경우가 있습니다. 그러나 화질 외에 다른 시각적 차이는 뚜렷하지 않습니다.
이러한 각 모드에는 사용 중인 TV에 따라 어느 정도 차이가 있는 매우 구체적인 사용 사례가 있습니다. 퍼포먼스 모드는 거의 항상 초당 60프레임을 제공한다는 점에서 가장 인상적인 모드입니다. 상황이 뜨거워지더라도 프레임이 거의 끊기지 않습니다. 프레임 저하가 감지된 유일한 경우는 매우 특정한 컷신이었으며 그마저도 매우 짧았습니다. 끊김 현상과 불안정함이 없는 안정적인 60fps로 유지한 것은 정말 칭찬할 만한 성과입니다.
품질 모드는 단순히 30fps를 목표로 하며, 제 생각에는 가장 재미없는 모드입니다. 30프레임에서는 게임 플레이가 더 나빠지고, 솔직히 60프레임 옵션이 있는데 굳이 사용할 가치가 없습니다. 적어도 프레임 속도가 적절하고 매우 안정적이기 때문에 그 정도는 괜찮습니다. 하지만 밸런스 모드는 매우 흥미로운데, 60프레임을 목표로 하며 퍼포먼스 모드와 마찬가지로 매우 안정적이지만 프레임이 떨어질 수 있습니다. 여기서 핵심은 이러한 드롭이 거의 보편적으로 50fps 이상으로 유지된다는 것인데, 이는 게임이 PlayStation 5의 48~60fps VRR 범위 내에서 편안하게 유지된다는 것을 의미합니다. 결과적으로 이 모드는 VRR 디스플레이를 위해 설계된 모드처럼 느껴지며, 이러한 모니터를 사용하는 경우 추천하고 싶은 모드입니다. VRR을 활성화하면 성능 저하를 거의 감지할 수 없습니다.
제가 이 모드가 마음에 드는 이유는 개발자가 제대로 된 고정 60fps 모드를 빼놓지 않았기 때문입니다. 오히려 밸런스는 VRR 사용자에게 약간 더 나은 화질을 제공하는 보너스 옵션일 뿐입니다.
VRR이 없어도 여전히 꽤 괜찮지만, 지역마다 차이는 있습니다. 예를 들어 사막은 밸런스 모드에서 대부분 60으로 고정되어 있습니다. 이는 콘솔 게임에서 퍼포먼스 모드를 수행하는 방법을 보여주는 완벽한 예시입니다. 시프트 업은 제가 지금까지 플레이한 대부분의 언리얼 엔진 게임을 뛰어넘는 성능을 보여줬고 잘했습니다.
하지만 이 게임에는 더 많은 것이 있습니다. 앞서 2000년대 초반에 게임에서 종종 완벽하지는 않지만 전반적인 경험에 풍미를 더하는 아이디어를 시도했던 시기가 생각난다고 언급했습니다. 예를 들어, 버려진 지하 실험실에 잠입하는 지점이 있는데, 이곳에서는 검을 휘두를 수 없기 때문에 플레이어는 드론 대포에만 의존하여 전략을 바꿔야 합니다. 도중에 대형 환풍기를 끄려다 파편을 피하거나 레이저가 갑자기 플레이어를 가로막고 다가오는 적을 처리해야 하는 구간 등 무작위적인 요소도 있었습니다. 이 전체 시퀀스는 지금까지 경험한 것과는 다른 방식으로 플레이할 수 있어서 정말 좋았습니다.
그런 점에서 스텔라 블레이드는 프롬 소프트웨어의 최신 게임과 물론 니어 오토마타의 요소도 있지만, 적어도 구조적인 측면에서는 팀 닌자의 닌자 가이덴을 더 많이 떠올리게 합니다. 전투 시스템은 그 정도 수준은 아니지만, 맵 구성 방식, 게임 진행 방식, 다양한 메커니즘에 의존하는 무작위 세트 피스는 제가 처음 플레이했던 오리지널 Xbox 걸작을 떠올리게 합니다.
이 게임의 구성과 속도가 정말 잘 짜여져 있어서 정말 놀랐습니다. 더 많은 세상을 보고 예상치 못한 새로운 도전과제를 해결하기 위해 계속 앞으로 나아가고 싶을 것입니다. 이 모든 것은 대부분 뛰어난 오디오 프레젠테이션을 통해 크게 향상됩니다. 실제 제작 작업은 정말 훌륭합니다. 사운드 스케이프, 음향 효과, 음성 연기가 모두 최고 수준입니다. 이 게임에는 오리지널 한국어로 추정되는 음성 해설을 포함한 여러 언어가 포함되어 있습니다. 무엇보다도 사운드트랙이 정말 훌륭하고 게임 경험에 많은 것을 더해줍니다.
하지만 한 가지 언급하고 싶은 오디오 비평이 있는데, 바로 서라운드 사운드입니다. 첫째, 시스템 레벨에서 Dolby Atmos를 선택하고 AVR이 신호를 수신하면 게임은 스테레오로만 출력하기를 원하는데, 제가 테스트한 다른 게임에서는 그렇지 않았습니다. 리니어 PCM으로 전환하면 이 문제는 해결되지만 서라운드 믹스가 뒤쪽 채널에 너무 많은 사운드와 음악이 재생되어 뒤쪽 채널이 약간 무거워진다는 점이 강조됩니다. 그런 의미에서 서라운드 경험에 약간의 추가 작업이 필요하다고 생각합니다.
입력 지연 시간은 데모가 공개되었을 때 제기된 주제로, 특정 동작에서 약간의 지연이 있는 것은 사실이지만 수없이 플레이하다 보니 익숙해졌고 의도적으로 설계된 부분처럼 느껴집니다. 데모에 익숙해져서 자신에게 맞는지 확인해 보는 것을 추천합니다. 그 외에도 과거 시대의 디자인 선택과 실험을 반영한 새로운 게임으로, 뛰어난 비주얼과 뛰어난 수준의 완성도가 결합된 스텔라 블레이드는 승자이며 강력히 추천합니다.
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진짜 리뷰들이 pc충들 빼면은 대부분 아니 거의 호평이네요 일단 버그없고 그래픽이랑 용량때문에 걱정했는데 알차게 잘 만들었나봐요 입장바꿔서 생각해보면 콘솔게임 제작역사가 이제 걸음마 수준도 아니고 기는 수준인 한국에서 갑자기 걸음마 이상으로 게임을 내놓으니 놀랐나봐요 기분이 너무 좋네요 리뷰 영상들 봐도 인상적인게 특히 배경에 깔리는 음악들이던데 이동하면서도 지루하지가 않더라구요
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GOAT라는 말을 길게 쓴거 맞죠?
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피의 거짓에 이은 한국의 마스터피스 게임이 또 하나 탄생하는 구나 풍악을 울려라 캬오~
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콘솔 게임 다운 게임을 그리워한 한 게이머로서 본 작품이 너무 기대되는 글이네요. 'PS1과 PS2 시대에는 다양한 장르와 테마로 파트너 스튜디오에서 개발한 퍼블리싱 게임이 가득했습니다. 스텔라 블레이드가 바로 여기에 속합니다. 어떤 의미에서 이 게임은 최신 기술과 디자인 요소를 사용하여 제작된 2002년의 게임처럼 느껴집니다. 이 게임은 속편이나 리마스터가 아니라 매우 즐거운 게임입니다. 그 중 일부는 인상적인 수준의 완성도에서 비롯됩니다. 시프트 업은 시각적 디자인에 약간은 전통적인 접근 방식을 취하여 콘솔 게임처럼 플레이할 수 있는 게임을 만들었습니다. 이 게임은 언리얼 엔진 4로 제작되어 기술적 한계를 뛰어넘지 않으면서도 플레이어에게 출시 첫날부터 완벽하고 세련된 느낌을 주는 유연하고 안정적이며 매력적인 플레이를 제공합니다.'
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p의 거짓 음향믹싱 이상해서 주인공 걸어갈때 들리는 발소리나 물 첨벙거리는 소리가 계속 뒤쪽 스피커에서 보내서 위화감 느낄때가 많았는데 스텔라블레이드도 문제가 좀 있나 보네 일본 중소자본 게임에서 대충 개판 쳐서 서라운드 사운드 믹싱하는건 봤는데 한국도 이제슬슬 신경 써줘야 할거 같음
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GOAT라는 말을 길게 쓴거 맞죠?
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민주주의장교
피의 거짓에 이은 한국의 마스터피스 게임이 또 하나 탄생하는 구나 풍악을 울려라 캬오~ | 24.04.25 13:03 | | |
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진짜 리뷰들이 pc충들 빼면은 대부분 아니 거의 호평이네요 일단 버그없고 그래픽이랑 용량때문에 걱정했는데 알차게 잘 만들었나봐요 입장바꿔서 생각해보면 콘솔게임 제작역사가 이제 걸음마 수준도 아니고 기는 수준인 한국에서 갑자기 걸음마 이상으로 게임을 내놓으니 놀랐나봐요 기분이 너무 좋네요 리뷰 영상들 봐도 인상적인게 특히 배경에 깔리는 음악들이던데 이동하면서도 지루하지가 않더라구요
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p의 거짓 음향믹싱 이상해서 주인공 걸어갈때 들리는 발소리나 물 첨벙거리는 소리가 계속 뒤쪽 스피커에서 보내서 위화감 느낄때가 많았는데 스텔라블레이드도 문제가 좀 있나 보네 일본 중소자본 게임에서 대충 개판 쳐서 서라운드 사운드 믹싱하는건 봤는데 한국도 이제슬슬 신경 써줘야 할거 같음
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보면 한국에 관련 기술자 풀 자체가 적은거 같아요 게임뿐이 아닌 영화같은 곳도 비슷한 문제가 많더군요 | 24.04.25 12:31 | | |
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그래픽 최적화를 조지느냐 음향을 조지느냐 둘 중 하나라면 나는 후자를 택하겠음. | 24.04.25 12:44 | | |
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이게 택일의 문제인가요?;; | 24.04.25 15:46 | | |
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콘솔 게임 다운 게임을 그리워한 한 게이머로서 본 작품이 너무 기대되는 글이네요. 'PS1과 PS2 시대에는 다양한 장르와 테마로 파트너 스튜디오에서 개발한 퍼블리싱 게임이 가득했습니다. 스텔라 블레이드가 바로 여기에 속합니다. 어떤 의미에서 이 게임은 최신 기술과 디자인 요소를 사용하여 제작된 2002년의 게임처럼 느껴집니다. 이 게임은 속편이나 리마스터가 아니라 매우 즐거운 게임입니다. 그 중 일부는 인상적인 수준의 완성도에서 비롯됩니다. 시프트 업은 시각적 디자인에 약간은 전통적인 접근 방식을 취하여 콘솔 게임처럼 플레이할 수 있는 게임을 만들었습니다. 이 게임은 언리얼 엔진 4로 제작되어 기술적 한계를 뛰어넘지 않으면서도 플레이어에게 출시 첫날부터 완벽하고 세련된 느낌을 주는 유연하고 안정적이며 매력적인 플레이를 제공합니다.'
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개인적인 뇌피셜로 끄적이자면, 최근 출시하는 게임들의 발적화 문제는 코로나 시국으로 인한 재택근무에서 기인한다고 생각됩니다. 즉각적인 피드백과 정확한 오더 및 실행이 뒤따라야 되는데 재택근무 형태가 되면서 알게모르게 커뮤니케이션에 명확한 전달이 안되었을거고, 그게 발적화라는 문제로 되지 않았나 싶네요. 반대로 국내 개발사들은 코로나 시국이라고 하더라도 워낙 관리가 잘 되기도 했거니와 적극적인 마스크 쓰기 등으로 최소 인력만 재택근무 형태로 근무를 했을테니 한창 개발하던 시기에는 재택근무 없이 정상적으로 근무를 해서 최적화가 잘 되지 않았나 생각해봅니다. | 24.04.25 14:32 | | |